Skocz do zawartości

Jaki widok kamery najbardziej lubisz w grach Resident Evil?  

63 użytkowników zagłosowało

  1. 1. Jaki widok kamery najbardziej lubisz w grach Resident Evil?

    • Kamera zza pleców postaci (TPP)
    • Widok pierwszoosobowy (FPP)
    • Stała kamera - Fixed Camera Angles (stare klasyczne RE)
    • Nie mam preferencji / zależy od gry


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
6 godzin temu, azgan napisał(a):

Tak się zastanawiam- dlaczego devsi nie korzystają na etapie produkcji z Path Tracingu by zaimplementować prawidłowe cienie?

Tzn. w pełni rozumiem w przypadku dynamicznych cieni (np. tych na postaci) że do tego potrzebne jest oświetlenie liczone na bieżąco.

Ale w przypadku cieni statycznych, np. tych rzucanych przez szafkę nad umywalką- dlaczego ich po prostu nie wypalą w zwykłym rastrze (czy nawet wkleją "chamsko" w postaci tekstury) kopiując efekt generowany przez PT?

Opublikowano

Po co mają robić podwójną robotę? Z pkt widzenia sprzedaży nic to nie zmieni, a tylko wydłuży produkcje gry.

Tak samo jak większość developerów korzysta z gotowego kodu RT/PT ;) 

Gdyby to miałoby wyjść powiedzmy tylko na konsole i devoloper korzysta z własnego silnika to mogą kombinować by wycisnąć maksymalną jakość pomimo ograniczonej mocy obliczeniowej.

Opublikowano (edytowane)

No ale czy tak właśnie nie byłoby łatwiej?

Tzn. mam wyrenderowane pomieszczenie ze wszystkimi obiektami, wstawiam źródła światła, Path Tracing generuje mi cienie i tam gdzie mogę na jego podstawie kopiuję je do zwykłego rastra, zamiast samemu wymyslać gdzie te cienie maja padać i jak wyglądać?

Ja np. nie widzę powodu dla którego cienia nad tą umywalką w zwykłym rastrze nie ma.

To samo w przypadku innych statycznych obiektów.

A tutaj pokazują to jak jakiś przykład zaawansowanej techniki gdzie "bez Path Tracingu (który wycina ~75% wydajności karty), to nie byłoby możliwe".

Edytowane przez Paw79
Opublikowano (edytowane)

Path tracing to żadna nowość, bo jest znany od lat. Dopiero teraz GPU mają moc, żeby liczyć to w grach. Dzięki temu oświetlenie jest spójne zamiast być składane z dziesiątek trików graficznych spiętych „na drucie”, których efekt końcowy i tak jest słabszy delikatnie mówiąc. Dla devów to wygoda, bo fizyka robi robotę. Problem w tym, że jak gra jest robiona pod RT/PT, to po wyłączeniu tego potrafi wyglądać jak kupa. Po raz pierwszy rzuciło mi się to mocno w oczy w Dying Light 2.

 

Zamiast marudzić na forum, lepiej zacząć odkładać na mocniejsze GPU :P

Edytowane przez DżonyBi
  • Upvote 1
Opublikowano
Godzinę temu, DżonyBi napisał(a):

Dla devów to wygoda, bo fizyka robi robotę. Problem w tym, że jak gra jest robiona pod RT/PT, to po wyłączeniu tego potrafi wyglądać jak kupa. Po raz pierwszy rzuciło mi się to mocno w oczy w Dying Light 2.

 

:P

Tak było

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   1 użytkownik


×
×
  • Dodaj nową pozycję...