Skocz do zawartości

BF6  

137 użytkowników zagłosowało

  1. 1. Czy planujesz kupić grę?

    • Tak - Preorder
    • Tak - kupuję na premierę
    • Tak - kupuję po premierze
    • Nie - A komu to potrzebne


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Kupiłem edycję Phantom na steam, dobrze mam zaznaczone jeśli będę grał bez anty aliasingu i bez wysokich tekstur? Gra zajmuje wtedy około 30GB tylko... Chciałbym żeby wszystko działało od strzała jutro. Na ea podobno waży coś koło 50gb bez tych HD tekstur? Pomóżcie co zaznaczyć, żeby było git. %-)

bf66.png

Opublikowano

Poniżej całe patch note z Day 0 Patch:

_____________________________________________

Główne zmiany w wersji 1.0.1.0:

Ruch został dopracowany — zmniejszono pęd przy przechodzeniu ze ślizgu do skoku, obniżono wysokość skoku oraz zwiększono rozrzut podczas strzelania w powietrzu lub w trakcie ślizgu.

Obsługa broni została zrównoważona dzięki ogólnej regulacji odrzutu i zmianom zapewniającym bardziej spójne wrażenia z rozgrywki.

Tryby Rush i Breakthrough otrzymały poprawione układy map, zapewniające lepszy balans między atakującymi a obrońcami.

Mapy zostały ulepszone — poprawiono poruszanie się po nich, oświetlenie oraz ogólną wydajność.

Interfejs (UI) i HUD przeszły liczne poprawki — lepsze komunikaty, płynniejsza nawigacja i dokładniejsze informacje na ekranie.

Ustawienia i sterowanie zostały rozszerzone i ulepszone w wielu obszarach.

Dźwięk przeszedł gruntowną modernizację — wyraźniejsze sygnały (pingi), ulepszone odgłosy broni i pojazdów oraz naprawione brakujące lub opóźnione efekty dźwiękowe.

Netcode został zoptymalizowany, aby zmniejszyć desynchronizację, zbyt szybkie zgony oraz przypadki niewidzialnych obrażeń.

_____________________________________________

GRACZ:

Zmniejszono prędkość przenoszoną ze ślizgu do skoku, redukując pęd (szczególnie poziomy).

Zwiększono karę za powtarzające się skoki oraz nieznacznie obniżono wysokość skoku.

Zwiększono rozrzut broni podczas strzelania w trakcie skoku lub ślizgu.

Dostosowano fizykę spadochronu — zmniejszono początkowe przyspieszenie po jego otwarciu.

Naprawiono błąd, w którym rozrzut broni mógł nagle wzrosnąć znacznie powyżej zamierzonego poziomu.

Naprawiono błąd, w wyniku którego ofiara ataku wręcz mogła zostać wyrzucona w powietrze.

Naprawiono błąd, który pozwalał graczom przejść do widoku trzeciej osoby, mimo że wciąż żyli.

Naprawiono błąd, który powodował, że gracz mógł pozostać w stanie powalenia po reanimacji defibrylatorem po trafieniu w głowę.

Ulepszono przejście z celowania z biodra do celowania przez przyrządy (ADS), aby poprawić szybkość namierzania celów.

Naprawiono błąd, przez który animacje lądowania odtwarzały się po bardzo krótkich upadkach lub wspinaczce na obiekty.

Zaktualizowano animacje lądowania po skoku — są teraz płynniejsze i szybciej się kończą.

Animacje przejścia między kucnięciem a staniem teraz trwają krócej.

Naprawiono błąd, przez który gracz tracił zbyt dużo pędu po odcięciu spadochronu.

Funkcję Przeciągnij i Reanimuj (Drag & Revive) można teraz szybciej anulować, co poprawia responsywność.

Zaktualizowano animacje i fizykę spadochronu oraz skoków ze spadochronem, zapewniając płynniejszy ruch.

Naprawiono błąd, w którym kara za prędkość po upadku/lądowaniu aktywowała się nawet po bardzo krótkich spadkach lub przeskokach.

Naprawiono błąd, przez który strzelanie było zablokowane zbyt długo po przejściu w pozycję leżącą podczas sprintu lub nurkowania bojowego.

Naprawiono błąd, który powodował, że przyrządy celownicze były źle wyrównane po sprintowaniu.

Zaktualizowano animacje przeskakiwania przez średnie i wysokie przeszkody.

Ulepszono animacje pływania z perspektywy pierwszej osoby.

Zmniejszono ruch kamery po wyjściu ze ślizgu.

Ograniczono drżenie kamery podczas szybkiego rozpoczynania i zatrzymywania sprintu.

Wprowadzono różne poprawki i ulepszenia animacji ataków wręcz oraz eliminacji.

Wprowadzono różne poprawki i ulepszenia animacji Drag & Revive.

Poprawiono wykrywanie przeszkód, aby ruch nad nimi był bardziej niezawodny.

_____________________________________________

POJAZDY:

Śmigłowce otrzymały więcej mocy i lepszą responsywność, co sprawia, że są łatwiejsze w pilotażu, lepiej reagują w locie i mają większe szanse przetrwać ataki — w tym skuteczniej unikają nadlatujących RPG.

Zwiększono prędkość obrotu wieżyczek w czołgach.

Środki zaradcze w postaci dymu są teraz skuteczniejsze w przerywaniu oznaczeń i namierzeń.

Ulepszono kamerę śmierci dla pojazdów powietrznych.

Dostosowano mieszankę dźwięków uderzeń dla pojazdów oraz zaktualizowano wizualne informacje o zabójstwach od eksplozji przeciwko piechocie.

Zachowanie celowania pojazdów (mysz i gamepad) teraz bardziej odpowiada celowaniu żołnierza.

Czułość i ustawienia celowania w pojazdach używają teraz tych samych domyślnych zakresów i wartości co sterowanie żołnierzem — dla większej spójności.

Włączono funkcję Navigation Terrain Avoidance dla rakiet ziemia–powietrze (SAM).

Naprawiono błąd, w którym pojazd mógł wyświetlać ostrzeżenie o namierzeniu przez kilka sekund po trafieniu pociskiem MBT-LAW.

Dodano widoczny pasek przyspieszenia (boost) dla pojazdów naziemnych, które posiadają tę funkcję.

Naprawiono kolizję wraku czołgu Leopard, dzięki czemu gracze mogą się teraz wspinać na niego od tyłu.

Ulepszono interakcję gąsienic czołgów i kół pojazdów z obiektami zniszczalnymi, co zapewnia bardziej realistyczne kolizje.

_____________________________________________

BROŃ:

Wprowadzono ogólne poprawki odrzutu dla wielu rodzajów broni.

Dokonano zmian w celności — broń jest teraz bardziej stabilna podczas celowania przez przyrządy w ruchu, ale mniej celna podczas strzelania w skoku.

Wiele dodatków do broni zostało poprawionych, aby wyświetlały się prawidłowo.

Zwiększono rozrzut pocisków podczas prowadzenia ognia automatycznego przy celowaniu przez przyrządy.

Strzelba M87A1 wymaga teraz trafienia większej liczby śrucin, aby zabić przeciwnika — nagradza to dokładniejsze celowanie.

Naprawiono błąd, w którym celownik (krzyżyk) był większy niż faktyczny rozrzut pocisków podczas używania strzelb z amunicją typu slug.

Karabiny powtarzalne (bolt-action) — wzmocnienie pierwszego strzału (first-shot boost) jest teraz stosowane do każdego oddanego strzału.

Dodano efekt poświaty do różnych siatek celowniczych oraz poprawiono ich widoczność.

_____________________________________________

MAPY I TRYBY:

Wszystkie układy map w trybie Rush zostały zaktualizowane na podstawie opinii z otwartej bety.

Kilka układów w trybie Breakthrough również zostało zmodyfikowanych zgodnie z opiniami graczy z bety.

Naprawiono problem z zabijaniem przy odrodzeniu (spawn killing) na mapie Siege of Cairo.

Naprawiono wiele exploitów na mapach Siege of Cairo i Iberian Offensive, które pozwalały graczom dostać się do niezamierzonych obszarów.

Poprawiono balans przeciwlotniczy (Anti-Air) na mapie Liberation Peak.

Wprowadzono ogólne ulepszenia wydajności na mapie Operation Firestorm.

Usprawniono poruszanie się graczy po mapie Operation Firestorm.

Dostosowano oświetlenie na Operation Firestorm, aby wnętrza budynków i niektóre obiekty były jaśniejsze tam, gdzie wcześniej panowała zbyt duża ciemność.

Poprawiono animacje odradzania na Operation Firestorm w różnych trybach gry i obszarach, eliminując efekt „podskakiwania”.

Odradzanie się w trybie Squad Death Match zostało uproszczone — teraz odbywa się za pomocą jednego przycisku, zamiast dwuetapowego procesu znanego z bety.

_____________________________________________

PORTAL:

Usunięto opcję Crossplay z ustawień hostowania serwerów.

Naprawiono błąd, w wyniku którego żołnierze SI w trybie Portal nie byli objęci zasadami ograniczeń broni/ekwipunku.

_____________________________________________

DŹWIĘK (AUDIO):

Dostosowano słyszalność kierunkowych pingów.

Zmniejszono głośność dźwięków otwierania/zamykania Commorose.

Wprowadzono poprawki w dźwiękach lądowania ze spadochronem oraz oddychania przy niskim poziomie zdrowia.

Skorygowano miks dźwięków broni zapalających i ruchu gracza.

Ulepszono miks dźwięków natychmiastowej śmierci (instant-death).

Dźwięki kierunkowych pingów są teraz wyraźniejsze.

Zmniejszono głośność otwierania i zamykania Commorose (ponownie podkreślone).

Zmieniono dźwięki lądowania na spadochronie i oddychania przy niskim HP.

Dostosowano ogólny miks dźwięków śmierci natychmiastowej.

Skorygowano dźwięki wyposażania i rozmieszczania gadżetów.

Nakładki żołnierzy i pojazdów sojuszniczych są teraz mniej rozpraszające wizualnie.

Zaktualizowano dźwięki strzałów wewnątrz pojazdów dla ciężkich karabinów maszynowych, współosiowych LMG oraz działek automatycznych w śmigłowcach.

Dodano efekty dźwiękowe przygniatania (suppression) dla wielu rodzajów broni.

Poprawiono miks dźwięków strzałów w różnych broniach.

Dostosowano profile dźwiękowe dla snajperek miejskich, karabinów w środowiskach miejskich oraz pistoletów maszynowych na otwartym terenie.

Udoskonalono dźwięki przeładowania i strzałów w wielu broniach, zwiększając ich jakość.

Zmieniono dźwięki strzelb – amplitudę, opóźnienia i tonację.

Zaktualizowano dźwięki strzelb w różnych środowiskach (otwarte pola, kaniony, miasta).

Dostosowano słyszalność dźwięku automatycznego uzupełniania gadżetów, gdy gracz przeładowuje strzelbę w drugorzędnym slocie klasy Szturmowca (Assault).

Naprawiono błąd, w którym flary nie odtwarzały dźwięku na stanowisku strzelca w UH-79.

Dodano unikalne dźwięki ognia przy niskim poziomie zdrowia dla różnych typów pojazdów.

Naprawiono błąd, przez który dźwięk „low health fire” w myśliwcach nadal był odtwarzany po naprawie.

Naprawiono brak dźwięku wyrzutu dymu dla kierowcy czołgu MBT.

Naprawiono błąd, przez który dźwięk systemu Active Protection System (APS) w czołgu MBT był opóźniony.

Naprawiono błąd, przez który dźwięki średnich uszkodzeń odtwarzały się nawet przy lekkich obrażeniach pojazdu.

Naprawiono błąd, w którym żołnierze w odkrytych miejscach pojazdów nie wyświetlali prawidłowo nakładek drużynowych.

Naprawiono drżenie kamery podczas strzelania z autokanonu RWS w śmigłowcu jako pilot.

Zredukowano głośność i dostosowano niższe częstotliwości myśliwców poza ekranem, co poprawia przejrzystość dźwięku.

Zmniejszono wczesne odbicia dźwięku (early reflections) dla śmigłowców.

Dostosowano zachowanie systemu Wartapes V.A.L dla miksu broni:

Skorygowano amplitudę dźwięków broni w widoku pierwszoosobowym.

Zredukowano głośność dźwięków w widoku trzecioosobowym względem pierwszoosobowego.

Dostosowano zachowanie dźwięków broni pojazdowych oraz minigunów w systemie Wartapes.

Ulepszono dźwięki przeładowania karabinu M240L.

_____________________________________________

SIEĆ:

Ulepszono kod sieciowy, aby zmniejszyć przypadki, w których czas do śmierci wydawał się zbyt krótki.

Naprawiono problem, w wyniku którego gracze mogli otrzymywać obrażenia bez widocznego trafienia.

Naprawiono problem, przez który wartości zdrowia nie aktualizowały się poprawnie.

Ulepszono kod sieciowy, aby ograniczyć sytuacje, w których gracz ginął już po dotarciu do osłony.

Naprawiono błąd kodu sieciowego, przez który informacja o otrzymanych obrażeniach była opóźniona lub pojawiała się dopiero po odrodzeniu.

Więcej:

 

 

  • Thanks 1
  • Upvote 2
Opublikowano

To jest mój pierwszy w życiu preorder, jeśli można tak powiedzieć o zakupie dzień przed premierą. To co zobaczyłem w becie mi wystarczy. Tak teraz sobie przypominam, ze ostatnią grą jaką kupiłem na premierę to był RDR2, dawno temu. Trochę żałowałem tego zakupu, udzielił mi się hype. Inaczej jest z grami nastawionymi na mp.

  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)
43 minuty temu, ghostdog napisał(a):

To jest mój pierwszy w życiu preorder, jeśli można tak powiedzieć o zakupie dzień przed premierą. To co zobaczyłem w becie mi wystarczy. Tak teraz sobie przypominam, ze ostatnią grą jaką kupiłem na premierę to był RDR2, dawno temu. Trochę żałowałem tego zakupu, udzielił mi się hype. Inaczej jest z grami nastawionymi na mp.

Wstyd się przyznać, ale też gier nie kupuję, wszystkie ściągam za darmo z fitgirl %-) Ograłem wszystkie nowości od alan wake po różne until down/tloa/resident evil  Ostatni raz multi jaki kupiłem to był csgo w 2k14, jakiś karnet w fortnite w drugim sezonie i kilka mniejszych gierek jak among us żeby pograć ze znajomymi kiedyś. Dużo wydałem na path of exile bo coś ponad 2k, ale to wszystko ze skinów na steam... Teraz 430zł to taka jedna z większych wydatków na gry :bandyta:Kupowanie gier single player na PC dla mnie jest haram %-)

Edytowane przez Psiak
  • Like 1
  • Confused 2

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   1 użytkownik


  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • @tekkno nie należy brać informacji z 1 źródła, ale nie należy też odrzucać wszystkich i uważać się za jedynego najmadrzejszego.  Nie wiem jaki jest problem z transferem masy w tej grze, być może masz rację, być może on - Nie działa trailbraking? Nie chce mi się w to wierzyć, bo takie coś to fizyka NFSa i Burnouta, a nie simcade i sima.  Co do ludzi oglądających streamy to zjawisko znane od czasu wynalezienia pierwszego TV, ludzie oglądają, nic nowego. Jeżeli chcesz wiedzieć dlaczego poczytaj książki o psychologii. Dlaczego wolą oglądać, niż grać? Z tego samego powodu, dlaczego oglądają TV, a nie czytają książki - granie wymaga zaangażowania, umiejętności, minimum wysiłku - oglądanie żadnego z powyższych.   
    • ile komplet zimówek średniej klasy do tego audi kosztuje? 5k? 
    • Kiedy Aliexpress wjedzie za mocno   20251126_182210.mp4    
    • https://ithardware.pl/aktualnosci/rtx_60_premiera_karta_nvidia_amd-46890.html   Jak myślicie, jednak 5000 Super faktycznie może nie być jak, już chodzą plotki, że premiera następnej generacji może być opóźniona. 
    • Ustawiasz tak samo, ale 9800 nie specjalnie się skaluje z zegarem, poza oczywiście niektórymi przypadkami, jak załadowanie shaderów i siatki dużej mapy. Natomiast zyski z ustawienia są inne, szczególnie 7800. Tego faktycznie można nie ruszać. 14600k czy 9700 też można - specjalnie wolałbym tego nie rozciągać - jest to trochę marnotrastwo.  W moim przypadku jest miodzio przy 120, w innym może być i 100.  88 jest bezpieczne - absolutnie nie optymalne. Poza tym wystarczy otymizer dać na 30 i już masz po optymalnych ustawieniach AMD. Jak puścisz wszystko z płyty, to zobaczysz i 1.45v, co jest bezpieczne dla stabilności i znowu niekoniecznie optymalne. Tylko zegar zależy od napięcia i temperatury, temperatura od napięcia i optymalne sztywne ustawienie dla jednej sztuki będzie 1.25 dla drugiej 1.35. Co znowu ni jak się ma do AMD które stworzyło i ustawiło - ręczne ustawienia o ile są sensowne zawsze będą lepsze od fabrycznych, bo one muszą uwzględniać najgorsze kawałki krzemu i margines bezpieczeństwa, żeby zawsze było stabilnie… i nie wiedzą jakie włożysz chłodzenie.  88 W też pewnie ok, ale skoro domyślnie te procesory mają 65w, to 88 jest po to, żeby zrobić jakąś różnicę (w skrócie - wiadomo pbo itp). 120 vs 88 nie będzie w żaden sposób porównywalne do różnicy jaką masz 65 vs 88, ale będzie jeszcze sensowna i dla mnie widoczna przy dropach fps - dla wielu osób nie zrobi różnicy, tak jak dla mnie średni 250 - na monitorze 240hz nie widzę specjalnie różnicy czy to jest 180 czy 240, ale drop z 250 na 120 już tak. Moje ustawienia są o tyle fajne, że to właśnie minimalizują… i nie działa to tak samo na 88W. Na zdjęciu sprzed chwili masz 166w przy średnim 158 - maksymalnie widziałem 169, najczęściej jest to 164-168 w przy średnim 155-160. To jest bez sensu i właśnie coś mi się wydaje, że ustawianie ręczne limitów nic tu nie daje 
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...