Kyle 200 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września 5 minut temu, sideband napisał(a): nawet ślepy to zauważy. ... jedyne co FreeSync (i Gsync i inne VRR) robi, to synchronizuje fps z odświeżaniem ... nawet jak fps się zmienia. Tyle. Nie wiem czy ślepy to "zauważy" ale myślący człowiek już powinien.
Kadajo 7 424 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września 5 minut temu, Kyle napisał(a): Teraing, którego i tak nie mam, nie ma i tak wpływu na płynność, tylko na rozwarstwienie wyświetlanych klatek. Nie masz ? Czy go nie zauważasz. Bo to diametralna różnica Z Vsync nie będziesz miał, ale IL leci w komos. Ja mam wymuszony w sterownikach Nv Fastsync, ale nie działa on na DX12 a dałabym se kiedyś rękę uciąć ze nie mam na nim tez tearingu 1
Kyle 200 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września (edytowane) 9 minut temu, sideband napisał(a): Bez urazy dalej nie dyskutuje No ja też, skoro podważasz podstawy 8 minut temu, Kadajo napisał(a): Nie masz ? Czy go nie zauważasz. Bo to diametralna różnica Nie mam. Tearing widzę bez problemu jeśli jest (i jest widoczny jeśli nie ma synchro) 8 minut temu, Kadajo napisał(a): Z Vsync nie będziesz miał, ale IL leci w komos. No i właśnie dochodzimy do kolejnego tematu ... czyli czemu warto użyć VRR zamiast Vsync (i tutaj znowu, wymagany jest szczególny przypadek, czyli max odświeżanie musi być wyższe od docelowego, by InputLag był niski) 8 minut temu, Kadajo napisał(a): Ja mam wymuszony w sterownikach Nv Fastsync, ale nie działa on na DX12 a dałabym se kiedyś rękę uciąć ze nie mam na nim tez tearingu FastSync pogorszy płynność, ale zmniejszy inputLAG, jeśli GPU potrafi wyrenderować np. 78fps, a Ty masz 60HZ i synchro do 60. Sprawdzałem to w praktyce i pokrywa się z tym jak to działa: Edytowane 9 Września przez Kyle
Phoenix. 4 731 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września 19 minut temu, Kyle napisał(a): Więc aby było płynnie Wystarczy miec duzo fps i synchronizacje wiec nie dorabiaj do tego zlotych gor znowu 13 minut temu, sideband napisał(a): Tearing powoduje, że nie masz płynności za grosz Żadna blokada tego nie zmieni Nie ma sensu tego drążyć to jak porównanie dnia z nocą Jeżeli ktoś posiada dobrze działający gsync/vrr/adaptive sync/freesync..... to zapomina o vsyncu. Przy synchronizacji od strony monitora jest najlepsza płynność i nawet ślepy to zauważy. Dokladnie, a niektorzy probuja odkryc kolo na nowo
Kyle 200 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września Teraz, Phoenix. napisał(a): Wystarczy miec duzo fps i synchronizacje wiec nie dorabiaj do tego zlotych gor znowu Nie wystarczy. Jak masz znaczną zmianę czasu wyświetlania sąsiadujących klatek, to pomimo wysokiego fps i synchronizacji (np. przez jakąś odmianę VRR), płynność może być kiepska.
Kadajo 7 424 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września Dla mnie VRR z włączonym Vsync to bardziej płynna rozrywka niż "klasycznie" gdzie widać stuttering znacznie częściej pomimo wysokiego FPS. Ale widzę ta różnice tylko jak włączę VRR plus Vsync. Jak nie wymuszę Vsync to widzę znowu tearing. Nie będę z tym walczył (już pomijam problemy VRR z oledach), bo nie będę za wszelką cenę w każdej grze próbował utrzymać wysokiego FPS, najlepiej 240 bo jest to nierealne. 1
Kyle 200 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września (edytowane) 8 minut temu, Phoenix. napisał(a): Dokladnie, a niektorzy probuja odkryc kolo na nowo Dokładnie się mylicie. "Tearing" (czyli "rozrywanie obrazu") a płynność to różne zjawiska. 4 minuty temu, Kadajo napisał(a): Dla mnie VRR z włączonym Vsync to bardziej płynna rozrywka niż "klasycznie" gdzie widać stuttering znacznie częściej pomimo wysokiego FPS. U mnie nie ma stutteringu, ale nie używam FastSync. Stuttering to był na grze DaysGone, bez jakiejkolwiek synchronizacji i limitów fps (fps oscylował powyżej 70, a odświeżanie było 60Hz). Po ograniczeniu fps do odświeżania (limit 60fps@60Hz + Vsync) ten stuttering znikał. Edytowane 9 Września przez Kyle
Phoenix. 4 731 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września (edytowane) 4 minuty temu, Kyle napisał(a): płynność może być kiepska. Tylko u ciebie i w twoim swiecie Edytowane 9 Września przez Phoenix.
Kyle 200 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września 1 minutę temu, Phoenix. napisał(a): Tylko u ciebie i w twoim swiecie No akurat o występujących problemach z płynnością, kiedy są znaczne zmiany fps przy FreeSync, to akurat nie ja pisałem
Kadajo 7 424 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września 2 minuty temu, Kyle napisał(a): U mnie nie ma stutteringu, ale nie używam FastSync. To używasz Vsync czy nie ? Nie możesz nie mieć tearingu jak nie używasz żadnego rodzaju synchronizacji. Co najwyżej możesz go nie zauważać. 1
galakty 3 343 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września 3 minuty temu, Kyle napisał(a): U mnie nie ma stutteringu XDDDDDDDDDDDDD Podaj w co grasz, Tetris?
Kyle 200 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września (edytowane) 2 minuty temu, Kadajo napisał(a): To używasz Vsync czy nie ? Oczywiście że używam. 1 minutę temu, galakty napisał(a): XDDDDDDDDDDDDD Podaj w co grasz, Tetris? The Last Of Us Part 1, Part 2, Shadow Of The Tomb Raider, World War Z (Vulkan) ... XDDDDDDDDD ... któryś z Was coś źle zrozumiał, więc może zacytujcie miejsce, gdzie napisałem jakobym nie używał synchronizacji i nie miał teraingu. Edytowane 9 Września przez Kyle
Kadajo 7 424 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września Przepraszam źle przeczytałem. Ale nie masz stutteringu nie używając VRR ? Niemożliwe. 1
Kyle 200 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września (edytowane) 6 minut temu, Kadajo napisał(a): Ale nie masz stutteringu nie używając VRR ? Tak, tutaj dokładnie tak mam. W każdej grze. Vsync 60Hz + limit 60fps w sterach @ stałe 60fps (trzeba się trochę pobawić by ustawienia w danej grze odpowiednio dobrać, by nie było spadku nawet na chwilę poniżej 60fps) i nie ma stutteringu. ps. nie używaj FastSync, jeśli priorytetem jest płynność Edytowane 9 Września przez Kyle
galakty 3 343 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września Stutter nie zależy od VRR... Tylko od silnika gry i mało która go dziś nie posiada.
Kyle 200 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września Stutter zależy od znacznej różnicy czasu renderowania i wyświetlania sąsiadujących (lub przynajmniej blisko leżących) klatek.
Kadajo 7 424 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września 3 minuty temu, galakty napisał(a): Stutter nie zależy od VRR... Tylko od silnika gry i mało która go dziś nie posiada. 2 minuty temu, Kyle napisał(a): Stutter zależy od znacznej różnicy czasu renderowania i wyświetlania sąsiadujących (lub przynajmniej blisko leżących) klatek. Dokładnie, i VRR eliminuje ten problem bardzo dobrze. Nie tak żeby może naprawić UE5, ale jest wyraźna różnica. Stad VRR wydaje się bardziej płynny niż "zwykła" synchronizacja. 1
Kyle 200 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września VRR synchronizuje dynamicznie/ciągle odświeżanie z fps, nawet pomimo jego zmienności (Vsync tego nie robi i jak FPS spadnie, to Hz już nie spadnie). Jeśli przy VRR wystąpiła by znaczna różnica czasu renderowania klatek, które są obok siebie, to stutter powinien wystąpić.
some1 537 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września VRR nie eliminuje stutteru, ale nie wzmacnia tego efektu jak Vsync. Jeśli przy locku na 60 fps silnik gry generuję jedną klatkę 1/60 sekundy a drugą 1/50 sekundy, to VRR pokaże właśnie 1/60 a potem 1/50. Vsync w tej sytuacji zrobi dropa z 1/60 na 1/30s, więc szarpnięcie będzie bardziej widoczne. Ale jeśli silnik gry sam zalicza dropy w okolice 1/30s, to z Vsync czy VRR i tak będzie duży stutter. Celując w 60 fps możesz sobie z powodzeniem utrzymać takie klatki w wielu mniej wymagających grach. Ale im wyższy FPS, tym trudniej o 100% stabilny frametime bez żadnych skoków. A wątpię, że będziesz chciał grać z blokadą na 60 klatek na OLEDzie 240Hz lub więcej. 2
Kyle 200 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września 50 minut temu, some1 napisał(a): A wątpię, że będziesz chciał grać z blokadą na 60 klatek na OLEDzie 240Hz lub więcej. Będę kombinował jak uzyskać na czymś takim najlepszy efekt Kto wie, ... może nawet przeproszę się z tymi FrameGeneratorami
sideband 1 784 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września 3 godziny temu, Kyle napisał(a): No ja też, skoro podważasz podstawy Mylisz pojęcia wszyscy w temacie to wiedza prócz Ciebie.
Kyle 200 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września (edytowane) I to pisze ktoś, kto twierdzi, że tearing wyklucza płynność: 4 godziny temu, sideband napisał(a): Tearing powoduje, że nie masz płynności za grosz Edytowane 9 Września przez Kyle
musichunter1x 1 324 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września Czy Ci nie chodzi o po porostu zły frame pacing, a nie shuttering ? To właśnie się dzieje, gdy fpsy nie są zsynchronizowane z odświeżaniem. Vsync po prostu trzeba ustawiać tak, by fps był wielokrotnością odświeżania monitora, chyba że właśnie jest VRR. Okno VRR zazwyczaj kończy się na 40-48hz, choć widywałem też 20hz.
Wu70 739 Opublikowano 9 Września Opublikowano 9 Września 2025 a niektórzy dalej walczą z VRR, a jeszcze te setupy 60fps+vsync gdzie input lag jest w kosmosie.. U mnie 120fps to już "stare 60fps", czyli taki nowy standard. Do 60fps można zejść tam gdzie "kiedyś do 30", czyli jakiejś strategii Za łatwo dzisiaj o wysoki fps. 1
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się