Skocz do zawartości

Raytracing w grach - Przyszłość rozwoju gier czy tylko kolejna ciekawostka?


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)
Cytat

Z mojej perspektywy RT GALOPUJE 

 

Potrzebujemy +1000-2000%, dostajemy nawet nie +50% po ponad 2 latach, przy zwiększonej szynie i TDP, czego nie da się powtórzyć. Nie będzie 6090 768bit z poborem w grach 700W. 

Z drugiej strony 50xx zostało przez NV olane i nie zmienili prawie nic poza AI, więc to nie jest argument kończący dyskusję. 

 

Mimo to

Nawet licząc od 20xx czy od 20xx jest słaby postęp. Żeby to chociaż nie miało nigdzie spadków poniżej 90fps w starym Cyberpunku. Na razie mamy 17-22fps na 4090 i 23-27fps na 5090. To dwie najszybsze karty w PT na świecie. AMD nie wyrówna pewnie wydajności 5090 w PT pewnie przed upływem 5 lat od  teraz. W najlepszym razie 3.5r. ale to byłoby dziwne jeśli planują debiut w 2027r. Już półtora roku później nową generację gdy tempo premier gamingowych GPU zaczyna spadać... no niezbyt realne.

 

 

@Kadajo

Ze wszystkim co piszesz się zgadzam. Sam wymyśliłem "RT to taki S3 Virge naszych czasów" gdy wyszło 2080Ti i powtarzałem to przy premierzy 3090. 

I też pisałem od początku że zajmie to więcej niż dekadę zanim wady przestaną przewyższać zalety.

 

Natomiast niestety nie masz racji, że długo to się nie upowszechni. Wyjdą konsole na RDNA 5/UDNA i będą miały gównianą wydajność w rasterze. Jedyną drogą dla marketingu będzie AI i RT, więc będzie na to ogromny nacisk. Załóżmy, że konsola wyjdzie jednak szybciej (nie wierzę w te okienko koniec 2027 - połowa 2028) np. w czerwcu 2027. To już na jesień 2028 będzie wysyp gier pod RT, niestety także takich, gdzie się tego już wyłączyć w żaden rozsądny sposób nie da. 

 

A potem gdzieś od 2029r. ludzie na RTX 6050/7050 ("low-end" za ponad tysiaka)  będą po prostu zmuszeni do grania z 540p ze spadkami do 360p, jeśli chodzi o gry z PT, i tyle.  będą grali albo przesiądą się na konsole. 

Potem cloud gaming będzie się reklamował "i tak gracie w 40fps i z mydłem, to chodźcie do nas, dostaniecie stream z gry w ustawieniach ultra, bez wydawania 30000 na RTX 7090!" i ludzie pójdą. 

 

Implementacja RT/PT jest problematyczna bo:

- koszty są wysokie a target base mały. Musisz kombinować. Nie możesz po prostu przygotować presetu dla 5090 i udawać, że 240p i 20fps na 4060 czy Radkach 7600 jest spoko. 

- jak chcesz dać grę graczom ze słabym sprzętem, to obok PT musisz i tak robić grę bez PT

- niemoc oznacza dodatkowe siedzenie przy optymalizacji

- do tego nie ma jeszcze rozwiniętych narzędzi AI, które tą optymalizację uproszczą. Ale to na pewno ogarną z czasem i będzie łatwiej

- do tego roku AMD w ogóle się do PT nie nadawało. Teraz się nadaje do "cinematic experience" a od 2027 będzie się pewnie wreszcie nadawało do jako-takiego grania

 

Zostaną wydawcy same zalety. Niższy koszt i darmowy prezent dla działu marketingu w postaci foto-realistycznej oprawy (do czasu aż się ludziom znudzi, co krawaciarze na bank mylnie zinterpretują

 

Graczom się zamknie na kłódkę na 20 lat (2018-2038) takie rzeczy jak HFR, ostrość natywna, ostrość w ruchu, sensowna wydajność dla VR.

Ale mimo to to przepchają, bo:

 

- Część graczy będzie świadoma co się dzieje i będzie wyrażać niezadowolenie.

- Część graczy nie będzie wiedzieć co traci więc zaakceptuje.

- Część graczy to będą programiści i pasjonaci grafiki 3D, albo graficy czy amatorzy fotografii, którzy spędzili lata na nauce o tym jak w realu działa światło (są 10000x bardziej przeczuleni na wady rastera niż 90% graczy, ale wydaje im się, że są w tych 90%) Słowem: Pozamiatane. RT/PT do końca tej dekady niemal wyprze czysty raster.  

Jakbyś mi powiedział w 2000r. że ludzie zakceptują TAA w grach, a nawet gry bez opcji wyłączenia TAA, to bym powiedział, że niemożliwe. 

Jak na TAA się zgodzili, to na przymusowe RT/PT też się zgodzą.

 

Edytowane przez VRman
Opublikowano

Ej no ładne to... Czemu do jasnej anielki w grach nie widzę takiej grafiki...

 

@VRman a niech się RT/PT upowszechnia nawet jutro. Ja nie mam nic przeciwko wręcz odwrotnie.
Ale niech te gry faktycznie wyglądają.
Niech ta moc, te 600W idzie w parze z tą grafiką.

Taki Wukong pokazuje ze nie do końca problem jest po stronie wydajności jednak.

Opublikowano
8 minut temu, Kadajo napisał(a):

@VRman a niech się RT/PT upowszechnia nawet jutro. Ja nie mam nic przeciwko wręcz odwrotnie.
Ale niech te gry faktycznie wyglądają.
Niech ta moc, te 600W idzie w parze z tą grafiką.

 

No, zobaczysz te gry pod 600W jak świnia niebo. Konsole Total BOARD power = 160W to będzie takie PT, że szczęka na ziemi! :E

A na PC będą tylko jakieś poprawki wspomagane kasą Nvidii jak Cyberpunk, tylko że gry AMD też już będzie miało PT to wydatki na taki marketing mogą się wydać nieopłacalne w opinii zarządu, więc na dziś nic nie wiadomo.

 

No chyba, że po prostu na konsolach będzie mgła lub pop-in jak z ery PS1, a na PC sobie ustawisz zasięg PT dalej. 

 

Opublikowano (edytowane)
12 minut temu, Kadajo napisał(a):

Ej no ładne to... Czemu do jasnej anielki w grach nie widzę takiej grafiki...

No właśnie !!! I tu jest pytanie!
Czy taki "Adam" to ściema (nie drążyłem, wystarczy, że szczena opadała od samego patrzenia)?
Czy taki "Adam", to nie ściema, tyle że renderowane przez jakąś farmę? ;)

Dla mnie - KLUCZOWE w każdej produkcji jest... światło (może stąd te parcie w linii prostej do RT / PT ;) ). W tym filmiku jest świetne, naturalne, przydymione światło, które nadaje "realizmu". Zobacz, że pomimo, iż nie brak tam kolorów (są pomarańcze i niebieskości), to są one takie neutralne, nie są oczojebne, w połączeniu z szarzyznami betonu i stali - po prostu "fajnie" - IMO naturalnie - to wygląda.

 

 

1 minutę temu, sideband napisał(a):

Nie widzisz bo jesteś ślepy :E

Weź się temu lepiej przyjrzyj.

To demko na 1070 na podkręconej w 2160p śmiga elegancko ;)

To można gdzieś sobie w realtimie obadać?

Edytowane przez JeRRyF3D
  • Upvote 1
Opublikowano

tiny-text.gif

 

No jeśli to jest real time i ma tak niskie wymagania to znaczy ze ktoś odwalił kawal dobrej roboty. Panie...

Z tym TAA najlepsza beka, bo te demo wiec idealnie pokazuje jak prawidłowe użycie TAA potrafi dać dobre efekty :D

Opublikowano (edytowane)

Wiecie. My siedzimy w swoim śmieszny gierkowym kurwidołku i masturbujemy się RT i gamingiem. Prawda jest taka, że nastąpiło pierdolnięcie w IT, jako takim. AI zdominowało wszystko, na świecie się zagotowało "wojennie" (zbrojenia + sprzęt pod to), skośni wyruchali rynek samochodowy (sprzęt, systemy, wyświetlacze, AI pod to), muski sruski swoje tesle i autotaksy. Ktokolwiek cokolwiek rzeźbi na poważnie, to rzeźbi pod te branże. My - gracze - dostajemy jakieś trociny / odpryski tych technologii "przy okazji", co spadnie z pańskiego stołu. Pewnie jeden żółtek po godzinach "w kozie" zostawiony dłubie coś dla gejmingu 3h na tydzień. ;)

6 minut temu, Kadajo napisał(a):

tiny-text.gif

 

No jeśli to jest real time i ma tak niskie wymagania to znaczy ze ktoś odwalił kawal dobrej roboty. Panie...

Z tym TAA najlepsza beka, bo te demo wiec idealnie pokazuje jak prawidłowe użycie TAA potrafi dać dobre efekty :D

Tego jest kupa.
Wbij sobie UNITY DEMO, to wywali fajne rzeczy.

 

Dlatego nie ma co sapać! ;)
Tylko czekać sobie grzecznie, aż będzie nam dane grać "w takie rzeczy".
To już za progiem IMO. ;)
 

 

 

 

 

 

Edytowane przez JeRRyF3D
  • Like 1
  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)
26 minut temu, Kadajo napisał(a):

No jeśli to jest real time i ma tak niskie wymagania to znaczy ze ktoś odwalił kawal dobrej roboty. Panie...

Z tym TAA najlepsza beka, bo te demo wiec idealnie pokazuje jak prawidłowe użycie TAA potrafi dać dobre efekty :D

Widzisz. Bo to jest jedna z tych rzeczy, o których zapominamy, albo nie wierzymy w nie. 
FACHOWOŚĆ! Jak siada wariat zakochany w tym co robi, może zrobić CUDA.
Żyjemy w błogim przeświadczeniu, że jak "ktoś robi gry, to się zna". Gówno prawda. Wszędzie cała masa partaczy! W każdej branży. Mechanicy, lekarze, itd.
Dzisiejsze studia developerskie, to są w bardzo wielu przypadkach corpo do robienia kasy. Bez duszy (może kiedyś była), bez fachowców (może kiedyś byli), itd itd i dostajemy na 10 gier 7 gniotów. 

Ja od pewnego czasu - 14 lat siedzę w takiej dziwnej branży, gdzie leci mi przez ręce sporo umów. Wiele musiałem sam zredagować. Wiele korygowałem i szlifowałem przez lata. I często myśląc (na początku), że jestem "cienki w te klocki". Ale przez te 14 lat miałem nadzieję, że po roku, 3 lub 5 latach wpadną mi w ręce cudze umowy, tak doszlifowane i tak dolizane, że będę mógł sobie z nich wywlec punkt, dwa, może podpatrzeć większość umowy i "zobaczyć, jak to robią zawodowcy". I wiesz co? Przez te 14 lat nie wpadła mi w ręce ŻADNA UMOWA, która zerwałaby mi skalp i spowodowała WOW! Myślałem, że jak dotknę kiedyś umów z np. z TVN, Polsatem i innymi grubasami mediów, z planami filmowymi, itd. I wiesz co? Zgroza. 90% Na kolanie, gówniane zapisy, merytoryczne szambo albo umowa niczego nie regulująca (najczęściej absurdalne obwarowania dla swojej strony = gwałt), ba! bez tabulacji, estetyki, z bykami, westernową czcionką (wszelkie debilizmy przerobiłem) = wstyd! A takie umowy dostawałem od największych (niby) marek i brendów. Długo myślałem, że to ja będę mógł się czegoś nauczyć od nich i... nigdy mnie nie porażono fachowością. Tak jest wszędzie niestety. Mistrzów jest niewielu, rzemieślników rzesza, a kompletnych partaczy wcale wśród zawodowców nie brakuje. 

Edytowane przez JeRRyF3D
  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)
27 minut temu, Kadajo napisał(a):

tiny-text.gif

 

No jeśli to jest real time i ma tak niskie wymagania to znaczy ze ktoś odwalił kawal dobrej roboty. Panie...

Z tym TAA najlepsza beka, bo te demo wiec idealnie pokazuje jak prawidłowe użycie TAA potrafi dać dobre efekty :D

Dla Ciebie przykład na dobre TAA. Dla mnie pierwsze i ostatnie nowoczesne demko jakie obejrzałem u siebie, bo TAA sprawiło, że to wygląda jak filmik na YT. Nawet 10% tej różnicy YT vs. natywna na żywo" nie zostało.

 

PS. 

31 minut temu, JeRRyF3D napisał(a):

Dla mnie - KLUCZOWE w każdej produkcji jest... światło (może stąd te parcie w linii prostej do RT / PT ;) ). W tym filmiku jest świetne, naturalne, przydymione światło, które nadaje "realizmu". Zobacz, że pomimo, iż nie brak tam kolorów (są pomarańcze i niebieskości), to są one takie neutralne, nie są oczojebne, w połączeniu z szarzyznami betonu i stali - po prostu "fajnie" - IMO naturalnie - to wygląda.

To trzeba pamiętać. Po obu stronach dyskusji - musimy ciągle się pilnować aby nie zapominać o różnicach w tym co się lubi.

 

Preferencjami odnośnie obrazu nie moglibyśmy różnić bardziej. Dla mnie szaro = brzydko. Nigdy się nie zachwycę wyglądem zrujnowanego miasta, brudnej piwnicy czy betonu.

A na  dymy i kurz "dla atmosfery" się aż od kilku lat uczuliłem. Kiedyś mi nie przeszkadzało, ale jak obejrzałem kilka gier, kilkadziesiąt filmików DF oraz wiele poradników odnośnie tworzenia grafy 3D na YT - to jest teraz jak lens flare w 1997r. albo HDR bloom w 2007.  No i zacząłem tęsknić za czystą grafiką, którą zwolennicy realizmu dziś wyzywają od "sterylnych". Choć są typy sterylnej grafy, której też nie lubię.

 

Rozumiem jak to może być atrakcyjne. Rozumiem że kurz, mgła potrafią "robić klimat" i rozumiem, że wielu taki typ klimatu może się bardzo podobać. Ja się jednak wolę zachwycać "czystym powietrzem" i pięknymi kolorami lasu 2km od kamery. 

 

Ja w ogóle uwielbiam nienaturalnie żywe barwy. Nienawidzę za to barw pstrokatych, dziecinnych, infantylnych, delikatnych, słodkich, uroczych, różowych, pastelowych, kredkowych, ołówkowych, ponurych, brudnych, smutnych czy scen obrzydliwych. Łatwo na podstawie tej wiedzy przewidzieć, że żadna gra typu horror mnie grafą nie zachwyci. Ostatni raz udało się tego dokonać Silent Hillowi 2 23 lata temu, ale też nie na długo.

 

Powiem szczerze - wchodzę czasem do wątka "najpiękniejsze screenshoty z gier" i 99% mi się bardzo nie podoba. Nie tylko nie podoba. To są obrazki wręcz dla mnie bardzo brzydkie. Czasem mi aż ciężko uwierzyć, że ktoś faktycznie się czymś takim zachwyca. Za to jak wrzucę screeny z gier z ery Amigi, to jestem prawie sam wśród osób, które to oceniają "super, wygląda wspaniale, aż się oczy cieszą jak to widzą".  I tu też czasem, jak ostatnio w wypowiedziach Kadaja o DKC na SNESa aż mi ciężko uwierzyć, że ktoś tą grafę ocenia jako "szału nie ma". 

 

A przy okazji. Nicku JerryXP na innym forum nie miałeś czasem kiedyś?

 

 

 

 

 

 

edit 2:

 

 

A co do RT. Ja tyle lat czekałem aż nie będzie żadnych wad. Naoglądałem się renderów w Magazynie 3D. Tam często były prace z żywymi kolorami, zero brudu, kurzu itp. 

I ja czekałem na dwie rzeczy w RT w 3D Studio MAX na domowym kompie

- żeby w końcu obraz był bez aliasingu i tak ostry jak w magazynie 3D (nieosiągalne w erze monitorów CRT 1600x1200, nawet jak dałeś AA, to było kiepsko
- żeby nie było problemów z małą ilością promieni. Nie 10, nie 100. Dawać ich ze 100 000 i pokazać mi szklankę, to się będę zachwycał ;) 

 

No i teraz niby jest te  RT realtime, ale znowu ani to ostre (to się poprawi za kilka lat) ani nie ma ogromnej ilości promieni (tu się obawiam, że przejście z 2-10 promieni na 1000 zajmie dekadę/-dy) i nawet AI denoising nie rozwiązuje problemu. 

Edytowane przez VRman
  • Like 1
Opublikowano (edytowane)
18 minut temu, sideband napisał(a):

Z tego co widzę wszystkie linki wygasły nie dziwne prawie 10lat minęło ;)

Nie dziwi.

 

 

18 minut temu, sideband napisał(a):

 

W tym demie postprocesing wylewa się uszami :E

T E C H N O L O D Ż I A ! ;)

 

 

 

13 minut temu, VRman napisał(a):

To trzeba pamiętać. Po obu stronach dyskusji - musimy ciągle się pilnować aby nie zapominać o różnicach w tym co się lubi.

 

Ja z Tobą się  preferencjami odnośnie obrazu nie moglibyśmy różnić bardziej. Dla mnie szaro = brzydko. Nigdy się nie zachwycę wyglądem zrujnowanego miasta, brudnej piwnicy czy betonu.

A na  dymy i kurz "dla atmosfery" się aż od kilku lat uczuliłem. Kiedyś mi nie przeszkadzało, ale jak obejrzałem kilka gier, kilkadziesiąt filmików DF oraz wiele poradników odnośnie tworzenia grafy 3D na YT - to jest teraz jak lens flare w 1997r. albo HDR bloom w 2007. 

Bardzo celne!
PREFERENCJE, gust, lub - po prostu - lubię / wolę.

Lens Flare i HDRb miały swój czas! Nie miaucz! ;)


 

 

13 minut temu, VRman napisał(a):

Rozumiem jak to może być atrakcyjne. Rozumiem że kurz, mgła potrafią "robić klimat" i rozumiem, że wielu taki typ klimatu może się bardzo podobać. Ja się jednak wolę zachwycać "czystym powietrzem" i pięknymi kolorami lasu 2km od kamery. 

Kurde! I zrób tu teraz grę, co siądzie każdemu. ;)
RDR2 bez tej gęstej jak śmietana volumetryki ?!
TLoU bez cząsteczek kurzu i zarodników, bez śliny z japy przy pyskówkach, SilentHill bez... itd. itd. ;)

 

Ja potrafiłem w TLoU / 2 - kręcić 5 min kamerą stojąc w miejscu, żeby tylko dobrze obadać wszelkie warianty (!) wypaluchanych witryn albo kineskopów TV! ;) 
Kurz, brudek, odciski, pajęczyny... miód!

 



 

Edytowane przez JeRRyF3D
Opublikowano (edytowane)
25 minut temu, VRman napisał(a):

Naoglądałem się renderów w Magazynie 3D. Tam często były prace z żywymi kolorami, zero brudu, kurzu itp. 

I ja czekałem na dwie rzeczy w RT w 3D Studio MAX na domowym kompie

- żeby w końcu obraz był bez aliasingu i tak ostry jak w magazynie 3D

Tak się dziś rozMAGAZYNowałeś 3D, że mnie uruchomiłeś.
Zaczepiłem kolesi na FB - Red. nacza i wydawcę... sprzed 20 lat (!), czy nie mają PDF archiwów gdzieś. ;) 

 

 

 

8 minut temu, sideband napisał(a):

WOW! Thx.
Wlokę... ;)
 

Edytowane przez JeRRyF3D
  • Like 1
Opublikowano (edytowane)
23 minuty temu, JeRRyF3D napisał(a):

Lens Flare i HDRb miały swój czas! Nie miaucz! ;)

Się trochę offtop zrobił, to

Spoiler

Sam zrobiłem ze dwie scenki gdzie to wykorzystałem, w 3DS Maxie, na Celeronie 300A, ale się nie przyznam xD

(obie były tragicznie słabe, więc nawet jakbym je miał nadal, to bym się wsydził pokazać. Chyba procesor Unitra w stylu proca slotowego Pentium II zrobiłem (lecący w kosmosie) i dałem flarę, :D

 

TLoU - jako całokształt, musieliby mnie łańcuchami do koła tortur przywiązać, żebym chciał w to grać. 

Ale wolumetryka - OK, raz na rok, miasteczko westernowe z mgłą i wolumetryką może być. ;) Fakt, nawet dało radę. W ogóle RDR2 wygląda nie tak źle, a nawet spoko.

Jak miałbym podać przykłady czym ja się zachwycałem, to początek Far Cry 1, Oblivion (piękne lasy, po których łaziłem bez celu, tylko dla podziwiania grafy i chłonięcia klimatu jaki robiła w połączeniu z klimatyczną muzyką) i wyścigi typu PGR 4 na klocka 360, Forza Horizon 3.  Z nowych to MS FS 2020 na tarilerach pokazujących malownicze widoczki - ależ "będą grał w grę" jak tylko się dochrapię potężnego kompa i mid-endowego headsetu VR do tej gry. 

 

edit: Ej! to jak znajdziesz te archiwum, to ja pierwszy w kolejce! :D

Ale bym sobie znowu poczytał o wtyczkach radiosity, z których nigdy jak się później okaże, nie skorzystam :lol2:

Edytowane przez VRman
Opublikowano (edytowane)

Hehe. Zrobił się OT, trudno. Przeboleją. ;)
 

44 minuty temu, VRman napisał(a):

edit: Ej! to jak znajdziesz te archiwum, to ja pierwszy w kolejce! :D

 

specjalnie dla Ciebie,
hot, na kolanie z szafki,

patera... 20 lat wstecz ;) 
 

Spoiler

20250809_205702.thumb.jpg.4b1871e2db232560bb6bb276a8702eda.jpg20250809_205629.thumb.jpg.3749217accb77cc96901ec734830032e.jpg20250809_205602.thumb.jpg.e74e085a23486c5a484c6c53c9be782c.jpg20250809_205725.jpg



BTW. Chyba teraz jasne, skąd F3D w ksywce ;)


20 lat, i jak krew w piach,
... ta, krew od razu

 

 

49 minut temu, sideband napisał(a):

Przetestowane.
4K max full: 85 - 105 fps. 
 

Edytowane przez JeRRyF3D
  • Thanks 2
Opublikowano

Trochę odeszliście od tematu wykorzystania śledzenia promieni w grach.

 

@JeRRyF3D, zamieszczone przez @sideband'a demo ma przygotowane oświetlenie, nie oblicza wszystkiego w czasie rzeczywistym. W TLoU 2, Uncharted 4 oświetlenie też było wypalone i zapisane w teksturach.

Dzięki wykorzystaniu RT (lub innych technik wymagających dużej ilości obliczeń) można uzyskać jeszcze lepszy efekt, i to bez ograniczeń w postaci m. in. wielkości mapy czy niezmiennej pory dnia.

Opublikowano (edytowane)
Godzinę temu, SebastianFM napisał(a):

Trochę odeszliście od tematu wykorzystania śledzenia promieni w grach.

 

@JeRRyF3D, zamieszczone przez @sideband'a demo ma przygotowane oświetlenie, nie oblicza wszystkiego w czasie rzeczywistym.

A mimo to wygląda tak, że im się podoba. 

Godzinę temu, SebastianFM napisał(a):

W TLoU 2, Uncharted 4 oświetlenie też było wypalone i zapisane w teksturach.

A mimo to wszystkim się podobało, ludzie się dobrze bawili nawet jak się pogoda nie zmieniała co 5 minut.

Godzinę temu, SebastianFM napisał(a):

Dzięki wykorzystaniu RT (lub innych technik wymagających dużej ilości obliczeń) można uzyskać jeszcze lepszy efekt, i to bez ograniczeń w postaci m. in. wielkości mapy czy niezmiennej pory dnia.

A co z ograniczeniami jakie te RT wnosi? Jedne ograniczenia są OK, a inne nie są OK? 

RT:

- ogranicza możliwość grania w HFR nawet 120fps, a o prawdziwym HFR (240-500fps) nie ma w ogóle mowy, chyba, że chcesz ograniczyć scenę do poziomu z lat 90tych

- ogranicza szansę na dobrą jakość obrazu w szybkim ruchu. Z samej natury pracy denoiserów i sztuczek wymaganych aby te RT było "real-time" wynika konieczność podpierania się informacją z poprzednich klatek.

- ogranicza możliwe unikalne style wizualiów gry. Realistycznie oświetlić można tylko w jeden konkretny sposób. Jeśli gry przejdą w PT, wszystko będzie albo realistyczne albo stylizowane w sposób, który i tak nie pozwoli uzyskać takich efektów jak raster, w którym autorzy mieli talent i chęci zrobić coś oryginalnego, bez ograniczeń jakie wnosi realistyczne oświetlenie. 

- ogranicza detale, bo zamiast wydawać całą moc na światło, można było użyć jej do czegoś innego. W tym do rzeczy ważniejszych niż wizualia - tu mi bardziej chodzi o wybory przy projektowaniu sprzętu do gier, który potem decyduje jak i w co gramy (konsole)

- ogranicza rozdzielczość

- ogranicza jakość przez wymuszanie upscallerów, a niestety wchodzi już moda na FG, które w grach z PT zawsze będzie tragedią, bo FG z bazowych 20, 30 czy nawet 60fps zawsze będzie pełne wad i błędów.

- ogranicza dostęp graczom ze słabym sprzętem, lub ogranicza im imersję, bo skazuje się ich na okropny pop-in, szum itp.

 

 

Całkiem sporo tych ograniczeń, bym powiedział. 

 

A teraz weźmy te dwa, które wymieniłeś jako ograniczenia przy wybraniu opcji statycznej, z "baked".

- w postaci wielkości mapy 

Nie zgodzę się, że ogranicza wielkość mapy. Gry na konsole z 512MB RAMu miały otwarte światy i duże mapy. Wystarczy tylko dostosować. Do tego RAM dziś jest śmiesznie tani. Sporo poniżej 10$ za najnowszą kostkę GDDR7 3GB. To 100$ za 30GB, ale cena w sklepie detalicznym a cena w fabryce to dwie różne rzeczy. Do tego to nowość, na początku robiona przez jedną firmę. A jeszcze jest zwykły RAM. 

Zostaje sama ilość danych. Oczywiście można dać każdemu materiałowi po 10 warstw i potem narzekać, że mapka z gry na PS3 (256MB VRAM) się nie mieści w 8GB. Ale nie trzeba. Nikt developera nie zmusza. Mamy erę superszybkich SSDeków, 64GB RAMu do kompa kosztuje 600zł w sklepach, gry wychodzą poza 300GB download'u a dostęp do szybkiego internetu staje się tani i dostępny. 

 

- niezmienna pora dnia

Do upadłego będę powtarzał przykład PGRa 4: Była sobie w 2006r. taka firma Bizarre Creations. Miała do dyspozycji jedynie płytkę DVD o pojemności ok 8GB. Twórcy w wywiadzie mówili, że chcieli różne pory dnia i warunków pogodowych, a to było problemem. I wiesz co? Rozwiązali problem. Usiedli, popracowali. Dało się. Gra ma mnóstwo różnych wersji torów. Jest deszcz, jest mgła, jest noc. 

Dynamiczną porą dnia się każą nam podniecać od ponad dekady. I co? Ano takie to super, że większość graczy się zgadza, że gry dzisiaj są robione gorzej niż dekadę czy dwie temu.  Czyżby więc to nie było wcale tak ważne? :hmm:

 

 

 

Dam ci przykłady:

1. Filmik Digital Foundry, chyba o najnowszym Doomie, już nie pamiętam. Gość omawia światło i różnice. Mówi i mówi, że jest inaczej a ja patrzę i nie wiem za bardzo o co chodzi. Sprawdzam jakość video, 2160p, cofam, oglądam. I nadal nie zgadza mi się co widzę z tym co słyszę. Dopiero jak gość mówi, że tu i tu światło bez RT nie jest dynamiczne i coś na coś nie reaguje, zauważam drobne różnice pomiędzy kilkoma obiektami. Mu się to rzuciło w oczy natychmiast, bo z racji swojego zawodu, pracy, zainteresowań, jest na to bardzo wyczulony.

-  mój kolega grafik zamiast powiedzieć "no fajna ta grafa" w Crysisie, gdy mu ją pokazywałem gdy gra była jeszcze nowa, jedyne co widział, to brzydki tiling tekstur na dachu, na co ja nie zwróciłem nawet uwagi. On jest wyczulony bo jest grafikiem. Gracze to NIE SĄ w większości graficy. Gracze mają wywalone na 3/4 wad, o których graficy płaczą i na 3/4 zalet, dla których grafik bez mrugnięcia okiem zgodzi się na wymuszenie wad, które z kolei są ważne dla gracza.

 

Gracze na serio nie muszą mieć w każdej grze dynamicznego światła. Nie wyłączają gry bo się cień zaczyna 3cm od stopy ławki. Nie oglądają się za siebie szukając lamp jak stoją przed drzwiami, nie myślą od razu "o, tu jest oświetlone choć nie ma lampy w miejscu w którym być powinna, ale bez sensu". Po prostu wciskają przycisk, otwierają drzwi i idą w grze dalej, świetnie się bawiąc, o ile tylko developer zrobił grę poprawnie. 

 

Są gry lub fragmenty gier, gdzie to potrzebne. Niektóre gry nawet używają innego renderera zależnie od potrzeb. W jednej grze. Do tego zawsze można trochę "poudawać" z dynamicznym "światłem" w rasterze.

To nie tak, że każdy gatunek i każda gra nagle zyska na pójściu w pełen dynamizm. Tak nam się próbuje wmawiać na przykładzie takich gier, w których to jest uzasadnione. Ale już wyszła masa gierek, gdzie nie miało to sensu i tylko przyniosło ogromne problemy z wydajnością i stutterem.

Edytowane przez VRman
Opublikowano

Problemem RT jest to ile obliczeń potrzebuje, co z tego, że jest lepszy i bardziej naturalny.

Jeśli mówimy o grach to jakość RT jakiej się moim zdaniem oczekuje jest nieosiągalna dziś w czasie rzeczywistym i zapewne jeszcze bardzo długo nie będzie.

 

Zastanawiam się, dlaczego Nvidia nie udostępniła swoich 2 ostatnich dem RTX dla publiki.

 

 

 

Szczególnie samochodziki wyglądają bardzo dobrze.

Kolejny raz to pokazuje, że da się to zrobić porządnie, chyba ze Nvidia tutaj poleciała w "kulki" i to nie jest real-time albo coś innego jest kombinowane.

Opublikowano (edytowane)

@VRman, to jest żaden argument, że się komuś podoba. My rozmawiamy o grach. Zastanów się jak wyglądają nowe gry. Poza nielicznymi wyjątkami, nie są korytarzówkami tylko mają ogromne mapy i to wyklucza wypalenie oświetlenia. Poza tym zmiana pory dnia i nocy wpływa na realizm w grach.

 

Ja nie zgadzam się z tymi ograniczeniami, które ty podałeś. To nie jest takie proste, zero jedynkowe.

1. Z jednej strony masz mniejszą ilość FPS jednak z drugiej strony lepszy ogólny wygląd grafiki. Przecież od początku w grach komputerowych są opcje, wpływające na wygląd grafiki i wydajność. Zastanów się, czy wszyscy grają na najniższych ustawieniach tylko po to, żeby uzyskać jak najwięcej FPS w jak najwyższej rozdzielczości czy większość jednak wybiera lepszą jakość grafiki? Nawet na konsolach masz w wielu grach tryb z 30 FPS zamiast 60 FPS, tylko z lepszą jakością grafiki. Oczywiście to tylko skrajny przykład, ja nie wyobrażam sobie grania w 30 FPS.

2. Oświetlenie może być wypalone tylko dla nieruchomych obiektów więc o jakim ty szybkim ruchu piszesz? W Uncharted 4 wszystkie dynamiczne modele, np. pojazdy, postacie, mają obliczane dynamicznie oświetlenie i rzuca się to w oczy. W innych podobnych grach też.

Wiesz, że w Wiedźmin 3 oświetlenie też jest obliczane w 100% dynamicznie. Jak ty sobie wyobrażasz tą grę bez otwartego świata i z jedną porą dnia?

3. Korzystając z RT można też lepiej obliczać odbicia, co też wpływa na jakość oświetlenia. Nie chodzi mi tylko o odbicia w kałużach, szybach, lustrach. Każda powierzchnia rozprasza światło, jednak odbija też jakąś jego część. Jeżeli powierzchnia jest chropowata, to odbicie jest rozmyte. Tylko RT pozwala na prawidłowe obliczanie oświetlenia odbitego.

4. Co jest złego w korzystaniu z DLSS? Obraz może być w ruchu minimalnie mniej ostry ale i tak będzie lepiej wyglądać, niż w natywnej rozdzielczości jednak z wyłączonym RT.

5. Pop-in to nie jest domena gier z RT. W grach bez RT też występuje a z kolei w Unreal Engine z Nanite może nie występować.

 

6. Skoro ty się upierasz, że oświetlenie da się wypalić dla każdej gry to znaczy, że nie masz o tym pojęcia.

 

7. Niezmienna pora dnia. Podałem ci przykład, Wiedźmin 3.

Edytowane przez SebastianFM
  • Upvote 1
Opublikowano

@VRman moim daniem miał trochę racji porównując RT z S3 V ;)

Jesteśmy na początku drogi tej technologi i w sumie rozsądnym jest oczekiwać ze jej "ujarzmienie" będzie trwało znacznie dłużej niż innych technologii, bo jak nie patrzeć RT/PT wymaga niesamowicie skomplikowanych i ciężkich obliczeń i faktycznie należą się słowa uznania Nv za to że udało im się to w ogóle ogarnąć i wprowadzić do realtime, nawet jeśli efekty na razie są bardzo ograniczone.

 

Proszę, napisałem to :E

 

Opublikowano (edytowane)

A ja nasłuchuje po chałupie, co mi o 13:00 (?) dzwony biją!? Teraz wiem dlaczego @Kadajo! ;)

 

Serio, cieszy mnie, gdy w takich dyskusjach, ktoś jednak wyciąga wnioski, zmienia zdanie, dociera do niego. Fajne to, a dyskusja ma sens.

 

 

52 minuty temu, Kadajo napisał(a):

Jesteśmy na początku drogi tej technologi i w sumie rozsądnym jest oczekiwać ze jej "ujarzmienie" będzie trwało znacznie dłużej niż innych technologii, bo jak nie patrzeć RT/PT wymaga niesamowicie skomplikowanych i ciężkich obliczeń

Ba! Mało tego. Należy mieć świadomość, że tego NIGDY nie uda się do końca "ujarzmić", a wszystko będzie długo jeszcze kwestią kompromisu i mądrego zarządzania zasobami (nieliczenia tego czego nie widać, zasięgu, itd.).
Ale fajnie, że to do Ciebie dotarło.

A już zupełnie fajne jest to, że tak naprawdę nie wiemy (a może wiemy? otwieram dyskusję ;) ), czy dążenie do superturbo realizmu graficznego... jest w grach potrzebne? I gdzie jest ta granica, że coś jest "fajne", a później przestaje już być...sensowne.
W końcu w sytuacji, gdy dobijemy do super realizmu modeli, oświetlenia, itd. (dla mnie ociera się o to nowa Senua) możemy stwierdzić - to po cholerę to w ogóle renderować (?) i zarzynać rtx 9090 za 20K? Wracajmy do ery kamer i aktorów, bo teraz zjadamy własny ogon i wymyślamy koło na nowo, aby uzyskać renderingiem efekt, który mieliśmy w grach 30 lat wstecz = żywy aktor. ;). 

 

 

 

1 godzinę temu, VRman napisał(a):

Dam ci przykłady:

1. Filmik Digital Foundry, chyba o najnowszym Doomie, już nie pamiętam. Gość omawia światło i różnice. Mówi i mówi, że jest inaczej a ja patrzę i nie wiem za bardzo o co chodzi. Sprawdzam jakość video, 2160p, cofam, oglądam. I nadal nie zgadza mi się co widzę z tym co słyszę. Dopiero jak gość mówi, że tu i tu światło bez RT nie jest dynamiczne i coś na coś nie reaguje, zauważam drobne różnice pomiędzy kilkoma obiektami. Mu się to rzuciło w oczy natychmiast, bo z racji swojego zawodu, pracy, zainteresowań, jest na to bardzo wyczulony.

-  mój kolega grafik zamiast powiedzieć "no fajna ta grafa" w Crysisie, gdy mu ją pokazywałem gdy gra była jeszcze nowa, jedyne co widział, to brzydki tiling tekstur na dachu, na co ja nie zwróciłem nawet uwagi. On jest wyczulony bo jest grafikiem. Gracze to NIE SĄ w większości graficy. Gracze mają wywalone na 3/4 wad, o których graficy płaczą i na 3/4 zalet, dla których grafik bez mrugnięcia okiem zgodzi się na wymuszenie wad, które z kolei są ważne dla gracza.

 

Gracze na serio nie muszą mieć w każdej grze dynamicznego światła. Nie wyłączają gry bo się cień zaczyna 3cm od stopy ławki. Nie oglądają się za siebie szukając lamp jak stoją przed drzwiami, nie myślą od razu "o, tu jest oświetlone choć nie ma lampy w miejscu w którym być powinna, ale bez sensu". Po prostu wciskają przycisk, otwierają drzwi i idą w grze dalej, świetnie się bawiąc, o ile tylko developer zrobił grę poprawnie. 

Bardzo trafne! POTRZEBY / OCZEKIWANIA. Zobaczcie, ile jest czasami batalii o coś (o tekstury, zasięg rysowania, cienie, popuping, itd. itd.) i będzie się ścierało 5 kolesi i dla każdego z nich coś będzie turbo ważne, a dla drugiego to absolutnie nieistotne. Zobacz nasz przykład i demko "Adam". Ja sram pod siebie z zachwytu nad paletą kolorów w tym demie, światłem i generalnie "realizmem" (zwykle w takie klimaty uderzam wszędzie, gdy tylko się da, przekopując nexusa i ReShade), a dla Ciebie absolutny syf i przeciwległy kraniec Twoich potrzeb / oczekiwań.

Edytowane przez JeRRyF3D
  • Like 1
  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)
Godzinę temu, SebastianFM napisał(a):

@VRman, to jest żaden argument, że się komuś podoba. My rozmawiamy o grach. Zastanów się jak wyglądają nowe gry. Poza nielicznymi wyjątkami, nie są korytarzówkami tylko mają ogromne mapy i to wyklucza wypalenie oświetlenia.

 

Podałem argument dla które mam przeciwną opinię. Gry open world na PS3/x360. 

Napisz mi konkretnie dlaczego uważasz, że wyklucza, bo ja uważam, że jak karty za 1000zł mogłyby spokojnie mieć dziś 24GB VRAMu gdyby nie taka a nie inna strategia cenowa producentów kart graficznych (i znowu: nie da się, bo wepchali AI, więc jakby dali dziś karty za 1000zł, to by nie-gracze do AI wykupowali. Nie byłoby tego problemu gdyby te karty AI nie miały, a były dobrymi kartami do gier, po prostu)

Najniższa półka za rok będzie miała 12GB, 5060ti i 9080xt już dziś są dostępne w wariantach z 16GB VRAMu. Za chwilę karty za 2000-2500 dostaną  18GB. Za 2 lata konsole z nie wiadomo, ale raczej nie mniej niż 24GB, a może 32 lub 36GB. Pamiętam premierę PS4 i zachwyty developerów, że 5GB dla gry to super, bo da się łatwo robić ogromne otwarte światy. Potem to samo było przy premierze PS5, 14.5GB pamięci i szybki SSD. 

I co? I nagle się nie da? Dlaczego?

Godzinę temu, SebastianFM napisał(a):

Poza tym zmiana pory dnia i nocy wpływa na realizm w grach.

Oczywiście, że w niektórych to się bardzo przyda. Natomiast ja nie narzekałem na brak tego przez 20 lat grania gdy jeszcze nie zrobiono z tego oklepanego sloganu marketingowego. Nie każda gra to GTA, gdzie grasz 500 godzin i dziesiątki godzin tygodniowo, więc chcesz widzieć zmianę pory dnia czy pogody. Poza tym jak pisałem z przykładem PGR 4. To nie tak, że się nie da tego zrobić bez oparcia się o te najlepsze i najcięższe techniki oświetlenia. 

Godzinę temu, SebastianFM napisał(a):

Ja nie zgadzam się z tymi ograniczeniami, które ty podałeś. To nie jest takie proste, zero jedynkowe.

1. Z jednej strony masz mniejszą ilość FPS jednak z drugiej strony lepszy ogólny wygląd grafiki.

O ile nie zaczniesz się poruszać. W ruchu zalety PT przykrywane są wadami, efektywnie kończąc się na pogorszeniu a nie polepszeniu. Nawet z DLSSem 4. Ten jest lepszy od TAA, ale to nie znaczy że idealny. Do tego mniejsza ilość FPS to także responsywność i płynność (nie mylić z "ostrość")

Godzinę temu, SebastianFM napisał(a):

Przecież od początku w grach komputerowych są opcje, wpływające na wygląd grafiki i wydajność.

No są, ale co to ma do rzeczy?

Godzinę temu, SebastianFM napisał(a):

Zastanów się, czy wszyscy grają na najniższych ustawieniach tylko po to, żeby uzyskać jak najwięcej FPS w jak najwyższej rozdzielczości czy większość jednak wybiera lepszą jakość grafiki?

Temat rzeka. Moim zdaniem świadomi, mądrzy i doświadczeni gracze, wybierają zawsze wyższą ilość FPS, a dopiero po osiągnięciu tego co dla danego gracza oznacza minimum, idą w jakość obrazu statycznego. To że większość nie czai o co z tym chodzi wynika też mocno z plagi zwanej LCD która zaatakowała gaming ponad 20 lat temu, a VA=AIDS. Na szczęście szczepienia preparatami z domieszką Ołowiu już się rozpoczęły (z angielska OLED) i pacjenci będą z czasem zdrowieć. 

Ja w 1996. już zrozumiałem, że najpierw 60fps (na CRT) a dopiero potem pogoń za wyższymi ustawieniami. Dzięki temu ja Screamera  2 ukończyłem, bo mnie bardzo bawił, a kolega pograł trochę i odstawił. Potem przyszedł do mnie jak akurat grałem i stwierdził, że "kurde jakoś fajniej się gra u ciebie". Różnica była taka, że mimo prawie identycznego sprzętu ja grałem w VGA a on w SVGA. Na tym sprzęcie w SVGA było max 30fps, a nawet chyba mniej. Większość ludzi wtedy nie rozumiała zalet 60fps więc grała i do dziś się szczyci, że "kiedyś to się grało w 15fps i człowiek nie marudził" więc jest to bardzo fajna analogia jako przykład, że fps to bardzo ważna rzecz, bo wpływa i na jakość doznań wizualnych (w ruchu) i na ogólną frajdę z grania. Nie każda gra to szachy albo inny Heavy Rain do oglądania a nie grania.

 

 

Godzinę temu, SebastianFM napisał(a):

Nawet na konsolach masz w wielu grach tryb z 30 FPS zamiast 60 FPS, tylko z lepszą jakością grafiki.

I na szczęście ostatnio widać konkretny trend odwracania się od tego gówna (30fps). Gracze masowo wybierają tryb 60fps, nawet fanatycy ładnej grafiki w recce Wuchang sprzed 2 dni, rekomendują 60fps mimo że w tym trybie rozdziałka potrafi zaliczyć  540p (na PS5)

Godzinę temu, SebastianFM napisał(a):

Oczywiście to tylko skrajny przykład, ja nie wyobrażam sobie grania w 30 FPS.

No to w końcu się gdzieś w czymś zgadzamy :)

 

Godzinę temu, SebastianFM napisał(a):

2. Oświetlenie może być wypalone tylko dla nieruchomych obiektów więc o jakim ty szybkim ruchu piszesz? W Uncharted 4 wszystkie dynamiczne modele, np. pojazdy, postacie, mają obliczane dynamicznie oświetlenie i rzuca się to w oczy. W innych podobnych grach też.

O ruchu piszę, bo do żylety potrzebujesz 1-2ms wyświetlania klatki. I możesz to uzyskać albo "gasząc" ekran na większą część czasu w 60fps czy 120fps (16.6ms i 8.3ms) albo poprzez pójście w HFR. Skoro PT oznacza zero szans na uzyskanie np. 150fps (żeby mieć w ogóle szanse na to, że MFG wypadnie dobrze) lub 300fps (jeśli chcesz coś widzieć w szybszym ruchu bez FG) to znaczy, że pchanie się w ciężkie nowoczesne światło jak PT czy Lumeny-srumeny w UE, oznacza pogorszenie tej jakości już tutaj. A jak dołożymy straty przez DLSS i przede wszystkim konieczność użycia MFG w grze z PT, to już całkiem. 

 

Co do Uncharted 4 - no widzisz. A to chodzi na PS5 w 80+fps spokojnie i jakby trochę podciąć detale tu i tam, to by pewnie dało radę zapiąć 120fps bo często tyle łapie. A przecież to nie ma PT ani Unreal Egnine'u. Powiem więcej - pewnie dałoby się ograniczyć dynamiczne światło i nadal mieć niezłą grafę. 

To jest też przykład, że można mieszać. Nie pamiętam już która, ale była gra, w której w levelach za dnia był forward, a w nocy deferred. To jak takie drastyczne zmiany w rendererze mogą być w jednej grze, to tym bardziej można baked połączyć z jakimiś formami dynamicznego. W końcu już przy recenjach Quake'a i Unreala w 1997 czytaliśmy o "dynamicznym oświetleniu" (które nim oczywiście nie było). Pomiędzy 1997 a grą na PT/Unreal 5 ze wszystkimi nowościami odnośnie świateł, jest przepaść. To nie tak, że jak wybierasz czysty raster i światło pre-baked, to już koniec i nie możesz zrobić np. cut-scenki w której pochodnia dynamicznie oświetla twarz.

Natomiast z drugiej strony idą gry z "RT only". Nie wyłączysz tego, bo developer nie przygotował assetów pod granie bez RT, więc się nawet nie da, jakby chciał dać opcję. 

 

 

Godzinę temu, SebastianFM napisał(a):

Wiesz, że w Wiedźmin 3 oświetlenie też jest obliczane w 100% dynamicznie. Jak ty sobie wyobrażasz tą grę bez otwartego świata i z jedną porą dnia?

Ten Wiedźmin 3 co ma 250fps na współczesnych kompach, a po włączeniu RT ma 60fps na tym samym? Ten co to chodzi na kartoflu zwanym Nintendo Switch oraz na mniej kartoflanych kartoflach Xone i PS4? 

To nie jest przykład do obrony tezy, że dynamiczne światło jest konieczne wszędzie.

I akurat w RPGach jest to jeszcze jakoś uzasadnione, choć ja bym się absolutnie nie przejmował jakby co jakiś czas gra kazała mi poczekać 10s aż się doczyta nowa pora dnia, raz na 2 godziny grania.

Mamy erę niedoboru wydajności ale z pamięcią tanią jak barszcz. Na moje to nawet w RPGach mogłoby tego dynamicznego nie być. Niech będzie "udawane dynamiczne" i niech wymaga np. posiadania 128GB RAMu w kompie. 128GB RAMu to 1200 i nawet mniej na promocjach. Za tyle to się dziś kupuje karty 5030GT zwane 5060tką. Można więc spokojnie "nasrać" tych baked tekstur i cieni pod korek i nie byłoby problemu. Gracze by się nie oburzali jakby zamiast "kup se kartę za 3000zł" im powiedzieć "kup se więcej RAMu za 1200zł". Dyski za 300zł dziś potrafią odczytywać z prędkościami ponad 7GB/s. Na PS4 gry doczytywały dane z 70MB/s. A teraz nam się mówi "potrzebujecie RT, bo inaczej się nie da".

Godzinę temu, SebastianFM napisał(a):

3. Korzystając z RT można też lepiej obliczać odbicia, co też wpływa na jakość oświetlenia. Nie chodzi mi tylko o odbicia w kałużach, szybach, lustrach. Każda powierzchnia rozprasza światło, jednak odbija też jakąś jego część. Jeżeli powierzchnia jest chropowata, to odbicie jest rozmyte. Tylko RT pozwala na prawidłowe obliczanie oświetlenia odbitego.

Owszem. I jest to fajny bajer. Jak 100 innych fajnych bajerów, jakie wchodziły pomiędzy 1996 a 2013r.

I jak pokazuje wiele gier, nie potrzebujemy wcale tych bajerów ani aby zrobić dobrą grę, ani aby zrobić ładną grę. Nie każdy jest uczulony na braki realizmu w oświetleniu. Jeszcze kiedyś można było argumentować, że lepsze światło jest wymagane do atmosfery w grze, do oddania klimatu danego świata. No nie zrobisz wiedźmina na Amidze 500 na grafie wektorowej, tak, aby się dało wkręcić, że znajdujesz się na nawiedzonych bagnach. 

Ale z chwilą debiutu x360, czyli za 3 miesiące dwie dekady temu, to już przestało być wielkim ograniczeniem.
Ja rozumiem zalety PT. 

 

Godzinę temu, SebastianFM napisał(a):

4. Co jest złego w korzystaniu z DLSS? Obraz może być w ruchu minimalnie mniej ostry ale i tak będzie lepiej wyglądać, niż w natywnej rozdzielczości jednak z wyłączonym RT.

Nie jest minimalnie mniej ostry. Jest wyraźnie mniej ostry i czasem zawiera artefakty, a natywna to co innego niż "natywna z TAA". DLSS potrafi być wyraźnie mniej niszczący dla szybkiego ruchu niż TAA, i bardzo się cieszę, że przynajmniej jest opcja na pogranie w ten sposób zamiast konieczności wyboru między TAA a grą popsutą, bo nie zrobioną tak, aby bez TAA jakkolwiek wyglądała. Ale DLSS nie jest bez wad i możliwe, że nigdy ideału nie osiągnie. Znowu - aby zobaczyć, że nie "trochę", potrzeba by mieć do czego porównać, a porównując na TV OLED 120Hz lub LCDkach, nie bardzo jest jak zobaczyć różnicę.

Godzinę temu, SebastianFM napisał(a):

5. Pop-in to nie jest domena gier z RT. W grach bez RT też występuje a z kolei w Unreal Engine z Nanite może nie występować.

Jest domeną wielu gier, gdzie dev poszedł ścieżką pogoni za jak najlepszym światłem, dynamicznym oświetleniem, nowoczesnością (RT/PT/UE). Co do Nanite to jego użycie niesie też swoje wady, więc nie jestem jego entuzjastą. Gry z RT/PT mają za to często ten pop-in mocno widoczny. Z takich lub innych powodów, ale to od zawsze jest tak, że "coś za coś". Wydasz większą część mocy na coś, to na inne coś ci potem zabraknie.

Godzinę temu, SebastianFM napisał(a):

6. Skoro ty się upierasz, że oświetlenie da się wypalić dla każdej gry to znaczy, że nie masz o tym pojęcia.

Długo nie potrwało, żebyś zaczął się zachowywać jak zawsze. 

Po pierwsze znowu "ty być głupi, nic nie wiedzieć, ja być ekspert, morda w kubeł i słuchaj jak jaśnie pan dzieli się mądrością!". :)

 

Po drugie pisałem odwrotnie - że są gry, gdzie to ma sens. Chcesz zrobić grę filmową, z masą cutscenek, gdzie się prawie nie steruje niczym, tylko wybiera opcje dialogowe i przechodzi przez QTE? Spoko! Wal RT, PT, 20fps i MFG 20->60fps. I będę klaskał. Chcesz zrobić grę, gdzie pora dnia ogrywa istotną rolę dla gameplayu? Spoko. Ale nie sądzę, aby było to potrzebne większości gier.

 

Dynamiczne światło da się zrobić na różne sposoby, w różnym stopniu (dynamiczne), w różnym stopniu "oszukane" i w różnym stopniu realistyczne. 

 

Edytowane przez VRman
Opublikowano (edytowane)
1 godzinę temu, Kadajo napisał(a):

Problemem RT jest to ile obliczeń potrzebuje, co z tego, że jest lepszy i bardziej naturalny.

Jeśli mówimy o grach to jakość RT jakiej się moim zdaniem oczekuje jest nieosiągalna dziś w czasie rzeczywistym i zapewne jeszcze bardzo długo nie będzie.

 

Zastanawiam się, dlaczego Nvidia nie udostępniła swoich 2 ostatnich dem RTX dla publiki.

 

 

 

Szczególnie samochodziki wyglądają bardzo dobrze.

Kolejny raz to pokazuje, że da się to zrobić porządnie, chyba ze Nvidia tutaj poleciała w "kulki" i to nie jest real-time albo coś innego jest kombinowane.

https://blogs.nvidia.com/blog/omniverse-marbles-rtx-playable-sample/

Marables było praktycznie od początku do ściągnięcia i uruchomienia.

Przy RacerRTX się pomylili,bo taką jakość płynnie zapewni dopiero RTX 7090:)

Konto mi zbanowali na GeForce forum niecałe 2 lata temu,jak intensywnie dopytywałem i pytałem dlaczego kłamali z RacerRTX

Edytowane przez X360
  • Like 2
Opublikowano (edytowane)
12 minut temu, VRman napisał(a):

Owszem. I jest to fajny bajer. Jak 100 innych fajnych bajerów, jakie wchodziły pomiędzy 1996 a 2013r.

I jak pokazuje wiele gier, nie potrzebujemy wcale tych bajerów ani aby zrobić dobrą grę, ani aby zrobić ładną grę. Nie każdy jest uczulony na braki realizmu w oświetleniu. Jeszcze kiedyś można było argumentować, że lepsze światło jest wymagane do atmosfery w grze, do oddania klimatu danego świata.

Ha! Dokładnie. Ja, jako "fan" postępu i "klakier" RT do teraz nie wiem (i tym bardziej czapka ze łba), "jak oni to wszystko ogarnęli (?!?) i uzyskali TAKĄ jakość w TLoU / TLoU2?
IMO Majstersztyk graficzny, a... bez świrowania i epatowania najnowszymi osiągnięciami. Mnie "syndrom" TLoU dręczy i wszystko ogrywane dziś nadal porównuję do tej produkcji.

Edytowane przez JeRRyF3D

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Piszesz mało danych odnośnie spadków............ Co do UV ano trzeba czasami obejrzeć kilka razy poradniki. Zapodałem Ci screen i to nie jest czarna magia, a dwie opcje do sprawdzenia. Zobacz też temp karty graficznej i temp Vram.   
    • Ok jak ktoś ogarnie jakąś fajną promkę na większy tv to niech cytuje i mnie wzywa. A jak jest naprawdę zdolny to ddr5 też mogą być 
    • Mam jeszcze jeden temat założony na swoim profilu który dodałem wczoraj opisujący naprawdę obszernie moje spadki/micro stuttering, może z tego jesteś wstanie wywnioskować gdzie mam szukać winowajcy. W tym przypadku po prostu postanowiłem najpierw w 100% wyeliminować winę tego problemu z strony jakiś moich złych ustawień lub jego braku gdzie procek się przegrzewa.  Odpowiadając do twojego komentarza:  W panelu sterowania od samego początku testowałem wysoka wydajność oraz najwyższa wydajność, nie było sytuacji żeby było oszczędzanie energii itd, tak samo w sterowniku Nvidia. Jeżeli chodzi o spadki z winy ustawień graficznych to grając w gry esportowe pokroju CS2/VALORANT/LOL/FORTNITE/OVERWATCH2/RAINBOW SIX SIEGE mam tutaj ustawienia na niskie i dalej te dziwne spadki bez żadnego obciążenia/dużej akcji na ekranie występują regularnie. E-cores wyłączyłem teraz na próbę i posprawdzam czy jest jakaś różnica. Okej czyli patrząc na screen tam gdzie są 2 strzałki w tych 2 tabelkach mam zmieniać tak? Kompletnie nie ogarniam tego i nawet oglądając przykładowo poradnik do UV tych procków od TechLipton czułem się jakbym oglądał czarną magię. Jakieś konkretne ustawienia pod ten procek? Bawić się swoją drogą ustawieniami Cpu Lite Load? Na zagranicznych forach czy Reddicie wiele osób poleca tam potestować i ciekaw jestem co lepsze czy kompletnie tego nie ruszać.  Edit: dopiero po mojej wiadomości zobaczyłem te 2 linki, co do pierwszego jest to identyczna wersja biosu oraz ta sama płyta którą posiadam, robiłem ustawienia z tego poradnika 1:1 i ten irytujący micro stutter dalej się pojawiał ( mówię o tym CPU LITE LOAD na MODE 15 itd, tylko nie wiem dlaczego w poradniku zostawił włączony CEP skoro ta funkcja jako pierwsza powinna być wyłączana podczas UV z tego co czytałem na forach MSI )
    • ale nie ma zadnego bledu. gra sie wylacza i  mam pulpit. po prostu
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...