Skocz do zawartości

Zas

Użytkownik
  • Postów

    518
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Zas

  1. No, plan wyglądał ambitnie, chociaż liczyłem, ze aż tak nie popłyną... Ale chyba jest w co grać jeśli chodzi o simy, niech spokojnie dłubią i dowiozą git produkt.
  2. Chyba nawet bardziej niż OK (zależy jeszcze z jakimi obrotami, ale przy F1 to szum wentylatorów może tylko zwiększać immersję (wiatr!)
  3. Zas

    Pragmata

    Mnie się artystycznie nawet podoba, mam wrażenie, że mogłaby to być całkiem fajna gra - gdyby nie te japońskie fetysze... Cały czas będzie trzeba biegać z lalką niesioną na barana? No to na PC może to jak dla mnie nigdy nie wychodzić...
  4. No jak masz ścinki, to raczej wyłącz skalowanie 150%, zostaw DLSS.
  5. No tak, bo wszystkie animacje są tak samo klarowne, do tego niemalże w slow-montion. A okienko na reakcję jest tak duże, że można po herbatę do kuchni skoczyć w międzyczasie... Perfekcyjny timing, refleks - nie mają znaczenia. To praktycznie walking-simy są. A poza tym tysiąc razy można powtarzać inne zarzuty dotyczące samej struktury rozgrywki - i nadal nie dociera to ani do fanów, ani do deweloperów. Wszystko jak grochem o ścianę. Wyznawcy soulslike'owej religii są jak sekta (No dobra, ostatnio być może wreszcie coś się zmienia - patrz: premiery niektórych indyków na Steam, dodatek do Lies of P...). Sam potrafię się zafiksować na jakiejś grze czy zadaniu, np. pobiciu czasu w jakiejś ścigałce, więc powinienem poniekąd rozumieć ten autystyczny rys osobowości fanów soulsów i rogali, zdolność powtarzania pięćdziesiąt razy jednego etapu/jednej walki z bossem bez znak znużenia i "sportowy" vel bezmyślny upór... no ale u mnie to widocznie działa w innych sytuacjach albo nie jest posunięte aż tak daleko. Swoją drogą wiele się pisze o problemach psychicznych pokolenia Z i alfa, może stąd ten renesans upierdliwych gier oraz ultra-kompetytywnych multików? Nie, żeby tworzenie produkcji z takim gameplay-loopem nie było po prostu znacznie tańsze i prostsze niż stworzenie czegoś z długą, sensowną fabuła i harmonijnym progresem bez RNG w dobrze zaplanowanym, zamkniętym lub otwartym świecie...
  6. No właśnie, takie ogólne stwierdzenie bardzo spłyca problem. Poza tym gry przeszły długą drogę i - pomimo obecnej popularności - ja np nie uważam, że powinny znowu zamienić się w krótkie, trudne (przez wymóg perfekcji) rogale, jakimi na ogół były 30-40 lat temu (nawet jeśli czysty gameplay czy też pewne jego elementy dawały radę)
  7. Przecież to jakaś tania chińska klawiatura numeryczna!
  8. Tylko poziom trudności, a nie poziom trudności plus idiotyczny gameplay loop, skrajnie nie szanujący czasu gracza i do tego wręcz zakładający grind plus "exploitowanie" (omijanie moobków)? Przestań te soulsy tak idealizować... Często z podobnego powodu - brak sejwów - trudne były stare gry, (w praktyce rogale). Nie wiem zresztą, dlaczego hermetyczna (nie opcjonalna) trudność miałaby być jakąś szczególną zaletą. Gdzie są strategie? Turowe przeżywają drugą młodość. Solidne symulatory lotu trzymają się mocno swojej tradycyjnej niszy (nikt w to nie grał masowo 30-40 lat temu, "grało" więcej osób bo czasem tylko takiego pirata miał kolega lub Siergiej ze stadionu), a simracing to wręcz nowe, jedyne oblicze gier wyścigowych, z zatrzęsieniem sprzętu I nadchodzących gier.
  9. Tu się akurat nie zgodzę, czaesm bywa inaczej. Ja np. jestem fanem pierwszego Watch Dogs za wyważony klimat, ale jak wiemy przez downgrade graficzny gra srogo oberwała i sprzedała się raczej średnio. A była po prostu dobra, choć może nie aż tak odkrywcza, na jaką ją kreowano... Niemniej jeśli UBI nawet mnie - w jakimś sensie fana ich gier - potrafiło do siebie zniechęcić do tego stopnia, że już naprawdę rzadko oponuję, gdy inni piszą "niech giną!", to wiedz, że coś się dzieje. Pewną grupę, ale nie wszystkich. To nie jest zerojedynkowe. Miliony graczy kochają g....e soulslike'i i rogale, ale czy wszyscy? Problem w tym, że UBI, szukając nowych klientów, wkurza kolejne podgrupy tych, którym akurat ich ubiboxy nie przeszkadzały. No i w efekcie już nie ma kto ich bronić i pisać, że duże otwarte światy też są fajne. Przez polaryzującą narrację i banieczki w mediach często "musisz" być dziś edgy, czasem ta strategia popłaca i faktycznie gry odnoszą spektakularne sukcesy focusując się na pewien gameplay, UBI też się chciało sfocusować na różne rzeczy (tęcza w Shadows, MMO w Breakpoint, ADHD w FC6 ) - tylko niekoniecznie na te właściwe. Z drugiej strony faktycznie - Shadows położył mocno styl. Na Tsushimę i Yotei przeciwnicy open-worldów kręcą nosem, ale styl sprawa, że masa ludzi dalej chce w to grać. A zatem czy to niesprawiedliwe, że - jak twierdzi tgolik - gra oberwała za Niguraja (ale miała też masę innych problemów i pewnie nadal wiele ma)? IMHO to bardzo dobrze! To nawet daje nadzieję, że ludzie jednak lubią sandboxy, tylko lepiej zrobione i zachęcające do zabawy w piasku.
  10. No kto by się spodziewał takiego tłumaczenia?!
  11. Jeśli ekonomia będzie bardziej realistyczna niż w Shiftach , to IMHO już sama kariera zapowiada się "inaczej" i miodnie. Za kilka lat chętnie kupię complete . No dobra, nawet wcześniej, jak będzie naprawdę OK, bo lubię ich podejście do ścigałek, podobnie mam nadzieję, że ACE uda się ogarnąć.
  12. To co, kiedy FM w Humble Bundle?
  13. Ja lubię takie gry, więc niby fajnie, ale faktycznie czuć tu segment AA. A że to już było? W każdym nowym Soulsie też jest dokładnie to samo (wyczekanie, atak, zgon, ominięcie mobków, wyczekanie, atak, boss... )i jakoś wszyscy krzyczą "wincyj", także ten argument do mnie średnio trafia. Tak konkretnie to wcale. No tylko że zapowiada się ot krótko, a z racji settingu mocno specyficznie i siłą rzeczy fabularnie. To w sumie nic złego, patrz chociażby A Plague Tale... ale człowiek marzy cały czas o innej Mafii, sam remake jedynki to mało.
  14. Wszystkie mechaniki z soulsów i soulswanii - walka na wyczekanie, zapisy tylko przy ogniskach, reset przeciwników po wczytaniu zapisu, projekt poziomów/gameplay loop nastawiony na grind oraz - z czasem - omijanie mobków, grind jako pozorne obniżenie poziomu trudności... Do tego rubber-banding w ścigałkach, przerysowane, psujące immersję walki z bossami w grach takich jak np. Deus Ex, Cuberpunk.
  15. To chyba trochę słabo, biorąc pod uwagę, jak grę zapowiadano.
  16. Zas

    Cyberpunk 2077

    Nowe gry ogólnie wysypują się przy UV, który wcześniej działał nawet w tych cisnących GPU - tak przynajmniej mam na swoim złomku
  17. Szkoda, bo wygląda ładnie i miasto też fajnie odwzorowane. Podejrzewam, że i gameplay więcej ludzi mogłoby przełknąć, gdyby gra nie leżała tak bardzo technicznie i nie była po prostu co najwyżej przeciętna pod każdym względem - a pod wieloma po prostu popsuta...
  18. Moim z wyboru już praktycznie nie ma jeśli chodzi o gry akcji TPP, coraz gorzej jest też z platformówkami, no i każda nowa metroidvania to soulsvania. Dopiero gdzieś daleko majaczy lekkie odwrócenie tego trendu (pojedyncze zapowiedziane slashery oraz strzekanki TPP).
  19. No i jak dla mnie to już o cztery za dużo, a na pewno o trzy - stamina może zostać. Element - no dokładnie, ot, choćby niedawno wydana Mandragora. Miała być niby metroidvania z elementami RPG, wszyscy wiemy, co wyszło . Tak, są niby jakieś poziomy trudności, tylko ogniska rozstawione tak chamsko, że nadal marnujesz czas po głupim błędzie - zresztą na level design itp. to nawet niektórzy fani soulsów narzekali.
  20. Dokładnie - platformówki, metroidvanie, strzelanki oraz gry akcji TPP - wszędzie próbują pchać te cholerne systemy zapisu, rozwoju postaci i leczenia rodem z soulsów oraz walkę na wyczekanie i kontry z minimalnym marginesem błędu. No właśnie, za chwilę wszystko będzie jak smakować jak soulsy, bo wszędzie w całości lub w części pcha się te elementy - przede wszystkim grind, rzadko rozstawione ogniska, zbieranie dusz. Jakbyś nie wiedział, to kiedyś gameplay gier akcji, strzelanek, platformówek itp. wyglądał zupełnie inaczej. Były apteczki albo autoregeneracja, check-pointy labo manuale zapisy... No i walka, walka miała różny charakter, nie było to tylko i wyłącznie czekanie na okienko plus ciągłe kontry i rolki. Doszedł nowy gatunek - OK, przecież gier wychodzi masa. Tylko czemu teraz wszystkie wzorują się na tym jednym tytule? Ile już fajnie zapowiadających się, klimatycznych indyków, platformówek albo rzekomo gier akcji (ostatecznie często czystych soulsów) musiałem przez to skreślić lub prawie że skreślić? Grime, Steel Seed, Hell is Us, Scars Above, Code Vein, Lies of P, Blasphemous, Remnant, Steel Rising... Pcha się też elementy do gier takich jak Stellar Blade, Jedi Knight, Tails of Iron, Death's Door... Ale może coś w ludziach pęka bo widzę na steam więcej narzekań na takie tytuły i już nie spotykają się z absolutnym potępieniem, część komentujących popiera zarzuty. A to może być tylko jeden slot na zapis? Nie kombinuj bardziej, niż to konieczne.
  21. Wygląda bardzo dobrze, oby coś się ruszyło na rynku i skończyła się wreszcie dominacja soulslike'ów. Ostatnie zapowiedzi nowości dają odrobinkę nadziei na odrodzenie normalnych gier action TPP...
  22. Może nie aż tak radykalnie - ale jest w tym sporo racji. Niestety, tej rzeki już nie zawrócimy, niedługo ustawienia graficzne + poziom DLS/FSR. Najgorsze, że czasem i to nie działa... dlatego czasem łapię się już sam na pisaniu, że "optymalizacja OK, bo z DLSS Balanced nie wyciska ostatnich potów z GPU".
  23. Polecam demko Acts of Blood. Bardzo fajny klimacik, jest oczywiście trochę drewna, a dla batmanowo-sifuowych wymiataczy będzie pewnie za łatwo, dla mnie jednak było w sam raz, jak na początek . Może wyjść z tego fajna nawalanka indie.
  24. No to w demie przecież jest sporo wbitych skilli z drzewka. Nie wiem, czy więcej, niż normalnie da się zdobyć na tym etapie w pełnej wersji, ale jeśli tak, to tym gorzej dla mnie Chyba, że tego bossa wycięli z jakiegoś dalszego etapu, ale chyba nie, bo jego pojawienie się ma sens w kontekście reszty tego etapu. Dlatego koledze wyżej polecam fabularny. Są nawet wskazówki, co wcisnąć, dobre do treningu (choć docelowo bym je pewnie wyłączył, nie ma co przesadzać).
  25. Doszedłem do bossa w demie i ze smutkiem stwierdzam, że bez trybu fabularnego nie dałbym w SB rady, souls-lighty też nie dla mnie . Tak do połowy to jeszcze mu życie zjadałem, ale często jego ataki były dla mnie nieczytelne i za Chiny nie wiedziałem, jak unikać błyskawic. Za to na fabularnym padł za pierwszym razem z użyciem tylko jednego potka. Takie "asysty" powinna dostawać każda gra! (nie no, gdyby walka była dla mnie bardziej czytelna, to pewnie blokami, kontrami itp. dałoby się go poskładać i na normalu, ale słaby kontrast plus mój coraz gorszy wzrok robią swoje).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...