-
Postów
859 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Treść opublikowana przez Ryszawy
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 35
-
-
Dobra, ogarnąłem to w CP2077. Ten MFG działa u mnie z DLSS 5 - Universal RTX 40 MFG Unlocker, chociaż instalacja trochę uciążliwa. Ten też słaściwie działa - MFG Unlock, ale DLSS 5 mruga co kilka sekund. W ReShade widzę, że miesza coś z Buforem Głębi. DLSS w wersji 310.9 MFG x3 daje 100 klatek w 3440x1440 z DLSS 5 (czyli bazowo jest moc i trochę ponad 30, z PT jest ponad 50)), więc grywalne.
-
Panowie, widzieliście ile graczy zagrało w to na premierę? Na Steam chyba ponad 200 tysięcy. Sprzedali kilka milionów egzemplarzy, zarobili co chcieli i jajca wywalone. Becia przecież jest z tego znana. Ze Starfieldem było to samo. Ogólnie Bethesda łata te swoje gry tylko po to, bo kilka tygodni temu były aktualizacje starutkiego już Skyrima i Fallouta 4, żeby zwiększać dochody, które dają im mody z tej ich stronki Creation Club. Tylko to poprawiają, na błędy, odkryte i załatane lata temu przez społeczność mają wywalone, chociaż wiedza o wszystkich jest ogólnie dostępna. Teraz poczuli na plecach oddech nowej szefowej Xbox więc jakieś tam pozorowane ruchy będą robić, żeby i ich nie rozwiązali...
-
Nie, LUT Switcher i Nova LUT 4 cośtam (nie lubię tego domyślnego "teal and orange"), plus parę efektów z ReShade, ale screeny z HDR, więc obrabiane w PS, bo inaczej wyglądają jak g... Ustawiłem DLSS 5 tak, żeby za bardzo nie ingerowało w kolorystykę czy kontrast. Na tym przykładzie poniżej widać. RenoDX, ta wersja z DLSS 5, ma zapis zrzutów pod F5, zapisuje się wersja z NR i dla porównania bez, w katalogu gry, ale one też wyglądają nie tak jak to co widzę na monitorze, bo zrzuty dokonywane są przed color gradingiem. Tu masz przykład, ale coś jest z gammą nie tak przy robieniu zrzutów z HDR, no i ignoruje efekty ReShade, które są nakładane później: Powinno wyjść coś takiego, bo to jest zbliżone do tego co widzę w HDR, tylko kolory trochę siadły podczas konwersji: Zresztą ten ostatni screen doskonale pokazuje problem z NR i nieruchomą kamerą, został zrobiony kilka sekund później niż te u góry i NR zaczęło już dorysowywać odbicia na tym zielonym chodniku.
-
No cóż, jeżeli istnieje kategoria gier zwanych "zapychaczem na długie jesienne wieczory", to Crimson Desert jest tam na jednym z pierwszych miejsc
-
Zamek, nurkowanie, romanse, jakieś latające i podwodne ustrojstwa, Pearl Abbys nie oszczędza....
-
Ok. Masz rację, z tym nie ma co dyskutować, przyjrzę się tej półce bliżej. He, he to pewnie dlatego ciągle miałem wrażenie, że wyłączenie DLSS 5, degraduje grafikę w grze i że zanim to zainstalowałem, to wyglądała lepiej Musimy pamiętać o tym, że właściwie AI robi wszystko "na oko", tak żeby nas oszukać. O ile silniki renderujące w pocie czoła liczą te odbicia promieni, PT w Cyberku też stara się to tak zrobić, ale próbek mniej to i dokładność kiepska, to AI ma w dupie liczenie czegokolwiek, to po prostu ma wyglądać przekonująco i tyle.
-
Jak pisałem, nie mam pojęcia jak działa ta wersja NR. Kiedy to pokazali po raz pierwszy, wszyscy spodziewali się jakiegoś modelu wielkości 4GB, pakowanego do pamięci. Okazało się, że dll ma jakieś 160MB, więc jest śmiesznie mały. Ale jest to nieoficjalny plik z jakiejś gry sportowej, chyba NBA. Być może jest specjalnie przeszkolony tylko dla tej gry i zupełnie przypadkowo radzi sobie nieźle we wszystkich innych. Nvidia coś wspominała, że DLSS 5 powinien być "dopasowany" do każdego tytułu osobno. Nie wiem. No ale, oprócz wektorów ruchu, do bufora głębi i map normalnych to raczej też ma dostęp, bo w nowszych tytułach to po prostu jest banalne do przechwycenia, pewnie jeszcze do kilku innych warstw shaderów. Bo bez tego, NR raczej nie byłby skuteczny. Musiałby generować takie informacje sam, co oczywiście jest dzisiaj możliwe, ale pewnie nieopłacalne wydajnościowo. Ale pracuje na pełnej, wyjściowej rozdzielczości, więc... Tam jest też WiP Upscaling, który chyba przeskalowuje to co NR generuje, ale też nie wiem. Nie wiem w jaki sposób przechwytuje oświetlenie sceny, ale przechwytuje to poprawnie i poprawnie koryguje. Nie wiem w jakie sposób rozpoznaje materiały, ale rozpoznaje je, bo nie dodaje odbić do tkanin i ścian, ale dodaje poprawne cieniowanie na przykład do skórzanych kurtek, no i odbicia do tych metalowych półeczek ;), ale ma tendencję do zmiany betonu, takiego na chodniku czy podłodze w jego zacieraną wersję, bardziej lustrzaną. Rozpoznaje twarze, oczy, ręce, nieosłoniętą ludzką skórę i odpowiednio koryguje cieniowanie, do twarzy dodaje też teksturę ludzkiej skóry, ze wszystkimi jej niedoskonałościami, co widać na zbliżeniach. Nawet okulary, czy przejrzyste osłony nie stanowią problemu. Oczy koryguje osobno, ale nie zawsze, bo w CP2077 często są trochę niestandardowe. Jak to robi, też nie wiem.
-
Twarze rozpoznaje, więc rozumiem, że jest w jakiś sposób "szkolone" co jest czym. Nie dodaje odbić do wszystkiego. Tak stabilne jak PT kiedyś było. Ujdzie. Ogólnie w CP2077 nie ma jakiś strasznych błędów, NR zaczyna generować duperele jak za długo kamera jest w jednym miejscu, ale nie zawsze. Chyba zależy to od tego co "rozpoznało" na obrazku.
-
Jeszcze jeden przykład. NR ogarnia co i z jakiego materiału jest zrobione (przynajmniej w CP2077). W przykładzie z półkami, poprawiło wygląd metalu na tych wazonikach i dodało odbicia w metalowych półkach. W tym z wąskim przejściem, poprawiło cieniowanie całej sceny i wygląd metalowych rzeczy. Otwórzcie obrazki w nowych zakładkach i porównajcie. DLSS 5: PT: DLSS 5: PT:
-
Całą podmianę plików ogarnia - DLSS5-Swapper. U mnie, na 4080 Super, DLSS 5 w CP2077 trzyma 70 klatek przy łazikowaniu po mieście, z Path Tracingiem i HDR, w rozdziałce 3440x1440 z DLSS ustawionym na wydajność i FG. Nie jest najgorzej. Poprawia całe oświetlenie sceny i wygląd postaci, materiałów i tekstur. Testowałem kilka godzin, jest trochę problemów, ale nie są jakieś krytyczne. Crashy i dziwnych artefaktów nie zanotowałem.
-
No ja zakupiłem i to mnie napluli, ale wiedziałem że tak będzie bo za czasów Starfield też napluli
-
Używam, w CP2077 nie da się. Nie wiem jak to wytłumaczyć, jak w CP2077 używasz PT, to masz niby poprawnie oświetloną scenę, ale z NR masz ją oświetloną "jeszcze poprawniej" . Różnica jest zauważalna. Tak samo twarze, jak postać stoi w miejscu z dziwnym oświetleniem to wygląda jak lalka z plastiku. Z NR niezależnie od oświetlenia twarze są zawsze poprawnie "wyrenderowane". Ale przetestowałem jeszcze "Control". U mnie niegrywalne ze względu na wydajność. CP2077 jest na granicy.
-
No nie, potestowałem to przez kilka godzin w CP2077, zmiana oświetlenia całej sceny na takie bardziej poprawne przy uwzględnianiu tego w jaki sposób ona jest w grze oświetlona, plus regeneracja tekstur, cieni, poprawienie wyglądu twarzy i poprawienie ich cieniowania, tego ni chu chu nie da się zrobić manipulując tylko efektami postprocesowymi. W CP2077, po zjechaniu do DLSS wydajność, mam stabilne 70 fps podczas łażenia po mieście (rozdzielczość 3440x1440), oczywiście z FG. Testowałem kilka godzin z włączonym HDR, jakiś większych błędów nie uświadczyłem. Jeden wkurzający, jak stoisz w bezruchu to NR po chwili zaczyna dokładać jakieś tam swoje odbicia do powierzchni. Muszę potestować beż RT i PT.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 35
