Skocz do zawartości

BF6  

137 użytkowników zagłosowało

  1. 1. Czy planujesz kupić grę?

    • Tak - Preorder
    • Tak - kupuję na premierę
    • Tak - kupuję po premierze
    • Nie - A komu to potrzebne


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Kupiłem edycję Phantom na steam, dobrze mam zaznaczone jeśli będę grał bez anty aliasingu i bez wysokich tekstur? Gra zajmuje wtedy około 30GB tylko... Chciałbym żeby wszystko działało od strzała jutro. Na ea podobno waży coś koło 50gb bez tych HD tekstur? Pomóżcie co zaznaczyć, żeby było git. %-)

bf66.png

Opublikowano

Poniżej całe patch note z Day 0 Patch:

_____________________________________________

Główne zmiany w wersji 1.0.1.0:

Ruch został dopracowany — zmniejszono pęd przy przechodzeniu ze ślizgu do skoku, obniżono wysokość skoku oraz zwiększono rozrzut podczas strzelania w powietrzu lub w trakcie ślizgu.

Obsługa broni została zrównoważona dzięki ogólnej regulacji odrzutu i zmianom zapewniającym bardziej spójne wrażenia z rozgrywki.

Tryby Rush i Breakthrough otrzymały poprawione układy map, zapewniające lepszy balans między atakującymi a obrońcami.

Mapy zostały ulepszone — poprawiono poruszanie się po nich, oświetlenie oraz ogólną wydajność.

Interfejs (UI) i HUD przeszły liczne poprawki — lepsze komunikaty, płynniejsza nawigacja i dokładniejsze informacje na ekranie.

Ustawienia i sterowanie zostały rozszerzone i ulepszone w wielu obszarach.

Dźwięk przeszedł gruntowną modernizację — wyraźniejsze sygnały (pingi), ulepszone odgłosy broni i pojazdów oraz naprawione brakujące lub opóźnione efekty dźwiękowe.

Netcode został zoptymalizowany, aby zmniejszyć desynchronizację, zbyt szybkie zgony oraz przypadki niewidzialnych obrażeń.

_____________________________________________

GRACZ:

Zmniejszono prędkość przenoszoną ze ślizgu do skoku, redukując pęd (szczególnie poziomy).

Zwiększono karę za powtarzające się skoki oraz nieznacznie obniżono wysokość skoku.

Zwiększono rozrzut broni podczas strzelania w trakcie skoku lub ślizgu.

Dostosowano fizykę spadochronu — zmniejszono początkowe przyspieszenie po jego otwarciu.

Naprawiono błąd, w którym rozrzut broni mógł nagle wzrosnąć znacznie powyżej zamierzonego poziomu.

Naprawiono błąd, w wyniku którego ofiara ataku wręcz mogła zostać wyrzucona w powietrze.

Naprawiono błąd, który pozwalał graczom przejść do widoku trzeciej osoby, mimo że wciąż żyli.

Naprawiono błąd, który powodował, że gracz mógł pozostać w stanie powalenia po reanimacji defibrylatorem po trafieniu w głowę.

Ulepszono przejście z celowania z biodra do celowania przez przyrządy (ADS), aby poprawić szybkość namierzania celów.

Naprawiono błąd, przez który animacje lądowania odtwarzały się po bardzo krótkich upadkach lub wspinaczce na obiekty.

Zaktualizowano animacje lądowania po skoku — są teraz płynniejsze i szybciej się kończą.

Animacje przejścia między kucnięciem a staniem teraz trwają krócej.

Naprawiono błąd, przez który gracz tracił zbyt dużo pędu po odcięciu spadochronu.

Funkcję Przeciągnij i Reanimuj (Drag & Revive) można teraz szybciej anulować, co poprawia responsywność.

Zaktualizowano animacje i fizykę spadochronu oraz skoków ze spadochronem, zapewniając płynniejszy ruch.

Naprawiono błąd, w którym kara za prędkość po upadku/lądowaniu aktywowała się nawet po bardzo krótkich spadkach lub przeskokach.

Naprawiono błąd, przez który strzelanie było zablokowane zbyt długo po przejściu w pozycję leżącą podczas sprintu lub nurkowania bojowego.

Naprawiono błąd, który powodował, że przyrządy celownicze były źle wyrównane po sprintowaniu.

Zaktualizowano animacje przeskakiwania przez średnie i wysokie przeszkody.

Ulepszono animacje pływania z perspektywy pierwszej osoby.

Zmniejszono ruch kamery po wyjściu ze ślizgu.

Ograniczono drżenie kamery podczas szybkiego rozpoczynania i zatrzymywania sprintu.

Wprowadzono różne poprawki i ulepszenia animacji ataków wręcz oraz eliminacji.

Wprowadzono różne poprawki i ulepszenia animacji Drag & Revive.

Poprawiono wykrywanie przeszkód, aby ruch nad nimi był bardziej niezawodny.

_____________________________________________

POJAZDY:

Śmigłowce otrzymały więcej mocy i lepszą responsywność, co sprawia, że są łatwiejsze w pilotażu, lepiej reagują w locie i mają większe szanse przetrwać ataki — w tym skuteczniej unikają nadlatujących RPG.

Zwiększono prędkość obrotu wieżyczek w czołgach.

Środki zaradcze w postaci dymu są teraz skuteczniejsze w przerywaniu oznaczeń i namierzeń.

Ulepszono kamerę śmierci dla pojazdów powietrznych.

Dostosowano mieszankę dźwięków uderzeń dla pojazdów oraz zaktualizowano wizualne informacje o zabójstwach od eksplozji przeciwko piechocie.

Zachowanie celowania pojazdów (mysz i gamepad) teraz bardziej odpowiada celowaniu żołnierza.

Czułość i ustawienia celowania w pojazdach używają teraz tych samych domyślnych zakresów i wartości co sterowanie żołnierzem — dla większej spójności.

Włączono funkcję Navigation Terrain Avoidance dla rakiet ziemia–powietrze (SAM).

Naprawiono błąd, w którym pojazd mógł wyświetlać ostrzeżenie o namierzeniu przez kilka sekund po trafieniu pociskiem MBT-LAW.

Dodano widoczny pasek przyspieszenia (boost) dla pojazdów naziemnych, które posiadają tę funkcję.

Naprawiono kolizję wraku czołgu Leopard, dzięki czemu gracze mogą się teraz wspinać na niego od tyłu.

Ulepszono interakcję gąsienic czołgów i kół pojazdów z obiektami zniszczalnymi, co zapewnia bardziej realistyczne kolizje.

_____________________________________________

BROŃ:

Wprowadzono ogólne poprawki odrzutu dla wielu rodzajów broni.

Dokonano zmian w celności — broń jest teraz bardziej stabilna podczas celowania przez przyrządy w ruchu, ale mniej celna podczas strzelania w skoku.

Wiele dodatków do broni zostało poprawionych, aby wyświetlały się prawidłowo.

Zwiększono rozrzut pocisków podczas prowadzenia ognia automatycznego przy celowaniu przez przyrządy.

Strzelba M87A1 wymaga teraz trafienia większej liczby śrucin, aby zabić przeciwnika — nagradza to dokładniejsze celowanie.

Naprawiono błąd, w którym celownik (krzyżyk) był większy niż faktyczny rozrzut pocisków podczas używania strzelb z amunicją typu slug.

Karabiny powtarzalne (bolt-action) — wzmocnienie pierwszego strzału (first-shot boost) jest teraz stosowane do każdego oddanego strzału.

Dodano efekt poświaty do różnych siatek celowniczych oraz poprawiono ich widoczność.

_____________________________________________

MAPY I TRYBY:

Wszystkie układy map w trybie Rush zostały zaktualizowane na podstawie opinii z otwartej bety.

Kilka układów w trybie Breakthrough również zostało zmodyfikowanych zgodnie z opiniami graczy z bety.

Naprawiono problem z zabijaniem przy odrodzeniu (spawn killing) na mapie Siege of Cairo.

Naprawiono wiele exploitów na mapach Siege of Cairo i Iberian Offensive, które pozwalały graczom dostać się do niezamierzonych obszarów.

Poprawiono balans przeciwlotniczy (Anti-Air) na mapie Liberation Peak.

Wprowadzono ogólne ulepszenia wydajności na mapie Operation Firestorm.

Usprawniono poruszanie się graczy po mapie Operation Firestorm.

Dostosowano oświetlenie na Operation Firestorm, aby wnętrza budynków i niektóre obiekty były jaśniejsze tam, gdzie wcześniej panowała zbyt duża ciemność.

Poprawiono animacje odradzania na Operation Firestorm w różnych trybach gry i obszarach, eliminując efekt „podskakiwania”.

Odradzanie się w trybie Squad Death Match zostało uproszczone — teraz odbywa się za pomocą jednego przycisku, zamiast dwuetapowego procesu znanego z bety.

_____________________________________________

PORTAL:

Usunięto opcję Crossplay z ustawień hostowania serwerów.

Naprawiono błąd, w wyniku którego żołnierze SI w trybie Portal nie byli objęci zasadami ograniczeń broni/ekwipunku.

_____________________________________________

DŹWIĘK (AUDIO):

Dostosowano słyszalność kierunkowych pingów.

Zmniejszono głośność dźwięków otwierania/zamykania Commorose.

Wprowadzono poprawki w dźwiękach lądowania ze spadochronem oraz oddychania przy niskim poziomie zdrowia.

Skorygowano miks dźwięków broni zapalających i ruchu gracza.

Ulepszono miks dźwięków natychmiastowej śmierci (instant-death).

Dźwięki kierunkowych pingów są teraz wyraźniejsze.

Zmniejszono głośność otwierania i zamykania Commorose (ponownie podkreślone).

Zmieniono dźwięki lądowania na spadochronie i oddychania przy niskim HP.

Dostosowano ogólny miks dźwięków śmierci natychmiastowej.

Skorygowano dźwięki wyposażania i rozmieszczania gadżetów.

Nakładki żołnierzy i pojazdów sojuszniczych są teraz mniej rozpraszające wizualnie.

Zaktualizowano dźwięki strzałów wewnątrz pojazdów dla ciężkich karabinów maszynowych, współosiowych LMG oraz działek automatycznych w śmigłowcach.

Dodano efekty dźwiękowe przygniatania (suppression) dla wielu rodzajów broni.

Poprawiono miks dźwięków strzałów w różnych broniach.

Dostosowano profile dźwiękowe dla snajperek miejskich, karabinów w środowiskach miejskich oraz pistoletów maszynowych na otwartym terenie.

Udoskonalono dźwięki przeładowania i strzałów w wielu broniach, zwiększając ich jakość.

Zmieniono dźwięki strzelb – amplitudę, opóźnienia i tonację.

Zaktualizowano dźwięki strzelb w różnych środowiskach (otwarte pola, kaniony, miasta).

Dostosowano słyszalność dźwięku automatycznego uzupełniania gadżetów, gdy gracz przeładowuje strzelbę w drugorzędnym slocie klasy Szturmowca (Assault).

Naprawiono błąd, w którym flary nie odtwarzały dźwięku na stanowisku strzelca w UH-79.

Dodano unikalne dźwięki ognia przy niskim poziomie zdrowia dla różnych typów pojazdów.

Naprawiono błąd, przez który dźwięk „low health fire” w myśliwcach nadal był odtwarzany po naprawie.

Naprawiono brak dźwięku wyrzutu dymu dla kierowcy czołgu MBT.

Naprawiono błąd, przez który dźwięk systemu Active Protection System (APS) w czołgu MBT był opóźniony.

Naprawiono błąd, przez który dźwięki średnich uszkodzeń odtwarzały się nawet przy lekkich obrażeniach pojazdu.

Naprawiono błąd, w którym żołnierze w odkrytych miejscach pojazdów nie wyświetlali prawidłowo nakładek drużynowych.

Naprawiono drżenie kamery podczas strzelania z autokanonu RWS w śmigłowcu jako pilot.

Zredukowano głośność i dostosowano niższe częstotliwości myśliwców poza ekranem, co poprawia przejrzystość dźwięku.

Zmniejszono wczesne odbicia dźwięku (early reflections) dla śmigłowców.

Dostosowano zachowanie systemu Wartapes V.A.L dla miksu broni:

Skorygowano amplitudę dźwięków broni w widoku pierwszoosobowym.

Zredukowano głośność dźwięków w widoku trzecioosobowym względem pierwszoosobowego.

Dostosowano zachowanie dźwięków broni pojazdowych oraz minigunów w systemie Wartapes.

Ulepszono dźwięki przeładowania karabinu M240L.

_____________________________________________

SIEĆ:

Ulepszono kod sieciowy, aby zmniejszyć przypadki, w których czas do śmierci wydawał się zbyt krótki.

Naprawiono problem, w wyniku którego gracze mogli otrzymywać obrażenia bez widocznego trafienia.

Naprawiono problem, przez który wartości zdrowia nie aktualizowały się poprawnie.

Ulepszono kod sieciowy, aby ograniczyć sytuacje, w których gracz ginął już po dotarciu do osłony.

Naprawiono błąd kodu sieciowego, przez który informacja o otrzymanych obrażeniach była opóźniona lub pojawiała się dopiero po odrodzeniu.

Więcej:

 

 

  • Thanks 1
  • Upvote 2
Opublikowano

To jest mój pierwszy w życiu preorder, jeśli można tak powiedzieć o zakupie dzień przed premierą. To co zobaczyłem w becie mi wystarczy. Tak teraz sobie przypominam, ze ostatnią grą jaką kupiłem na premierę to był RDR2, dawno temu. Trochę żałowałem tego zakupu, udzielił mi się hype. Inaczej jest z grami nastawionymi na mp.

  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)
43 minuty temu, ghostdog napisał(a):

To jest mój pierwszy w życiu preorder, jeśli można tak powiedzieć o zakupie dzień przed premierą. To co zobaczyłem w becie mi wystarczy. Tak teraz sobie przypominam, ze ostatnią grą jaką kupiłem na premierę to był RDR2, dawno temu. Trochę żałowałem tego zakupu, udzielił mi się hype. Inaczej jest z grami nastawionymi na mp.

Wstyd się przyznać, ale też gier nie kupuję, wszystkie ściągam za darmo z fitgirl %-) Ograłem wszystkie nowości od alan wake po różne until down/tloa/resident evil  Ostatni raz multi jaki kupiłem to był csgo w 2k14, jakiś karnet w fortnite w drugim sezonie i kilka mniejszych gierek jak among us żeby pograć ze znajomymi kiedyś. Dużo wydałem na path of exile bo coś ponad 2k, ale to wszystko ze skinów na steam... Teraz 430zł to taka jedna z większych wydatków na gry :bandyta:Kupowanie gier single player na PC dla mnie jest haram %-)

Edytowane przez Psiak
  • Like 1
  • Confused 2

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Być ładnym i się tak oszpecić... nie wiem czym to jest spowodowane, czy faktycznie strzępkiem mózgu czy ogólnym stereotypom że kobieta bez "lifitingu" jest brzydka.
    • Zacznij od formata i zainstalowania podstawowych rzeczy, msi center i tam tylko sterowniki do chpisetu i nic więcej, stery do grafy trochę starsze i testuj. Żadnych light, razerów i co przyjdzie Ci jeszcze do głowy, tym bardziej programów monitorujących, bo to też potrafi działać negatywnie na gry jak i na psychikę  .W obecnym stanie możesz jeszcze wrzucić ss z latencymoon. Czy w ww grach różnicę robią ustawienia graficzne? Tzn. czy jak dasz wszystko na low to jest taki sam efekt jak na Twoich ustawieniach? Czy jak ograniczysz liczę klatek do 60fps, to też jest problem? Ja wiem że w grach online trzeba mieć więcej, ale z ciekawości możesz zobaczyć. Oczywiście blokujesz klatki o te 3 mniej, niż masz odświeżanie monitora? A tak na marginesie możesz poczytać  https://forum.ithardware.pl/topic/8975-stuttering-latencymon/ https://forum.ithardware.pl/topic/8444-stuttering-w-grach/#comments tylko tutaj są procki od AMD czy ludzie sobie z tym poradzili to nie wiem, trzeba się zagłębić, aaa jeszcze mamy jednego kolegę którego stuttery już długo męczą i sobie z tym nie poradził, też na AMD.      
    • Zależy czy procesor jest lutowany, ale tego lapka to się powinno oddać na elektrozłom i każda zł zainwestowana w niego to wyrzucanie pieniędzy w błoto.  Chyba że lubisz takie rzeczy i robisz to dla sportu to poczekaj na kogoś innego o ile w ogóle się taki znajdzie. Z mojej strony to elektrozłom i powinno się go zutylizować a nie używać  
    • Witam, poszukuję pomocy w rozwiązaniu problemów z micro stutteringu na zestawie: GPU - 5070 12 GB Gigabyte CPU - i5 14600kf MOBO - MSI PRO B760-P WIFI DDR4 CHŁODZENIE - PEERLESS ASSASIN 120  RAM - 32GB VIPER DDR4 3600MHZ A2 B2 (podczas zmiany nie miałem budżetu na DDR5 a szybko potrzebowałem nowej płyty do cpu) PSU - CORSAIR RMX 650W 80 GOLD PLUS DYSKI - M2 NVME SSD SAMSUNG 970 EVO PLUS 500GB + SATA SSD CRUCIAL MX 500 1TB  MONITORY - AOC24 1080/144HZ DISPLAY PORT + PHILIPS24/1080/60HZ DVI (podpięte w kartę graficzną nie płytę główną)  SYSTEM - WINDOWS 11 SOFTWARE który może powodować problemy i robić problem z frame time (?) - msi center + msi mystic light (odinstalowałem jednak za pewne siedzi dalej w rejestrze itd), razer synapse, sterowniki do chipsetu, intel gna, realtek, realtek ethernet, intel serial io, najnowszy sterownik nvidia game ready, sterowniki dźwiękowe itd. ( WSZYSTKIE NAKŁADKI DISCORD/NVIDIA WYŁĄCZONE ) Bios aktualny z września (7D98v1F) , wcześniej korzystałem z wersji beta z okresu maja (7D98v1F1(Beta version)) Zawsze robiłem UV poprzez cpu lite load ponieważ temperatury były przesadzone, testowałem różne ustawienia, od personalnych poradników na forum msi do losowych porad innych osób. (nawet bez uv na wyższych temp było to samo)   Linia czasowa zmiany podzespołów:  Procesor na początku tego roku razem z płytą główną, Karta graficzna w sierpniu, Reszta podzespołów: płyta główna, ram, zasilacz, itd z poprzednich zestawów ( posiadane przez 3-5 lat ) Posiadałem wcześniej rx 6700 xt  + i5 10600k, następnie 4060 ti + 10600k (zwróciłem kartę ponieważ nie byłem zadowolony z wydajności) 5060 ti + 14600kf (bardzo głośne cewki, zwrot) aktualnie 5070 i5 14600kf  Ważna informacja, na wymienionych zestawach które posiadałem przez okres 2-3 lat praktycznie na każdym miałem ten sam problem z micro stutteringiem, raz większy raz mniejszy, teraz dopiero poważnie się za to biorę bo jednak wolałbym żeby taki zestaw dawał z siebie trochę więcej stabilności i frajdy. Zawsze robiłem DDU czy nawet format więc nigdy nie było problemów żeby sterowniki się ze sobą "gryzły"  Opis problemu:  Grając w większość gier odczuwam dziwny micro stuttering, gram zwykle na vsyncu ponieważ bez niego występuje problem z screen tearingiem i rozjeżdżającym obrazem (limit fps nie poprawia tego lub zaburza płynność obrazu), fps spadają z 144 na 142/141 lub nawet 138, w 90% spadek FPS pojawia się w losowym momencie. Podczas akcji FPS jest idealnie stabilny. Praktycznie nie ważne co się dzieje nie odczuwałem spadków poprzez brak zapasu mocy zestawu. Micro stuttering występuje w momencie kiedy np stoję w miejscu lub akcja w danej grze "ucicha". Testowałem też bez vsync, limit fps, odblokowane fps, praktycznie w każdym ustawieniu jednak było to czuć. Gry które najbardziej na to cierpią i praktycznie zabierają całą zabawę z rozgrywki to:  Numer 1 - War Thunder, gram na wysokich/max ustawieniach, gra wojenna jak to wiadomo pełno akcji, wybuchów itd, fps idealnie stabilny, za to natomiast jadę pojazdem, na ekranie spokój, spadki fps do 140 z 144 co kilkadziesiąt sekund lub w dobrym okresie co kilka minut.  ( cpu 20-40% gpu 75% )  Numer 2 - Fortnite, gram na ustawieniach wydajnościowych, testowałem jednak też Direct 11 czy 12, tutaj również problem wygląda praktycznie tak samo chociaż myślę że o wiele bardziej agresywnie, spadki 1 low % z 144 na 90 itd.  Numer 3 - Valorant/League of Legends, sytuacja taka sama jak wyżej, akcja, duża ilość rzeczy dziejących się na ekranie, fps idealnie stabilny, losowe momenty i rwanie fps.  Numer 4 - Minecraft edycja z microsoft store, czuję dość częsty i mocniejszy stuttering nawet przy zmianie renderowania chunków itd. Inne gry to np:  CS2 - działa u mnie na wysokich praktycznie idealnie, nigdy nie odczułem żadnych spadków nie ważne co, Gry wyścigowe pokroju forza horizon/forza motorsport/need for speed itd ustawienia ultra bez problemów,  Rainbow Six Siege tak samo ustawienia ultra, 144 fps prawie idealnie jednak od czasu do czasu coś chrupnie. Elden Ring/Nightrein ultra 60 fps idealnie. Dodam jeszcze że podczas grania i rozmawiania jednocześnie na Discordzie problem pogłębia się/występuje częściej ( akceleracja sprzętowa wyłączona! ) Na tym zestawie nie miałem żadnego bluee screena czy losowego wyłączania kompa, jedyne co pamiętam to kilkukrotny problem z brakiem pamięci wirtualnej, udało się to naprawić poprzez powiększenie go.  Temperatury GPU to zwykle 40-60+, cpu 40-65+ stopni (bez uv np 75 w stresie podczas grania) Rzeczy jakie testowałem:  różne ustawienia BIOSU, UV, bez UV, różne ustawienia zasilania, wyłączanie, hyper threading itd itd itd... nowy bios, xmp włączony/wyłączony zmiany zarządzania energią w nvidia czy panel sterowania, odinstalowanie xbox game bar,  zmiany ustawień gry czy akceleracja gpu w windowsie,  zmiany zarządzania energią karty sieciowej i magistracji usb w menedżerze urządzeń,  wyłączenie karty sieciowej i granie na wifi a następnie wyłączenie w biosie bluetooth + wifi, granie na 1 monitorze z odpiętym całkowicie drugim,  przesłanie całej gry która powoduje problemy + shader cache na dysk NVME + fizyczne odpięcie SATA żeby na pewno nie przeszkadzał,  reset shader cache + zwiększenie rozmiaru pamięci podręcznej,  wyłączenie szybkiego rozruchu w windowsie,  różne ustawienia skalowania nvidia,  zmiana hz w klawiaturze i myszce, wyłączona izolacja rdzenia windows,  AKTUALNE USTAWIENIA BIOSU:  Włączone XMP, resizable bar, intel default power 181W, CPU LITE LOAD 15, C1E włączone, Hyper Threading włączone, E Cores P Cores itd tak samo włączone, CEP ( Current Excursion Protection) włączone (sprawdzałem z wyłączonym), reszta default praktycznie. Co mogę jeszcze zrobić, potestować żeby to naprawić? Tak jak mówię problem występował na poprzednich zestawach, od 4-5 lat posiadam ten sam RAM oraz zasilacz plus dyski, gram na 1080p w 144fps locked więc myślę że to nie wina braku mocy. Jedynie zmieniały się karty czy procesor. Można powiedzieć że problem nie jest jakoś bardzo drastyczny jednak posiadam znajomych którzy mają podobne zestawu lub lekko gorsze i nie odczuwają takiego micro stutteringu a i ja czasami mam dni gdzie wszystko działa prawie na medal, jednak następnego dnia jest 2x gorzej. Szukam rozwiązań żeby osiągnąć jak najlepszą stabilność, sprzęt wyciąga zwykłe +200/250 fps na wysokich/ultra w tych gierkach więc fajnie byłoby uzyskać płynność na tych 144 fps przy aktualnym monitorze a w przyszłości po upgrade na lepsze wyniki. Jest sens coś tam jeszcze grzebać czy może kolejny format + sterowniki gpu + chipset i wtedy testować i szukać winowajcy? Czy może jakieś konkretne ustawienia posprawdzać w biosie chociaż wątpię że jest rzecz której nie ruszałem. Dodatkowo jak sięgam pamięcią to na gorszym zestawie gdy były spadki fps to występowały one w racjonalnym momencie a w okresie spokojnym fps trzymał się stabilnie, tutaj prawie na odwrót.  Moim głównym celem jest po prostu ustabilizowanie frame time bez losowych spadków i czysta frajda w ulubionych gierkach niż jakieś wygórowane wyniki w benchmarkach. Z góry przepraszam za jakieś błędy w opisie czy ocenie sytuacji ale dopiero pierwszy raz zabieram się za diagnostykę problemów tego typu i nie ogarniam, dziękuję za pomoc i w razie pytań postaram się udzielić dalszych informacji.   
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...