Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)
3 godziny temu, Phoenix. napisał(a):

Dlatego dobrze, ze nie biora takich jak ty na moderatorow ;)  

Jakby co, bo może źle mnie zrozumiałeś - napisałem ban na wrzucanie, a nie ban dla wrzucającego : )

 

Nie muszę chyba tłumaczyć dlaczego tak uważam, ale wytłumaczę w razie czego -  ten artykuł to brednie i tworzenie fałszywej narracji pod kliki. Poziom Onetu, Pudelka, TMZ..

 

Wrzucam jeden komentarz z ppe spod tego artykułu dla heheszek, bo nawet ich czytelnicy więdzą jak żenujące są ich posty:)

 

Ukryty tak dobrze jak ciemnoskóry assassyn w Japonii. 

Edytowane przez @MUZ
Opublikowano

Zaczynam myśleć, że idealne parowanie w tej grze w walkach z bossami, czy ogólnie walkach 1 vs 1 jest zepsute, a mianowicie chodzi mi o moment w którym deweloper chce, abyśmy parowali, czyli jakieś 2 sekundy po wyprowadzeniu ciosu przez przeciwnika. Przypominam, że gram na lethal więc i tak mam, pardon my French, 'przejebane' w tych walkach z bossami, ale stwierdzam, że rozwiązanie jest nieintuicyjne. Deweloper w tym temacie milczy, więc zakładam, że tak miało być i tyle. Dla mnie, moment idealnego bloku powinien zostać skrócony. Nie gram w aż tyle gier żeby to stwierdzić z całą pewnością, ale nie pamiętam gry w której idealny blok byłby tak opóźniony i przez to frustrujący. Poza tym ci bossowie potrafią zadać kilka ciosów pod rząd gdzie jeden czy dwa ciosy będą jakby opóźnione/w slow mo - co to ma być? Może pamięć zawodzi, ale nie pamiętam, abym miał takie zarzuty do Tsushimy na lethal. 

Poza tym dochodzenie do niektórych misji to jest totalny bezsens i nuda - mam na przykład misję fabularną i jej pierwsza część zanim dojdziemy do pierwszych przeciwników i ostatecznie do walki z bossem to kolejne to samo przeskakiwanie z platformy na platformę, z liny na linę, z drabiny na drabinę, jak z automatu, bo taki projekt - więc musimy poświęcić 5 minut na to w międyczasie słuchając dialogów postaci. Wolałbym 30 sekundowy filmik w którym kwestie zostaną wypowiedziane i na jego końcu znajdę się w lokacji z walką. Ta gra ma sporo takich nudnych wydłużaczy rozgrywki. 

Opublikowano

Kontrę się powinnonrobic gdzieś w momencie jak dopiero gaśnie niebieskie kółko u przeciwnika , ogarnąłem to gdzieś pod koniec gry :Egrałem na trudnym. Sport używałem też tego stroju gdzie nie można blokować ale jest większe okienko na kontrę. Co do spie**** kontry to (nie)polecam zagrać w rise of ronin :E

Opublikowano

Przy dzisiejszym dynamicznym rynku już nikt nie pamięta o Ghost of Yotei więc to ostatni podryw i akt desperacji aby ratować (zapewne beznadziejną) sprzedaż puszczając plotę jak to gra się sprzedała lepiej niż jedna z najpopularniejszych growych marek na rynku i to na trzech różnych platformach w postaci AC.

  • Haha 1
Opublikowano (edytowane)

Wszyscy wiedzą teraz, że wyjdzie na PC i masa ludzi czeka na tę wersję. Trzeba też się przyjrzeć ilu nabywców wtedy miało PS4 i jakie gierki wychodziły równolegle. Parcie na grę jest. Swoją wystawiłem za 240+wysyłka na olx i poszła w 15 minut bez negocjacji, a w miedzy czasie jeszcze jeden negocjował cenę. Może przypadek, ale tak szybko jeszcze nie sprzedałem gry, a cen nigdy specjalnie nie winduje.

Edytowane przez DżonyBi
  • Upvote 1
Opublikowano

Jak na grę, która odrobinę ucierpiała z powodu przedpremierowych kontrowersji i jest bardzo, bardzo bezpieczny sequelem, to nie jest przecież zły wynik. Czasy exów sprzedających się w grubych milionach już dawno minęły. W tej generacji 10 milionów przekroczył tylko Spider 2, który nie jest zresztą pełnym exem. 

  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)

@Vulc Brak wyraznego kroku naprzod, rozgrywka opierajaca sie na znanych schamatach, grafika nie zaskakuje, czyli moje krotkie podsumowanie w temacie exow na PS5. Czy warto placic za to pelna cene? Milosnicy marki kupia Day 1, ale wielu woli poczekac na promocje lub skorzystac z rynku wtornego. 

Edytowane przez RTXnietylko4060tiUSER
Opublikowano (edytowane)
2 godziny temu, RTXnietylko4060tiUSER napisał(a):

Brak wyraznego kroku naprzod, rozgrywka opierajaca sie na znanych schamatach, grafika nie zaskakuje, czyli moje krotkie podsumowanie exow na PS5.

Mnie już nic nie zaskakuje po 30 latach gamingu. Ostatnim takim zaskoczeniem był PSVR i AstroBot  - moje pierwsze zderzenie z VR. To było niesamowite! Może GTA6 zrobi to ponownie. Są gry, które mnie wciągają na długie godziny jak GoY, a inne odrzucają po 2h, a mają wszystko, żeby dobrze się bawić.

Edytowane przez DżonyBi
  • Upvote 1
Opublikowano

Mam powoli end game (jakieś 60h za mną, ale lethal)) i jedno wiem - wszystkie sequele ostatnich kilku ip od Sony trochę rozczarowują i od wszystkich powinny te studia dać nam odpocząć robiąc zupełnie nowe ip jako kolejne swoje projekty. W pająka nie grałem, ale Ragnarok, Forbidden West i teraz Yotei są tylko ok. Dla mnie to takie 'gry na szynach', które wszystko kontrolują i trzymają za rączkę. Bezpieczne sequele na 7 lub 8/10.
Wiecej napiszę o Yotei jak skończę, ale po bardzo obiecującym początku, mam bardzo mieszane uczucia w stosunku do tej gry.

Opublikowano
7 godzin temu, @MUZ napisał(a):

Dla mnie to takie 'gry na szynach', które wszystko kontrolują i trzymają za rączkę. Bezpieczne sequele na 7 lub 8/10.
Wiecej napiszę o Yotei jak skończę, ale po bardzo obiecującym początku, mam bardzo mieszane uczucia w stosunku do tej gry.

Od początku była o tym mowa. Już pierwsze materiały nie pozostawiały wątpliwości, że to będzie gruba powtórka z rozrywki. Jasne, czego innego oczekiwać po sequelu? Tyle, że jak ktoś siedzi w branży od lat, może mieć dość słuchania cały czas tej samej melodii. Yotei pewnie jest nawet grywalne, ale oryginalności tutaj tyle co nic.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Nowa wersja moda od Daniela .   Alpha 0.9.0-pre1 New DLSS-SR presets K and J (DLSS 4 transformer). Auto now picks K, M or L per mode, like NVIDIA New DLSS-NR model CC, 40-80% faster. Requires DLSS-NR 310.9.16 or later New DLSS-FG preset C (Lite), 100% faster Added RDNA2 support for DLSS-SR, RR, and FG (I could only test this on an emulated RDNA2 card, report if you find any issues) Upgraded the bundled FSR to 4.1.1 and FSR-FG to 4.0.1 Added support for driver-upgraded FSR 4.1.2 and FSR-FG 4.0.2 Multiple performance improvements across all networks Reduced the mod size by 40% DLSS-FG on AMD mod Added support for up to x6 MFG, requires a game with Streamline 2.14 or later Added support for the new DLSS-FG Lite model (preset C), 100% faster than A and B New DLSS-FG multiplier settings: the game's choice, Fixed x2 to x6 or Dynamic (picks the largest multiplier that fits your display's refresh rate) 4% performance improvement over v0.8.0 Added a new Fast mode (12% faster than Reference) FSR Frame Generation can now be used with DLSS inputs (x2) DLSS Frame Generation can now be used with FSR inputs (x2) Switching the frame generation provider no longer needs a game restart Added software path for PCs without hardware GPU scheduling (HAGS) Clearer overlay status: which generator and multiplier are running, what limits them, and whether the frame rate fits your display DLSS-NR on AMD mod New CC model, 40-80% faster than HT 5% performance improvement over v0.8.0 in Fast mode 7% performance improvement over v0.8.0 in Reference mode   DLSS-RR on AMD mod 11% performance improvement over v0.8.0 Transparency effects like rain, smoke, lasers and liquids are no longer missing in games that pass them separately (e.g. Cyberpunk) Much less stutter when the game changes resolution Fixed a VRAM leak when switching upscalers multiple times DLSS-SR on AMD mod 12% performance improvement over v0.8.0 Ported models K and J No more stutter on the first frame, and much less when the resolution changes NeuralHub The game page now shows which inputs each game offers (DLSS, FSR, XeSS) Faster startup Smaller installer Fixed crashes on unusual game files Stability Fixed device hangs with DLSS-SR / DLSS-RR in RE Engine games (Pragmata, RE9, Dragon’s Dogma 2) Fixed a crash at start in Star Wars Jedi: Survivor with the GPU spoof Fixed a crash at start in Forza Horizon 6 (Microsoft Store) Fixed a crash in Spider-Man 2 with the GPU spoof Games no longer report the spoofed NVIDIA driver as outdated (Crimson Desert, Spider-Man) DLSS is now offered in Unreal games that keep their DLSS files in plugin folders (no manual NgxStandIn needed) Fixed a random crash at game start in games that use XeSS (e.g. Cyberpunk) Fixed a crash when the system DLL the mod forwards to fails to load Many small fixes and clearer log messages If your game supports DLSS-FG, I recommend selecting that in the game settings instead of FSR-FG Known issues: The overlay can register double key presses under heavy game loads NR can be aborted on slow iGPUs Some DLSS-SR presets don't work at some resolutions The Reflex to Anti-Lag 2 mapping has been temporarily disabled during FG due to performance issues Selecting a large DLSS-FG multiplier can cause lag in some games Cyberpunk forces V-Sync off when DLSS-FG is enabled
    • Nawet gdyby te cyfry byly odzwierciedleniem realnej wydajnosci to takie wzrosty w stosunku do Arrow lake w grach to mizeria  
    • Nigdy z OLEDem nie miałem do czynienia, pytanie czy tani monitor szybko się nie wypali? Szczególnie w miejscu radaru czy HUDa?
    • AQPd5ZkTrD5VC3kBtCFmpBEubw8UaQ4Tg2zaURd78OtFudREyxs05fdkDphct_sPJ8OqvMFNQ059WoNTpzk4PdDUGXKZVFuIQYJE8cSTsv3x1A.mp4
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...
{literal} {/literal}