Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Jednak nie jest źle z klatkami. Po prostu znowu coś sknocili z odblokowanymi i synchro. Dlatego myślałem wczoraj, że RT tak zabiło wydajność.

 

Jak jest lock na 60 to trzyma 60 bez problemu z TAA bez DLSS. No może nie bez problemu, bo 430W leci z karciochy :D

 

Ale... gra wygląda obłędnie. Maple Valley w dzień to coś pięknego *.* Suzuka o zachodzie słońca w deszczu? Sztosik totalny...

Opublikowano
11 godzin temu, ronaldo864 napisał(a):

Klatki lecą na mordę a różnić w  grafice szukać można z lupą 

Zebys ty mial pojecia co robi GI i w jakich sytuacjach widac duza roznice a w jakich nie to bys nie pisal tego co piszesz;) Forza to otwarty teren wiec roznice wystepuja tylko tm gdzie sa zadaszenia ale na trasie tego nie zobaczysz, do tego jeszcze lepszy efekt jest kiedy GI sa polaczone z cieniami i AO ale takie cos to bedzie bardzo widoczne tylko w zabudowanym terenie. No ale nie wiem to sie wypowiem :P

Gdyby Gi bylo wlaczone na mapie gdzie jest pustynia bez obiektow to nie odroznilbys gdzie jest zwykly raster, a gdzie RT.

  • Haha 1
Opublikowano

Z RT jest taki problem, ze dobrze wypalony raster potrafi wygladac super, wlaczajac RT mozna wtedy zobaczyc tylko subtelne efekty i roznica miedzy RT on/off zalezy od tego balansu jak zostala wykonana bazowa praca oswietlenia bez RT. Czasem mam wrazenie, ze ludzia myslac o RT maja jakies niewyobrazalne pojecie o zmianie grafiki, a RT daje po prostu bardziej naturalne i subtelne efekty poki co oraz ulatwia prace deweloperom. :D Dlatego takie PT w cyberku jest tak mocno widoczne bo jest pierdylion swiatel oraz spora urbanizacja gdzie swiatlo wpada miedzy "betonowe" konstrukcje. Wtedy dosc trudno z wieloma zakamarkami wypalic idealnie swiatlo bez RT. 

Opublikowano
11 godzin temu, Kadajo napisał(a):

Bo DF pokazywało te odblokowane pełne RT i tam różnice były większe nic to co tutaj widzę. Ale tez wydajnosc cierpiała.

Oj Marna to Forza...

Graficznie nadal GT7 zwłaszcza po tym Upgrade na PS5 PRO bardziej mi się podoba tylko jest taki problem że nie ma tej gry na PC więc trzeba się zadowolić Forza Motorsport :E. Dziwne to jest biorąc pod uwagę że Forza Horizon 5 to 🍬, tam dali radę ogarnąć a tutaj tyle czasu od premiery i dalej cyrk 🤭.

Opublikowano

Nie bardzo rozumiesz w GI na PT w CP2077 działa dla większej liczbie źródeł światła i stąd lepszy efekt w CP2077 i nie ma nic do tego czy to jest miasto czy tor. 

Jakby Ci wrzucili ReSTIR-a do tej gry to nagle byłoby co się tutaj stało :E Ale to może za 10lat przy dobrych wiatrach :lol2:

Opublikowano (edytowane)

Ilość promieni to swoją drogą ale piszemy o RT a nie o PT więc nie mieszaj do tego czegoś czego w tej grze nie ma. W cyberku też masz GI bez PT na najwyższym ustawieniu grafiki, które sporo odbiega od tego przy włączonym PT. Ale piszemy o tym co jest tu i teraz, a nie o tym co by mogło być gdyby ;) 

Edytowane przez Phoenix.
Opublikowano

To nie ma znaczenia czy to jest RT czy PT tylko ilość źródeł światła na których działa GI i ilość odbić.

Akurat w CP2077 jest RTXDI ochłap z ReSTIR-a działający na PT.

Mała ilość źródeł światła dla GI + mała ilość odbić lub ich brak to ciężko żeby to dobrze wyglądało robiło wow. To, że GI działa na RT czy PT nie oznacza, że jest dobre w danej grze. W takim Control GI jest na RT, a nadal jest statyczne. GI w Metro Exodus też śmigało na małej ilości źródeł światła i jednym odbiciem.

Nikt na dzień dzisiejszy nie będzie wrzucał zabijającego wydajność GI bo i tak by nikt z tym nie grał.

 

  • Upvote 1
Opublikowano

Z ilością promieni to wiadomo, że im więcej tym lepiej, nawet jakiś mod był do cyberka co zwiększał ich ilość i zabijał wydajność tylko tak jak piszesz sprzęt nie jest dziś gotów na takie rzeczy :D  Więc ja oceniam dziś to co widzę dziś, a nie to co mogłoby być za 10 lat.  W każdej z tych gier pomimo niskiej ilość promieni GI widać różnicę, a gdzie są one najbardziej widoczne to też pisałem. W takim cyberku czy metro z lupą szukać nie trzeba, w forza jest już to mniej widowiskowe poprzez prawie zerową ilość zabudowań, wręcz mało widoczne ale tak sobie twórcy zdecydowali 🫡 

Opublikowano
5 godzin temu, PiPoLiNiO napisał(a):

Bo w Forza trzeba dać odpowiedni tor i warunki :) Tak żeby światło faktycznie robiło robotę. Jak pisałem wczoraj, deszcz i zachód słońca coś pięknego.

To prawda forza w odpowiednich warunkach wygląda zacnie, oczywiście grając multi, albo kampanie takie warunki trafiają się rzadko.

Opublikowano
5 godzin temu, halfi napisał(a):

To prawda forza w odpowiednich warunkach wygląda zacnie, oczywiście grając multi, albo kampanie takie warunki trafiają się rzadko.

Czyli przerost formy nad treścią bo to w zasadzie większość gry 

Opublikowano

Bo nie podniecam się tym na każdym kroku tak jak ty to robisz w temacie każdej gry zwłaszcza jak różnica jest ledwo widoczna przez większą część gry i wymaga specjalnych warunków żeby można było to docenić :boink:. Ile Ty masz lat, 15 🤭

W dniu 10.12.2024 o 13:07, ronaldo864 napisał(a):

Miała być rewolucja , a jest ficzer ubijający klatki.

Dopóki można to wył. w opcjach to zostanie jako ciekawostka 😉

Opublikowano
2 minuty temu, azgan napisał(a):

Ile Ty masz lat, 15 🤭

Żeby odpowiedzieć na tak zadane pytanie, musiałbym zejść do Twojego poziomu, ale że @JeRRyF3D już Cię wyjaśnił w temacie Indiany wczoraj, to myślę, że możemy zakończyć tą dyskusje, bo jak wszyscy tam zauważyli, jesteś niereformowalny i szkoda czasu na dyskusje :)

Opublikowano (edytowane)

Wszyscy czyli ty i twój "kolega" który wcześniej sam pocisnął ci w temacie od które rozpoczęła się ta "dyskusja" i którą starasz się przenieść do innych tematów :boink:

Kto kogo wyjaśnił to może zostaw ocenie innym (ludzie sami potrafią to robić bez twój "pomocy") 😉 i wrócić do tego co robisz najlepiej czyli podniecania się głupotkami które chyba nadają sens twojemu życiu :E. Jak coś jest dobre to samo się obroni i nie trzeba robić fikołków na każdym kroku żeby przekonać do tego innych 😉. A co do "poziomu" to najpierw trzeba jakiś mieć żeby z niego schodzić. Miłego wieczoru 😁.

Edytowane przez azgan
Opublikowano (edytowane)

O której grze teraz mówimy? W Forza Motorsport grałem z RT jeszcze przed tym update najnowszym podobnie jak Forza Horizon 5 gdzie też jest RT a jak pytasz o inne to tak mam i też grałem, dałem nawet foty w innym temacie który odwiedzasz jak wygląda np. Indiana Jones z RT i PT oraz jak działa u mnie na sprzęcie. W Metro Exodus Enhanced Edition, Cyberpunk 2077 i Alan Wake II też grałem ale to nie jest temat o tym gdybyś nie zauważył :E

 

Screenshot-20241212-005040-Steam.jpg

Edytowane przez azgan

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • To wygląda... beznadziejnie. Prędzej napisałbym, że to trzecia część Elexa, a nie Czarnobylitu. Kamera zza pleców, walka w zwarciu, piruety, obroty, przeciwników w grom, a niektórzy wielkości ciężarówki. No nie podeszło mi. Jedynka była jaka była, ale była całkiem niezłym, rozbudowanym walking simulatorem z przewuj klimatem. 
    • Ładny ptaszek :). Myszołów czy jakiś mniej pospolity okaz ? Sądząc po ujęciu chyba do lądowania/polowania 😁 się szykował?
    • W konfiguracji 2 stata + 2 m.2 żadna płyta na am5 nie obetnie linii pcie gpu.  Ze względu na uefi i cenę  osobiście wybrałbym bramkę numer trzy. Skisłem 
    • Jak chcą ludziom zaimponować to niech wrzucą jak sprzątają jedno z nielegalnych składowiska odpadów, najlepiej tych chemicznych
    • Tutaj w filmie masz sporo odpowiedzi. Ale ciekawie odpowiadają kolesie w komentarzach. cytat: "(...)  Cóż, no silników, nawet tych komercyjnych czy open sourcowych jest stosunkowo dużo. Własnych technologii jest jeszcze więcej. A nie jest tak, że kolejne nowe nie powstają. Także z pewnością nie grozi nam robienie wszystkich gier na UE5. Szczególnie, że wielkie korporacje lub duże studia jednak dalej trzymają się swoich rozwiązań. Rockstar - RAGE, Ubisoft - UbisoftAnvil/Snowdrop, EA - Frostbite, Creative Assembly - Warscape, Bohemia Interactive - RV/Enfusion, IO Interactive - Glacier itd. a jeszcze jest pełno firm, które udostępniają swoje silniki jak Crytek - CryEngine, Relic/Supergiant/podstudia Microsoftu - Essence Engine czy XNA, Bethesda - idTech i jego mutacje i wiele innych. No i na to wszystko mamy typowe silniki do wszystkiego (plus kilka znanych przykładów): Godot (Brotato, Dome Keeper), PyGame (stos visual novel), RPG Maker (klasyk, ale wyszedł na nim też np. Felvidek), Gamemaker (Undertale, Stoneshard, Forager, Hyper Light Drifter, Norland, Katana ZERO, ZERO Sievert, Hero Siege, Loop Hero), Unity (Rust, Cities Skylines, The Forest, Fall Guys, Raft, Subnautica, RimWorld, Unturned, Valheim, Cuphead, Kerbal Space Program, Ori Cult of the Lamb) i całą rodzinę UE PUBG, Deep Rock Galactic, ARK, Black Myth Wukong, Civ VI, Squad, Hogwarts Legacy, Palworld, Rocket League, Manor Lords, Sea of Thieves, Stray) (...)".        cytat: "I już się zebrało grono znawców enginów wszelakich i przede wszystkim unreala, większość z Was zna ten engine tylko z wiadomości na portalach. Pracuję zawodowo na UE od wersji 4.2 i na podstawie swoich doświadczeń oraz doświadczeń kolegów z branży, mogę śmiało stwierdzić że na ten moment nie ma żadnej konkurencji dla UE, stworzenie inhouse'owego enigina który byłby konkurencją jest za drogie dlatego większość twórców AAA przesiada się właśnie na niego. Co do plotek o shutteringu i innych bzdetach wyssanych z palcach - ue jak każdy engine posiada optymalizację i jest tylko narzędziem, to od użytkownika zależy jak to wykorzysta/zoptymalizuje."     cytat: " Dużo politycznych odpowiedzi na temat tego dlaczego korzysta się z Unreal'a, a porzuca własne silniki. Rzeczywista powinna brzmieć tak, że firmy tną koszty i taniej jest korzystać z gotowego produktu niż opłacać doświadczonych pracowników i rozwijać swój produkt. Efekty tego widzimy w ostatnich latach, optymalizacja leży, a nowe gry nie oferują niczego innego niż jej poprzedniczki. Nie wspomnę już o sztucznej inteligencji i fizyce w grach, które aktualnie nie istnieją. Po prostu firmy chcą tylko więcej gier, szybciej i jak najtaniej. Jakość schodzi na co raz dalszy plan.  Mieliśmy niesamowicie dobry gamedev w Polsce i masą doświadczonych pracowników znających się na rzeczy. Niestety studia ich nie doceniały, nie chciały godnie płacić i paradoksalnie za to że są dobrzy byli zwalniani, gdyż kosztowali więcej niż randomy ściągane przez HR. W efekcie Ci przebranżowili się na pochodne technologie, a naszymi silnikami nie miał kto się zająć. Ściągnięcie byłych pracowników po takim potraktowaniu stawało się co raz bardziej niemożliwe albo absurdalnie drogie. Aktualnie kadry naszych Polskich studiów zasilane są całkowicie nowymi zespołami, często ściąganych z całego świata.  Po aktualnych raportach widać, że koszty obsługi Unreal'a z czasem zbiegły się, a nawet przewyższyły dawne koszty utrzymania własnych silników. Tutaj za to winę ponoszą w sumie sami gracze, bo najlepiej sprzedaje się to co się mruga, świeci, błyszczy i jest ładne. Wszystkie pozostałe aspekty są ignorowane, dlatego proporcje artystów i programistów przeważają się na tą pierwszą stronę. Ilość osób tworzących gry stale rośnie, bo tworzenie assetów jest czasochłonne i drogie. Tutaj subiektywna opinia, assety stały się dla mnie nudne, w żaden sposób setny raz zobaczenie ładnego budynku, odbić w kałuży wody, refleksów itd., nie sprawia że chcę grać w daną grę, stały się dla mnie zupełnie obojętne. Brakuje mi całego backend'u gier, którym nikt się nie zajmuje."     cytat: "Obwinanie silnika, ze powstaja ch*** gry, to jak prz**** się do składników dań w potrawach, całkowicie pomijając najważniejszy współczynnik, czyli kucharza. Nawet z najgorszych składników dobry kucharz zrobi smaczne danie, gdzie w przypadku ch****, nawet zagotowanie wody sprawi problemy. W przypadku gier mamy dokładnie to samo, słabi kucharze [developerzy] podaja na tacy pieknie prezentujace sie potrwawy, aby po chwili poczuc, ze czesc jest spalona, druga surowa i niedoprawiona. Oczywiście, jezeli mamy tylko jeden silnik, to beda produkowane gry zblizone do siebie, tak samo jak z franczyzami restauracji czy sklepów, jak mcdonalds, ale to nie znaczy, ze ktos nie moze przerobić ta franzyce w całkowicie nowy produkt z większym bądz mniejszym wysiłkiem. Czasem bedzie oplacalniejsze stworzenie od zera, a czasem kilka lekkich modyfikacji sprawi cuda. Wynik moze byc rozny, od wiekszej ilosci engine developerów i stworzenie uniwersalnego narzedzia pod gry, po zaczecie nowych silników przez korporacje bo bedzie sie biznes opłacał. Jedynie co wiemy, ze gry pojda do przodu, niezaleznie od silnika, bo w momencie, kiedy gry z UE5 + nie beda sie sprzedawac, to HR, prezesi, udziałowcy zmusza firme do podjecia dalszych kroków, bo wszystko kreci sie w około $$"             Ale widzisz, w sposób delikatny zmieniasz front  i... super, bo o to mi chodziło. To wszystko, co piszesz, to prawda. Zgadzam się. Ale oszukuje Cię, frustruje, okrada, wypuszcza crapa... DEVELOPER ! I do niego kieruj pretensje. Nie do twórcy silnika. To deweloper w finale wydaje grę i kasuje kesz. I to on ma zadbać, aby gra "odpowiednio" działała. Niech ujmie geometrii, oświetlenia, tekstur. Niech zredukuje to, co powoduje zadyszkę (albo się douczy).   Jeżeli np. taka Toyota wypuści trefne wozy / silniki, które się rozlatują i pękają im bloki, to wnosisz skargę na (?!?) Toyotę raczej, a nie do twórcy silnika diesla, albo odlewani, która te bloki odlewa dla Toyoty. Jeżeli, ktoś wypuszcza grę, która nie działa, to winien jest developer. Mógł nie wypuszczać, mógł dopracować, mógł wybrać inny silnik, mógł zrezygnować, mógł zrobić kilka rzeczy, zanim oszukał gracza. Developer. Nie twórca silnika.  
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...