-
Postów
3 329 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Treść opublikowana przez musichunter1x
-
Ewidentnie widać zaangażowanie w doborze mechanik w niektórych wyzwaniach, gdy chce się zrobić wszystkie, opcjonalne warunki oraz trochę wychodzi to przy dodatkowych misjach, po pierwszym zakończeniu gry. Zanim to ocenię muszę pograć na najwyższym poziomie w najbliższych dniach. Zgaduję że przez świeża strukturę gry nie chcieli przesadzić oraz mieli ograniczony czas, bo na pewno miało to kilka rewizji i lata testowania, aby trzymało się kupy... Zdecydowanie mogliby zrobić projekt olewający grafikę, a skupiający się na strukturze i mechanikach, w tym AI. Ostatnia walka w pierwszym zakończeniu musiała pochłonąć masę budżetu, a to tylko interaktywna cutscenka... Tutaj czuć casualowość, a mogliby zrobić starcie w powietrzu gdzie hakuje się rakiety, unika fragmentów bazy rzucanych w ciebie, hakuje środowisko, przejmuje inne roboty, neutralizuje się "zarazę", aby robity dłużej były po twojej stronie itd. Edit. Gdyby w pełni celowali by w gameplay i projekt starć, zamiast widowiskowych elementów i emocjonalnej papki dla casuali to może starczyłoby budżetu i czasu na zaawansowane dopracowanie, ale wtedy sprzedaż byłaby mniejsza... Nie bez powodu dobre gry arcade ostały się praktycznie tylko w 2D. Choć narracja jednak nie jest taka płytka, choć powierzchownie wykonana i polana toną słodyczy...
-
Zbieram się do napisania czegoś, ale byłoby to bardzo długie, więc najpierwej pogram na najwyższym poziomie trudności. Gra dowiozła, jeśli chodzi o pętlę rozgrywki, jedynie powinni być bardziej odważni w podstawowej zawartości, bo można przelecieć fabułę bez wkręcenia się w zarządzanie mechanikami oraz wrogowie są zbyt wolni oraz niechętni do ataków. Może zmieni to najwyższy poziom trudności, bo w dodatkowych misjach bywa ciekawie i wzmocnieni bossowie są super. Nawet z takim AI przeciwników jest angażująco, jeśli chce się walczyć sprawnie, a nie tylko zaliczyć poziom i zobaczyć koniec gry. Recenzenci którzy spieszyli się zepsuli sobie wrażenia. Praktycznie każda broń ma dobre zastosowanie i kombinacje, co dokłada kolejną warstwę zarządzania i zmienia dynamikę starć. Teraz lata z karabinkiem, skupiając się na przegrzewaniu / ogłuszania przeciwników i czuję się jakbym dostał prawie nową grę. Te 30 wyzwań to praktycznie tutorial, może pod najwyższy poziom trudności i pokazały mi potencjał niektórych narzędzi. Polecam robić je na bieżąco, bo skończycie z jednym, sprawdzonym zestawem broni... Przy eksperymentowaniu zrozumiałem, że mogę przejść grę jeszcze raz, choćby poprzez zmuszenie się do porzucenia pewnych broni, ponieważ pole unieruchamiające i ogłuszający granatniki trywializują wiele starć, ale inne narzędzia potrafią załatwić sprawę jeszcze szybciej, ale trzeba więcej pokombinować. Gdy dostanie się mod na odnawianie podstawowej amunicji po hakowaniu to znowu zmienia się dynamika starć i możliwe strategie... Choć to chyba niezbędnik przy wzmocnionych bossach. Zostały mi tylko 2 osiągnięcia steam, w tym dwa wyzwania w dodatkowej lokacji, które muszę odblokować przez pokonanie wzmocnionych bossów i zgaduję że prowadzi to do ukrytego zakończenia. Tamte wyzwania są dość proste i wymagające jednocześnie, bo brak limitu czasowego lub innych dodatkowych warunków daje znacznie większą swobodę i można mozolnie ukończyć je brutalną siłą. Platformówki nie są złe, wystarczy nie zapominać, że ma się silniczki. Oh, jeszcze jedno... Wyzwania doceniam za zmuszanie do zmiany podejścia, naukę narzędzi i samą zagadkę optymalnego rozwiązania starć. Mam gdzieś nagrody do odblokowania i według mnie powinni jeszcze zrobić dodatkowy tryb, gdzie gra ma wszystko na stałym poziomie, bez ulepszenia itd. Po prostu grasz i nie bawisz się w sztuczne poczucie postępu. Kupiłbym takie DLC. Edit. Sama struktura świata sugeruje, że można spodziewać się innych gier w tym uniwersum, bo były tam opracowywane m.in. bronie - roboty dla wojska. Jeśli to dopracują i zwiększa skalę, wraz z koordynacją przeciwników to Pragmata będzie takim Batman Arkham Asylum, przed kultowym Arkham City pod względem zaawansowania rozgrywki.
-
Wojny i konflikty zbrojne na świecie
musichunter1x odpowiedział(a) na Camis temat w Dyskusje na tematy różne
Trump ma jeszcze około tygodnia, bo wedle prawa specjalna operacja może trwać tylko 60 dni z inicjatywy samego prezydenta. -
Wojny i konflikty zbrojne na świecie
musichunter1x odpowiedział(a) na Camis temat w Dyskusje na tematy różne
Chyba najbardziej dosadny przykład zabijania dziennikarzy przez Izrael... Nie udało się, więc zbombardowali dom w którym schronili się... Po prośbie o uratowanie, wojska Libanu i UN już były w trakcie akcji, ale również zostały zaatakowane, jeśli dobrze to przeczytałem. http://youtube.com/post/UgkxxRXZDye-pVG74OX99xZtQmDWkno1jpcS?si=X5hCu3m65DUk1skc -
Paniee prościzna, nawet nie chce mi się podłączyć pada z żyroskopem. Tylko niektóre są cięższą zagadką organizacyjną, bo przeważnie wymagają niewiele zręczności. Ile ich jest? 30? To zostało mi tylko kilka i robię na bieżąco. Capcom powinien częściej dodawać takie wyzwania i scenariusze, ale powinni darować sobie te prostsze lub błahe... Ewentualnie zaliczyć je automatycznie, jeśli dasz radę zrobić trudniejszy odpowiednik. Re: Revelations 2 miało mnóstwo poziomów w raid mode, ale masa początkowych to błahostki
-
Ale są dwie sieroty. Nie zdziwię się jeśli w Japonii zamiast wzrostu dzietności, doprowadzić to do robo dzieci, tak jak są robo psy. Jednak chciało mi się czyści mapę i mam już wszystko zrobione przed wejściem w centralny port. Niestety na standardowym poziomie trudności jest to przyjemny klikacz, gdy ogarnie się mechaniki i pamięta o dostępnych narzędziach... Praktycznie nic nie stanowi przeszkody godnej uwagi i dopiero parę wyzwań treningowych pokazało pazur, gdy spełnia się dodatkowe warunki. Zarządzanie tym wszystkim oraz poruszanie się jest angażujące i przyjemne, choć bez odpowiedniego nastawienie jestem w stanie zrozumieć dlaczego kogoś to znuży. Ten boss w kopalni był dość lichym robaczkiem, nieco widowiskowym, ale daleko mu do pamiętliwości Armored Core VI.
-
Do dyskusji nad składnią od razu kupa chętnych, a po prostu słowa zamieniły się miejscami, bo jasne że chodzi mi o najmniejszy opór, a nie najmniejszą linię.
-
Już trochę nieaktualne, bo jednak lepiej grać z teksturami 1GB i shader cache. Ustawienie dosłownie nazywa się shader cache i jest w menu... Chyba od zawsze Capcom udostępnia to w ustawieniach na nowym silniku. W terenie z dużą ilością roślinności zdecydowanie lepiej pozostawić włączone. XDDDDD
-
No widzisz co robi graczowi potrzeba pilnowania 6 przycisków na raz, aby zadawać obrażenia, dwa do uników / skoków, częste zmiany broni w locie, itd. Wystarczy że zapominam o "super haku" L3 + R3, przypominając sobie tylko gdy jestem w potrzasku lub jest dużo wrogów. Demo to praktycznie tutorial i mogli darować sobie prowadzenie za rączkę na początku pełnej gry.
-
Hakowanie w trakcie dashu na ziemi i w powietrzu działa też bez perków w ekwipunku, teraz przetestowałem. A spowolniony czas może wydaje mi się, przez wolny lot. Przynajmniej sprawdziłem co robi L3 w trakcie celowania i przekierowuje kamerę w chyba najbliższego wroga, robiąc pseudo lock on, bez blokady kamery. Heh, przydałoby się wcześniej o tym wiedzieć. Ta gra jest bardzo przyjemna w krótkich sesjach. Dziś rano na kogoś czekałem to odpaliłem parę wyzwań ze schronu.
-
Przed chwilą sprawdziłem i autentycznie możesz hakować robiąc dash w dowolnym kierunku i lecąc w powietrzu. Chyba nawet spowalnia czas, ale może to był unik ataku z umiejetności. Grasz na klawiaturze? Na padzie nie miałem problemów. Duży plus dla Capcom za dodanie obsługi żyroskopu w menu. Oh, może byłeś poza zasięgiem hakowania?
-
Najlepsze że pole spowalniające też liczy się i nanosi dużo trafień. Wraz ze "spawarką" szybko odblokowałem osiągnięcie na 3000 obrażeń. Jeśli ktoś pobawi się narzędziami to jest wiele kombinacji, ale niektórzy lecą aby skończyć do recenzji to nic dziwnego że jest nudna
-
Można, ale wróg musi być w polu widzenia. Jedynie nie możesz skoczyć, a niektóre ataki wymagają skoku, co znowu jest przemyślanym projektem zależności. Chyba że tak szybko wracam do hakowania, że nie zauważyłem chwilowej przerwy w celowaniu.
-
Od wczoraj nie mogę zebrać się do napisania, więc krótko... Skończyłem czyścić "leśny" biom. Mini grę w hakowanie wystarczy potraktować jako narzędzie do nakładania efektów i zarządzania umiejętnościami. Rutyny po 8 godzinach nie czuję, ponieważ decyduje się jakie efekty komu nanieść, czy warto iść w większe obrażenia lub przegrzanie, czy zdąży się hakować przed atakiem, choć zapominam że przecież mogę przestać celować, aby skoczyć i hakować dalej.... Te roboty podobne do samuraja szybko walą laserem, więc często nie uda się hakowanie za jednym zamachem. Różnorodność przeciwników bardzo mi odpowiada i ten niewidzialny, niby pionowy pająk był świetną odskocznią, bo trzeba wskoczyć mu na tyły, aby szybo dobić. Jak 3 lub ileś na raz mnie oblazło to trzeba było się spiąć. Żeby zadać więcej obrażeń hakowaniem trzeba czasem skupić się lub mieć dużą podzielność uwagi. Niektóre bronie fajnie współpracują z trybem podnoszenia obrażeń za każde trafienie podczas hakowania. Bardzo lubię tą żonglerkę broni i nieskończoną, odnawialną amunicję w podstawowej. Wtedy nie ograniczają cię zasoby, lecz zarządzanie DPSem. Odkąd dostałem rój dronów, zamiast wabika / atrapy to polubiłem czwarty typ broni. Akurat to było do odblokowanie ze znajdziek u tego robota w schronie. Odnośnie wydajności i zoptymalizowanych ustawień na rtx3060ti... Jednak zdecydowanie lepiej wrzucić tekstury na średnie - 1GB i włączyć shadow cache. Różnice w stosunku do wysokich są małe, a shadow cache mocno poprawia wydajność. Już nawet 1440p DLSS B RT działa znośnie, ale RT nawet z DLSS Quality ma okropną niestabilność oświetlenia, gdy obszar był przysłonięty itd. Nie wiem jak PS5 Pro ma wyglądać znośnie przy ~860p + skalowanie PSSR. Wole grać 1440p Q bez RT oraz bez SSR, przynajmniej obraz jest stabilny. Edit. Oh, jeszcze odkryłem że gra mam strzał z biodra. Teraz dobijanie wtórnych pionków jest przyjemniejsze. I powtórzę się... Jeśli gracie z HDR, a warto nawet na monitorze z ~300-400 nitów to polecam RenoDX. Od razu lepiej to wygląda po ustawieniu jak trzeba... Odechciało mi się przełączać na TV. SDR chyba skalibrowali pod 200nitów, więc jeśli ktoś siedzi koło 100 to warto podbić jasność monitora. HDR nawet na słabym monitorze ma tą zaletę, że nie musisz babrać się z ustawieniem monitora, wystarczy w RenoDX ustawić gammę i maksymalną jasność monitora oraz ustawienie tonowania z moda. Edit.2 Nie zawsze musicie hakować w skomplikowany sposób. Niebieskie pola trochę zwiększają obrażenia, ale przede wszystkim zwiększają czas "otwarcia". Niektórym wystarczy samo zielone pole, aby ubić strzelbą. Robot medyczny na razie był tylko we wyzwaniach treningowych, ale może skomplikuje starcia w kampanii. Chyba blokuje hakowanie gdy kogoś leczy.
-
Zobaczymy czy po 8 godzinach też mnie znokautuje rutyna. Poszukałem wszystkich znajdziek w 2 pierwszych rejonach i dla mnie nie było warto. Sens jest chyba tylko wtedy, gdy brakuje nam czegoś np. apteczek lub ulepszeń oraz chcemy budować plac zabaw. Czwarty typ broni - przynęta zaczyna spłycać rozgrywkę, za to fajnie że pojawiły się aktywowalne lasery do niszczenia wrogów, ale zdecydowanie wolałby coś ciekawszego lub więcej, wraz z większą koordynacją wrogów... Jeśli najwyższy poziom trudności będzie skopany to gra nie zrealizowała potencjału. Gdyby ktoś zrealizował coś podobnego na Source 2 to byłoby dużo lepsze, bo hakowanie środowiska i wrogów można by oprzeć na fizyce. Odbicia mam w 4 literach, wyłączyłem SSR i nie starałem się ustawić RT, bo wolę stabilny obraz, niż drobnostki w oświetleniu.
-
To jest Capcom, oni właśnie słyną z aromatu arcade. Demo dobitnie to pokazało, promując speedruny i wyzwania, ale możesz dalej pisać swoje. Dobra starczy tego, bo zaśmiecimy pół tematu duperelami..., uważaj sobie co tam chcesz. Po prostu nie lubisz tego typu gier, tak jak ja nie lubię zbieractwa i miliona statystyk lub pseudozadań do wypełnienia. Edit. Skończyło się moje "7 minut". Meh, oryginalnego cytatu nie mogę znaleźć.
-
Już pies, że użyłeś określenia gniot. Podałem przykład dlaczego to błędne rozumowanie. Od gry która robi za tryb Mercenary / Raid Mode nie oczekuję że fabuła lub świat będzie czymś więcej niż tłem. Ich możliwość pominięcia przy ponownych przejściach jest wręcz zaletą, choć byłoby miłym dodatkiem, ale tutaj świat gry uzasadnia "pustkę", więc chociaż o to zadbali. Gra spełnia swoje przyzwoite założenia i realizuje je w dobry sposób, więc nie jest gniotem.
-
Ekhm, czy gra wyścigowa jest gniotem, bo nie ma ciekawego świata i fabuły, mimo że mechanicznie jest dobra? O to jest spór. Gra nie jest dobra lub zła, bo podoba się lub nie. Są rodzaje gier, które są dla danej grupy i nastawienia oraz są po prostu źle zrealizowane projekty. Pragmatę widzę jako dobrą realizację, ponieważ skupili się na tym, co jest dla tego "gatunku" ważne. Jeśli komuś podoba się gniot to nie sprawia że jest to dobra gra. Moja niechęć do tasiemców i checklisty projektowej jest wielka, więc może czasem zawsze przesadzam.
-
To mnie chyba najbardziej odepchnęło od gry po tych kilku godzinach. To już wiemy jakie są twoje priorytety. Po prostu nie szukasz gier arcade, a ja jestem wręcz głodny nich, ponieważ zbyt wielu zaczęło kopiować filmowość Sony, Soulse i co tam jeszcze. Pragmatę traktuję jak wielki tryb Raid Mode z RE:Revelation lub Mercenary i bawię się świetnie. W oryginałach RE lubiłem kultowość postaci i wydarzeń, dynamikę między postaciami, trochę nabijania się z siebie oraz jako tako świat przedstawiony, ale to było gdzieś w tle. Na pierwszym miejscy było zarzadzanie rozgrywką - gameplay. Więc powtórzę się ostatni raz. Gry arcade angażują nie dlatego żę są trudne, lecz dlatego że możesz poprawiać swoją efektywność, zarządzanie, sprawność lub testować głupoty i robić sobie wyzwania od speedrunów po knife, pistol / whatever only. W takim Resogun nie będziesz narzekał że świat nie jest czymś ciekawym, a fabuła nie istnieje. Edit. Jeszcze dodam... Lubię ciekawe światy i dobrze zrobioną narrację i zagrywki w branży gier, ale nie cierpię taśmowej produkcji i rozpasania pod checklistę. Jeśli coś zrobiono mechanicznie gdzie indzie lepiej, a narracyjnie i projektowo nie ma tam nic niezwykłego to lepiej zagrać w coś starego lub znaleźć dobrą historię.
-
To możesz o niej zapomnieć, chyba że chcesz poczuć silną chęć posiadania małego dziecka. Fabularnie nic ciekawego nie powinno tam być, a żenada trochę jest uzasadniona tym, że nasza postać jest sierotą, więc może jest przyzwyczajony do straty i tym bardziej jest wyczulony na samotne dziecko - androida. Świat również nie powinien być czymś ciekawym. Praktycznie wszystko na księżycu jest z drukarki, stąd "czyste", bezduszne poziomy. Opowiadanie historii otoczeniem tutaj nie istnieje, a dołączane pliki to takie paplanie o niczym lub o rzeczach których samemu można się domyśleć, przynajmniej to co znalazłem. Już przewiduję zakończenie, może będzie to taki Portal 2, a Diana zrobi za compassion / heart core, ale wątpię... Capcom mógłby zrobić z tym coś ciekawego narracyjnie, ale nie jest do tego zdolny od dawna, a wcześniej może był to przypadek. Jakby dali to Yoko Taro lub Kojime przy dobrych hamulcach i rozumie w asyście... To gra arcade, z "nowym" systemem rozgrywki, gdzie uwaga poszła na opracowanie tego, a wątpię by dali im budżet i uwagę na zrobienie z tego arcydzieła. Fabuła i świat pewnie są pretekstem dla rozgrywki, a walki przypominają trochę strukturę DMC 1, gdzie idzie się z areny na arenę. Już wspominałem, ale narracyjnie jest to pewnie komentarz odnośnie twórczości AI i dzieł bez ludzkiego bałaganu - duszy, coś tam o dziecku i człowieczeństwie, wygodzie ludziej która ich zgubi... Zobaczy się, ale nie będzie to coś świetnego, a na pewno nie będzie genialnie zrealizowane. Widać to w pierwszych minutach, ale struktura pod arcade może być bardzo dobra.
-
Sarkaz lub nie sarkazm oto jest pytanie. Gdzie są emotki?
-
"Your partner died " Ale AI jest do ogarnięcia, ktoś nawet robił no damage run grając samemu. Brak obrażeń dotyczył równie AI i nawet znośnie to wygląda. https://youtu.be/lS5NJtJZoVM?is=VYVXhIk6Pr4DoKvV
-
Gry Capcomu zawsze miały korzenie arcade, więc zaangażowanie rozgrywki nie polega na trudności, lecz na poprawianiu efektywności i narzucaniu sobie wyzwań. Problem w tym, że od dłuższego czasu od tego odeszli, na rzecz kopiowania podejścia branży lub porzucili ich ludzie którzy to umieli. RE4R i RE9 męczę, bo właśnie tam upadek w tym względzie posunął jeszcze dalej. Nie mówiąc o RE8 które praktycznie nie było RE przez braki elementów lub struktury projektu do zarządzania np. umiejscowienie wrogów, projekt poziomów i przeciwników oraz broni, system ekwipunku i sklepu... RE7 pomimo struktury dalej ma te elementy, a byli strasznie ograniczeni, przez świeżość nowego silnika i projekt pod VR na PS4. RE9 ma przebłyski w "lecznicy", RE4R obrywa się za projektowe niedomagania względem oryginału i bezmyślnie próby unowocześnienia, gdy można było zrobić to z głową lub zdecydować się na pójście w coś zupełnie innego od oryginału, zamiast być w rozkroku. To nie jest kwestia tego, że jest inne od RE4OG, ale nieudolnie realizuje swoje założenia, nie mogąc się zdecydować..., skupiając się na realizacji pomysłów, a nie przemyśleniu ich, stąd niespójne mechaniki i skupienie się na elementach które nie były istotne..., z cięciem kosztów gdzie indziej. Edit. RE3R pomimo wad ma całkiem dobrą strukturę arcade. Może łatwiej wchodzi, bo jest krótkie. RE2R zachował dużo elementów arcade z klasycznych RE, ale ma inne wady, szczególnie systemowe i narracyjne / scenariusz leży i kwiczy, choć nie jest aż tak ważny dla serii, ale to element kultowości postaci i serii. To nie jest TLOU, aby udawać powagę i złożoność, próbując przywiązać gracza emocjonalnie.... RE przywiązało fanów zaangażowaniem, a nie rollercoasterem emocji.
-
Pasożyt był aby go kontrolować, dodając jeszcze ogranicznik sprzętowy, który niszczymy we walce. Chodziło mi o to, że Birkin instynktownie szukał nosicieli do reprodukcji wirusa. Nemesis pomylił mi się, myśląc że była podobna scena do zabicia Brad w RE3 i zainfekowanie Sherry w RE2, ale na Jill w RE3R. Jednak był to inny potwór.
-
Jedno jest pewne, część ludzi mocno to zgnoi, bo projekt walki ma więcej głębi niż im się wydaje, ale tego nie będzie widać przy graniu aby przejść... Nie będzie to skala niedoróbek / wad i niezrozumienia RE6. Brak szlifu jest spodziewany i już pisałem o marnym AI, chodzi tu również o koordynację przeciwników, choć może poprawi się na wyższym poziomie trudności. Ta gra ma aromat gier arcade, gdzie nie grało się aby wygrać, lecz aby poprawić swoją efektywność lub zrobić wyzwanie. Zobaczymy co z tego zostanie później..., gdy minie u mnie parę tygodni. Już w demie czułem, że będzie przyjemna do robienia speedrunów, a zazwyczaj tego nie robię. Uzbierałem sobie gromadę gier w które chciałby grać wielokrotnie, mogąc olać współczesne AAA, ale Pragmata w końcu ma połączenia elementów i rozwiązania których mi brakowało... Chyba po prostu cieszę się potencjałem na przyszłość, bez względu jaka będzie moja końcowa ocena.
