-
Postów
3 329 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Treść opublikowana przez musichunter1x
-
Od biedy jest to bardzo dobre zagranie, bo można szybko przetestować karty graficzne. Chyba nie ma zauważalnie bardziej wymagających lokacji? Na mnie większe wrażenie robi Arkham Knight, bo ulica w RE9 to tylko makieta, gdzie jedyna interakcja to wpadnięcie na przechodnia. Za to przynajmniej mamy "friedly fire" u zombi, bo można zabić grubego bossa poprzez zombi machającego na oślep, jeśli sprowadzi się go butelką do ramy drzwi oraz innym zablokuje drogę grubasowi. No szczyt postępu technologicznego... Mogliby w końcu ogarnąć więcej animacji "dynamicznych"(czy jak się zwą) oraz interakcji z otoczeniem. RE6 miał tego najwięcej, bo pracował tam największy zespół, RE9 zaczął trochę nadrabiać zaległości, gdzie jest chociaż parowanie siekierą oraz bronią..., gdy w RE6 był "kontratak" i szybki strzał. Edit. Dodałem trochę do poprzedniego komentarza, a mogłem tutaj.
-
Dla mnie to regres zawartości względem poprzedników, tylko wygląda"cool" i może sprawiać pustą frajdę. A segmenty Grace okazały się "...the last saving grace of this game....", bo są znośnie i popchnięcie to jakaś świeżość... Od biedy RE3 OG też miało popchnięcie, ale przypisane do chyba uniku na którym nie da się polegać. Capcom mnie irytuje, że od czasów nowego silnika trzeba tyle czekać na rozbudowę systemów i dopracowanie. Edit. Tak jak Vrman wspomniał, odrzuciły mnie segmenty Leona, bo popełnili podobne błędy co przy RE6... Nie chodzi mi o nadmiar akcji, tylko jej realizację - projekt lokacji pod starcia, brak wyjaśnienia mechanik, które w RE9 są dość skąpe, mała różnorodność przeciwników i trochę prymitywni bossowie, przynajmniej na "normalnym" poziomie trudności, przesadne poleganie na parowaniu... itd. Na najwyższym poziomie przynajmniej odpada tępe strzelanie i jest ciut lepiej niż myślałem, ale dalej brak rozbudowania i dopracowania na które czekam.
-
Muszę zwrócić kawałek honoru grze. -Parowanie jednak rozwiązuje część problemów i otwiera drogę do testowania innych możliwości, bo nie musisz polegać na ciągłym trzymaniu dystansu i używaniu wysokich obrażeń lub ogłoszeń... Natomiast jest to nadużywanie jednej mechaniki, przy ograniczonym "moveset" postaci oraz niedomaga różnorodność przeciwników. -Łatwo dostępna skrzynka - sklep pozwala Leonowi skuteczniej eksperymentować. -Najwyższy poziom trudności może ma jakieś przebłyski, ale wątpię że osiągnie poziom sensowności RE7... Smutne że od pierwszej gry na tym silniku dalej nie mogą zrobić dopracowanego projektu, który jednocześnie miałby więcej sensownych możliwości. RE2R był najbliżej, RE3R był tak przycięty że nie ma sensu rozważać, a RE4R wyrzucił do gara różne składniki, ale nie dopracował zawartości, nie mogąc zdecydować się między trzymaniem się oryginału, a stworzeniem czegoś nowego. RE9 już tworzy coś nowego, ale jednocześnie jest ograniczony projektem przeciwników, lokacji do walki oraz chyba wiekiem Leona, aby przypadkiem nie złamał biodra przy uniku. -Projekt bossa z dwoma wysepkami jednak jest ciekawszy niż myślałem, ale trzeba martwić się tym dopiero na wyższym poziomie trudności... Więcej nie mam czasu pisać.
-
W RE9 może być inaczej. Najwyższy poziom zmienia położenie niektórych przedmiotów / zasobów, zwiększa odporność przeciwników na ogłuszenie oraz obrażenia itd. Zgaduję że Leon będzie zbyt mocno polegał na parowaniu, a Grace będzie mocno ograniczona do najbardziej efektywnego schematu przejścia.
-
Podajesz przykład skopanego sterownika lub niedomagania procesora, ponieważ tutaj rtx4080 jest lepszy od rtx5080... Na dodatek jest model rtx5070ti o długość<267mm.
-
Poszukaj na allegro i olx po frazie "Seasonic" lub "gold". <200 zł można czasem utargować 550w seasonic z wieloma latami gwarancji. Edit. @Harddrinkingmanlub takie coś obecnie za 140 zł https://www.x-kom.pl/p/689114-zasilacz-do-komputera-msi-mag-550w-80-plus-bronze.html?sm=pepper&utm_tag=ppr-pl-798342302
-
Nie clickbait, tylko zgrywanie się z ekspertyzmu. On nie uważa się za eksperta i gry ocenia w skali swoich wrażeń oraz interpretacji, a nie obiektywnie, dlatego jego wersja nie musi być wyrocznią. W ocenie projektu rozgrywki w życiu nie brałbym go pod uwagę, chyba że jako opinia gracza, skupiającego się na innych aspektach, z "płytkim" podejściem, ale nieco głębszym niż niedzielnego kanapowca. W jego ocenie liczy się "doświadczenie z gry" oraz ciekawa / dobra idea na grę, choć nie jest osobą do analizy jak to zrobiono. Tutaj przykład czegoś co chwalił lub polecam jego przegląd ogranych tytułów, można trafić perełki: Sam oglądam go dla rozrywki i szczerej opinii, bo wiem że powie co chce, a nie co wypada. On lubi trochę trollować i bawić się konwencją filmów, więc polecam obejrzeć całość przed skomentowaniem. Sam też prawie nadziałem się. SH2 Remake zjechał za trailer, ale grę chwali i krytykuje gdzie trzeba, ogólnie doceniając tytuł.
-
Czyli zamiast 2 tygodni, wytrzymało prawie 1.5 miesiąca. Trzeba skalibrować szklaną kulę na przyszłe Concordy.
-
Polityka w Polsce i na Świecie - wątek ogólny
musichunter1x odpowiedział(a) na Spl97 temat w Dyskusje na tematy różne
@VRman Obiecałem że coś tam pogrzebię w sprawie Brauna i Kamratów oraz kanału Stanowskiego. Kamratów można na zawsze przekreślić lub co najmniej uznać za naiwnych i podatnych na szkodliwe głupoty o głębi kibolskich okrzyków. Stanowski mógł zachłysnąć się swoim sukcesem i po prostu z głupoty oraz ignorancji może nie przesiewać treści, bo skoro coś jest przeciw narracji to znaczy że musi być "dobre". Kanał i tak przeważnie omijałem, bo robi za dużo pajacowania i płycizny, ale już wezmę pod uwagę jego podatność na propagandę. "Otwarty dialog" był tworzony przez kobietę również wydaloną przez ABW za podejrzane wpływy, więc uważałbym na fałszywe oskarżenia, łączone z prawdziwymi... Jeśli są sprytni to użyli jej, aby podbić wiarygodność Kanału Zero w oczach "antysystemowców". Zobaczymy co zrobią ze swoimi błędami, bo mogą być pod wpływem z głupoty. Braun rzeczywiście zaczyna śmierdzieć grą aktorską do roli wielkiego obrońcy wartości, a powiązania z tamtym rosyjskim dziennikarzem są podejrzane, ponieważ realnie wspierał reżim Putina i zapraszano różnych gości. W najlepszym razie jest pod wpływem rosyjskim, wykorzystując jego podatność i wyrozumiałość dla Rosji, gdzie widzi ją jako konieczną opcję, bo Rosja nie przeminie, a w najgorszym razie jest to bardzo sprytny wytrych dla Rosji. Prześledziłem parę jego wypowiedzi z tematów które śledzę i choćby podejście do Bartosiaka wynika z celowego niezrozumienia, które służyłoby rosyjskiej narracji. -
Licznik w zakończeniu bierze pod uwagę tylko aktywny gameplay w jednym ciągu, pewnie pod speedruny.
-
Jeśli już zgrywać się z lenistwa Capcomu to trzeba dodać..., że ten budynek był zabezpieczony przez policję i powinni wszystko przeszukać. A przy okazji, widziałem że można parować nawet samochód i rpg. W RE6 można było zrobić ślizg pod rakietą.
-
Niestety nie jest człowiekiem do pracy w terenie, skoro robią z niej przerysowanego introwertyka w traumie. Było wiele sposobów, aby to lepiej napisać np. -Ktoś namówił go, aby wysłać właśnie ją. -Pokazanie niekompetencji oraz obojętności szefa, przez co wybiera właśnie ją, a Grace jeszcze dziwi się że ma jechać zamiast agenta... Wtedy rzuca coś w stylu - "Jedź, nabierzesz doświadczenia, a policja będzie Cię wspierać." (Byłby to świetny foreshadowing.) -Wysłanie z nią wsparcia, podobnie do Leona w RE4 / RE4R. -Postawienie inicjatywny po jej stronie, gdy usłyszała o czymś tam. Capcom jest naprawdę leniwy przy pisaniu scenariuszy. Edit. Zerknąłem jeszcze raz na scenę początkową i jest tak jak pamiętałem. Szukanie powagi na siłę, sugerując jej podjęcie sprawy, aby przezwyciężyć swoje traumatyczne wspomnienia... Jeśli chcieli iść w tą stronę - opiekuńczego szefa to powinnien wysłać z nią konkretne wsparcie, znając jej charakter... Zamiast przypadkowego policjanta, który pilnuje przechodniów. Ale nadal wolę rozwiązanie prowadzące do dialogu "nabierzesz doświadczenia", znacznie lepiej pasuje do RE.
-
Opinia ze steam, która ma ogromne spoilery, ale pokrywa wiele spraw, które chciałbym poruszyć. https://steamcommunity.com/id/warmthness/recommended/3764200/ Jedynie sądzę że przesadza z rozgrywką Grace, ale narracyjnie trafił z krytyką... Sam myślałem, że ktoś musiał wpłynąć na FBI, aby wysłać akurat ją, ale chyba nic takiego nie ma miejsca?
-
Spoilery odnośnie lokacji i bossa, ale do "extra" jest w miarę bezpiecznie. RE6 pewnie miałby 20 minut na jedną postać, choć część byłaby wspólna wśród 7 z nich
-
Jaki cpu wybrać do grania w QHD przy mini-ITX?
musichunter1x odpowiedział(a) na Coffee Banan temat w Procesory
Nie wiem za ile kupiłeś, ale możesz nagimnastykować się z tą obudową. Trzeba zamontować najpierw zasilacz, potem płytę, najlepiej bez radiatora, jeśli chce się zamontować wentylatory na górze, wtedy radiator i GPU. Front USB C jest USB 2.0. Kupiłem ją jakiś czas temu z ciekawości, pod nazwą Mars Gaming MC Elite i na razie zrezygnowałem ze składania tam komputera. Natomiast jest to praktycznie najmniejsza obudowa tego typu o zaokrąglony rogach. Kiedyś pobawię się w modyfikacje, choć zanim do tego dojdzie do wolałbym sprzedać. Mógłbym dorzucić kabelek USB C ~3.2 z NZXT h1 v1. -
Niestety RE9, a przecież wiedzieli jak to dobrze zrobić w RE4R... (Edit. Drobna poprawka, nie ma tam barierek na dłuższych bokach, ale wrogowie jakoś nie spadali...) Większość zagra tylko raz, może dwa za jakiś czas... Rdzeniem RE była grywalność (replayability), a niestety będzie kiepsko z tym w RE9... Już słuchy do mnie docierają jak wygląda najwyższy poziom trudności po ukończeniu gry i niestety znowu jest to kiepsko zrobione. RE nigdy nie traktował siebie poważnie, tak było od RE1... W RE7 udało się przejść do powagi, bez kompletnego porzucenia dystansu do siebie / klimatu filmu klasy B, wspierając rozgrywkę ogółem projektu, mimo ograniczonego zasobu mechanik. Projekt przeciwników był prosty i powtarzalny itd., ale już gdzieś pisałem, że zwalam to na winę pierwszej gry na tym silniku oraz projektu pod VR na PS4. Village lub dopiero Remaki już zbyt mocno próbują udawać poważnych i "logicznych", gdzie RE4R dość mocno zawiódł w scenariuszu, zachowaniu postaci, tak jakby nie umieli napisać spójnej powagi lub nie wiedzieli co oznacza " podchodzenie z dystansem do siebie" w RE. Na co komu realistyczna winda w imię gorszego gameplay-u? Na co komu super grafika, jeśli jej kosztem jest brak dynamicznego otoczenia i mniej budżetu na projekt przeciwników, lokacji starć itd. RE9 w dużej mierze mógłby uratować tryb mercenary, ale do tego trzeba mieć lokację, zbalansowany projekt przeciwników oraz broni, animacji itd... Inaczej nie będzie angażujący, ale chodzi o zachowanie zabawy, nie sztucznej trudności. Edit. Żeby nie było tylko o tym, jak nowe jest złe... The Evil Within ponoć mocno przyłożył się do projektu mechanik i scenariusza rozgrywki, a był naturalnym rozwinięciem serii RE, mając inne wady. Zostawię opis tego co straciliśmy w serii RE na oddzielny esej w temacie serii RE, bo zaśmiecę ten temat.
-
I dobrze wiem że jestem w mniejszości, niestety. Natomiast ośmieszasz to mówiąc o każdej klatce, kroku itd... Prosty przykład: "Gameplay scenario" - winda 1m x 3m , wrogowie skaczą z góry, jest mało miejsca, są barierki... Degeneracja do szybkiego ogłuszenia przeciwnika np. strzelbą i używanie finishera... Jest to bardzo leniwy, kiepski projekt, który zrobiłby każdy, ponieważ nie wymaga przemyślenia. Jaki jest lepszy odpowiednik? Platforma windy o wymiarach kwadratu np. 3x3, z miejscami w których nie ma barierek oraz są miejsca dla wrogów pobliżu windy, aby umieścić tam np. "kuszników". Wtedy przybywających przeciwników możesz również zepchnąć, jest więcej miejsca do manewrowania, zamiast tylko obracania się z celownikiem oraz można strzelać do wrogów zasięgowych i robić uniki. Był to jeden z nielicznych elementów które poprawił RE4R. Właściwym wnioskiem po RE6 byłaby lekcja, że lepiej nie dodawać pewnych momentów, niż iść w ilość niedopracowanych projektów.
-
Mam na myśli rozgrywkę, nie historię lub narrację. Dobieram słowa celowo, choć może niepotrzebnie tłumaczę "gameplay". Może w najbliższych dniach machnę mały esej o tym, co straciliśmy na rzecz obecnego Resident Evil, ale będzie to w temacie ogółu serii, a nie tutaj. Dla mnie głębia rozgrywki to: -ilość użytecznych mechanik -projekt przeciwników oraz ich zależności / funkcjonowanie z innymi typami przeciwników -dobre scenariusze rozgrywki (gameplay scenarios), czyli rozmieszczenie przeciwników, sytuacje i teren w jakich z nimi walczysz itd. -spójność (coherence) akcji i postaci w rozgrywce, niekłócąca się z przebiegiem scenariusza / napisaniem postaci w przerywnikach itp. -zaprojektowanie przebiegu gry w taki sposób, że przyjemnie jest to przechodzić wielokrotnie na różne sposoby lub poprawianie efektywności, czasu ukończenia lub robienie sobie wyzwań... Chodzi o możliwość zarządzania rozgrywką (gameplay-em). W końcu koncept DMC wywodzi się z RE, a tam zarządza się stylem. -itd.
-
Oh, dodam jeszcze coś od siebie na kolejne pożegnanie Patrzcie w rozpiskę, spoilery są od 24:53 do 29:09: Recenzja z podobny podejściem do mojego obecnego, ale znacznie łagodniejsza, w końcu ktoś wtyka pewne wady oraz chyba po raz pierwszy porzucił ponowne przejście na wyższym poziomie trudności. Oraz wiedzieli jak wydać pieniadze na marketing, Carbota mogą finansować do woli i nie obrażę się.
-
Kolejny przykład dlaczego komuś może się podobać, czyli jak mówiłem "ludolodzy" będą chwalić. Eh, to pokazuje że mam już zupełnie inne podejście do gier. Czyli jednak stara szkoła RE już przepadła na dobre i zostanie kopiowanie podejścia TLOU, zamiast głębi rozgrywki, którą można powtarzać wielokrotnie w kolejnych podejściach i wyzwaniach. Przeczekam ten czas, bo mam tyle odsłon do powtórzenia.
-
Też ograłem po latach i na początku było ciężko, ale gdy wyskoczyłem na dłużej to było bardzo przyjemnie i momentami wymagająco. Leon wbrew pozorom może być jedną z gorszych kampanii w RE6. Za to ma świetne momenty, ale marny początek, bo łazi się bez zaangażowania... Na szczęście można pominąć ten podrozdział. Wyrobiłem sobie definicję serii RE, jako gry skupiające się na zarządzaniu i zaangażowaniu w rozgrywkę, choćby poprzez optymalizację skuteczności przechodzenia gry, stylowości lub narzucaniu sobie wyzwań, gdzie odsłony nie traktują siebie poważnie, ale Capcom od RE:Village lub Remaków trochę o tym zapomniał. Są zaprojektowane do wielokrotnego przechodzenia, bawiąc się konwencją i scenariuszami rozgrywki. W RE7 jeszcze o tym pamiętano, ale było strasznie skąpe jeśli chodzi o mechaniki i przeciwników, do wybaczenia przez celowanie we VR na PS4 oraz pierwszą odsłonę na nowym silniku. RE6 nadal perfekcyjnie wpisuje się do tej definicji, ale rozsmarowali to na zbyt wiele kromek i dodali parę niepotrzebnych fragmentów, gdzie scenariusz mógł być dużo lepszy, nawet przy minimalnych zmianach. Kiedyś znalazłem taką ciekawą propozycję zmian fabularnych: A moim zdaniem Capcom powinien zaprojektować genialne mechaniki i zrobić grę "live service", która byłaby hubem projektów z różnych odsłon na tym samym silniku, dodając kolejne wyzwania, przeciwników, mapy, scenariusze na zasadzie DLC lub czegoś... Uważając, aby nie było dużo "grindu" lub zbędnych poziomów jak w znakomitym Raid Mode w RE:Revelation 2, gdzie byli prawie wszyscy przeciwnicy, wiele map z różnych odsłon, a wyższe poziomy dawały losowe bonusy przeciwnikom. Wyobraźcie sobie odsłonę poboczną - hub, do którego trafiają różne tryby mercenary, scenariusze jak Hunk lub Tofu itd. Niestety nowy silnik ponoć jest bardzo kosztowny we tworzeniu zmutowanych przeciwników itd.
-
@azgan Mógłbym napisać esej, jak płytki jest to materiał, powtarzający "oczywiści", gdzie sam wymieniłbym realne wady, które dobiły ten tytuł oraz niedoceniane lub niezauważone zalety RE6... RE6 mechanicznie to taki MGS:V, ale w serii Resident Evil. Mógłbym wymieniać jakie są możliwości poruszania się, interakcji, ataków animacjami kontekstualnymi, zaawansowany coop, projekt przeciwników..., ale gwoździem do trumny postrzegania tej odsłony, jest projekt map niewykorzystujący tych możliwości oraz nieistniejący poradnik lub samouczek. Właściwe podejście do RE6 to obejrzenie poradnika odnośnie sterowania, nawet kilku oraz przetestowanie tego w Mercenary i dopiero wtedy odpalenie kampanii, które i tak mają swoje wady, jak i za dużo treści, często nieprzemyślanie słabej i przesadzonej w rozmiarach np. etap w śnieżycy. Dlatego gra zyskuje w trybie mercenary, coopie oraz traktowanie tego jak parodii, pomijając podrozdziały przy ponownym przechodzeniu lub mając do nich dystans. Dla mnie etap z śnieżycą nie był tak zły, choć zdecydowanie zbyt rozciągnięty. Przeplatałem kampanie zabawą w mercenary, rozbijając to na kilka tygodni lub miesięcy Mocno eksperymentowali np. Roomba były całkiem śmieszne i odświeżające, ale jeśli ktoś nie wiedział jak to działa to kończy jak na filmie. Ten kto pierwszy otworzył drzwi, ten dostawał więcej łupów i trochę inną scenkę. Za ścianą była druga drużyna, jeśli było się online i akurat ktoś grał. Jedna osoba hakowała drzwi, a druga strzelała w odkurzacze Roomba, odpychając je w inną stronę. W ścianie była dziura do drugiego pomieszczenia, gdzie była druga drużyna i tam trafiali zepchnięci przeciwnicy.
-
Trzeba dodać że preorders to również pierwsze tygodnie po premierze. Edit. Oh jeszcze jedno, steam praktycznie na pewno pozytywnie rozpatrzy zwrot w takiej sytuacji, tylko musisz dobić się do rozpatrzenia przez człowieka, a nie automat.
-
Żeby to tak wyglądało Leonem, zamiast małej, otwartej windy 1x3m, gdzie skaczą na nią przeciwnicy i po prostu strzelasz strzelbą i robisz finisher... Inaczej wskoczy Ci czterech i umierasz. Przynajmniej pierwsza walka przeciwko pile mechanicznej z trailerów coś tam próbuje. Natomiast mamy Leona w RE6, gdzie jest podobna scena na cmentarzu przed kościołem i mniej gęsta w kościele... Oh, walka w korytarzu po przejściu podwórka z balonami jest bardzo podobna. Zapłaciłbym 400 zł za koncept RE6 przy obecnej mocy konsol, który nadal nie traktowałby się poważnie - John Wick and Zombies. Nie chodzi mi o lepszą grafikę, tylko o mniej ograniczone przestrzenie, więcej możliwości interakcji z otoczeniem i większa dynamika oraz ilość przeciwników. RE9 niestety nie rozbudował tego w znaczny sposób, przez skupienie się na jakości grafiki, ale miałem już nie marudzić, więc nie rozpiszę się.
