Skocz do zawartości

RTX 50x0 (Blackwell) - wątek zbiorczy


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
Teraz, SuLac0 napisał(a):

dla jednych to marketing, a dla innych postep tech. nie zawsze spelniajacy nasze marzenia/wymagania, ale jednak postep.

W samo sedno, ludzie naprawdę myślą ze RTX 5070 jest szybszy od RTX 4090 po włączeniu MFG.

Ale to są ludzie nie mający pojęcia o co chodzi.

 

Nie wiem, nie wiem jak mam to wytlumaczyc zeby taki ktos zrozumial. Chyba nie potrafie.

 

  • Upvote 1
Opublikowano
52 minuty temu, Kadajo napisał(a):

Serio jak widzę ze ktoś pisze o M(FG) i ze to wydajnosc to się nóż w kieszeni otwiera.

To nie ma nic wspólnego z wydajnością, NIC ZERO.

RACJA. W wielu recenzjach słusznie MFG przedstawiane jest jedynie jako upłynniacz/odbiór płynności i koło wydajności to nawet nie stało. Trzeba jednak założyć dwie rzeczy. Pierwsze, że wrażenie płynności działa trochę na oszukaniu postrzegania przez mózg. Jako przykład podałbym przejście w komórkach na ekrany 120hz. Mimo, że na tych samych prockach wydawało się, że wszystko jest wydajniejsze (tam jednak była rzeczywista sprzętowa  zmiana ekranów a tu generator EJAJ). Druga rzecz, to przy generowaniu klatek powyżej 40 ms widać już efekt pływania i opóźnienia czego nie ma  przy wydajności zwiększonej w rastrze. Czyli MFG działa poprawnie tylko wtedy jak już wyjściowy FPS jest duży przed aktywacją generowania klatek. Dla mnie to bardziej łatwiejsze synchronizowanie z szybszymi ekranami a nie wydajność. 

  • Upvote 1
Opublikowano
6 minut temu, brzecol napisał(a):

RACJA. W wielu recenzjach słusznie MFG przedstawiane jest jedynie jako upłynniacz/odbiór płynności i koło wydajności to nawet nie stało. Trzeba jednak założyć dwie rzeczy. Pierwsze, że wrażenie płynności działa trochę na oszukaniu postrzegania przez mózg. Jako przykład podałbym przejście w komórkach na ekrany 120hz. Mimo, że na tych samych prockach wydawało się, że wszystko jest wydajniejsze (tam jednak była rzeczywista sprzętowa  zmiana ekranów a tu generator EJAJ). Druga rzecz, to przy generowaniu klatek powyżej 40 ms widać już efekt pływania i opóźnienia czego nie ma  przy wydajności zwiększonej w rastrze. Czyli MFG działa poprawnie tylko wtedy jak już wyjściowy FPS jest duży przed aktywacją generowania klatek. Dla mnie to bardziej łatwiejsze synchronizowanie z szybszymi ekranami a nie wydajność. 

No bo tak właśnie jest, a teraz zobacz jak to jest reklamowane i jak wykorzystywane...

7e873454-6181-4ae4-a33a-c7ece613bf7d.jpg.94446d42264d0c58aea0a14769c89fd4.jpg

 

To nie jest żaden rozwój. To jest uwstecznienie.

Opublikowano
Godzinę temu, Kadajo napisał(a):

Tak, tak, Tensory tak zoptymalizowali ze w RT gówno się zmieniło za to AI w kosmos wywaliło. Super bo przecież AI jest nam tak W GRACH POTRZEBNE.

Tensory nie są używane do RT.

Opublikowano
14 minut temu, Kadajo napisał(a):

No bo tak właśnie jest, a teraz zobacz jak to jest reklamowane i jak wykorzystywane...

7e873454-6181-4ae4-a33a-c7ece613bf7d.jpg.94446d42264d0c58aea0a14769c89fd4.jpg

 

To nie jest żaden rozwój. To jest uwstecznienie.

Dokładnie o to mi też chodziło. Dodatkowo dochodzi lewy marketing twórców, lenistwo optymalizacyjne, itp. Bardzo łatwo jest też zmanipulować poprzez pokazywanie samego FPS, że wszystko jest ok a gra chodzi jak w okularach symulujących jazdę po pijanemu bo IL jest powyżej 300.  Dobrze, że niektórzy się choć trochę ogarnęli (o ile nie przekręcam, to czytałem, że STEAM będzie rozdzielał wyniki pokazujące z FG/MFG i te ze zwykłego rastra).

Opublikowano

Główny problem z FG/MFG jest taki, że on najlepiej się sprawdza przy wysokim FPS, mamy powiedzmy 200 i chcemy wykorzystać 500Hz monitor, spoko.

 

Tylko rzeczywistość wygląda tak, że mamy 60 FPS i FG włączamy żeby oczy nie bolały... a wtedy input lag rośnie + mamy artefakty...

Opublikowano
24 minuty temu, Kadajo napisał(a):

Coś wiec przekręciłem ale chodziło o to ze w RT przyrost blackwelli jest bardzo slaby jak na zmiany w architekturze. Najwięcej zyskało... AI.

Za AI odpowiadają Tensory, w grach AI to tylko DLSS. Natomiast za RT odpowiadają rdzenie RT, więc zyski w jednym nie gwarantują zysków w drugiej dziedzinie.

  • Upvote 1
Opublikowano

Czyli z jednej strony mamy RT które ubija wydajnosc i tutaj powinno się najwięcej zrobić aby podniesc wydajnosc. A z drugiej Tensory które odpowiadają m.in za AI.

No i teraz pytanie dlaczego Blackwell ma taki slaby przyrost generacyjny.

Opublikowano

@Kadajo czyli wracamy do tego o czym pisalem - zmiany w arch ida w kierunku przyspieszenia dzialania AI, modele ktorego odpowiedzialne sa za to jak dziala DLSS i MFG. w przypadku MFG w Blackwell dostalismy tez hardwareowe wsparcie dla poprawnego synch wysweitlania wygenerowanych przez AI klatek - Flip Metering. to, ze teraz slabo to wszsytko dziala, nie oznacza, ze wlasnie tak nie bedzie generowan grafik w przyszlosci. przez AI. 

 

Opublikowano
1 minutę temu, Kadajo napisał(a):

No i teraz pytanie dlaczego Blackwell ma taki slaby przyrost generacyjny

Możemy tylko spekulować ale to nieco martwiące jest bo jednym z powodów mogą być ograniczenia technologiczne. Drugi powód według mnie to przekierowanie znacznej części mocy przerobowej inżynierów na segment AI (bo skoro konkurencja w tyle to nie trzeba sie bardziej starać i można zgarniać kasę na nowym zyskownym segmencie rynku).

Ps. Jak kupujesz auto w salonie bmw serii3 a po kliku latach wymieniasz na nowszy model to też narzekasz, ze seria 7 jest coraz droższa czy interesuje cię tylko to, ze twoje nowe auto bmw serii3 jest lepsze niż to poprzednie bo ma np. lepsza kontrolę trakcji i wygodniejsze zawieszenie? Takich analogii mniej lub bardziej trafnych można by mnożyć.

Zachęcam do otworzenia głowy na szersze spojrzenie na rzeczywistość bo spinanie sie, że jest gorzej nie znaczy z automatu, ze jest źle bo gdyby nie nvidia to w jakim miejscu bylo by teraz nasze hobby? Tak dla większości z nas to tylko hobby:P

 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   1 użytkownik


  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Na stronie https://libertycity.net/files/gta-san-andreas/236474-neural-network-translation-and-russian.html dostępny jest mod o nazwie „Neural Network Translation and Russian Voice Acting for All Characters (Public Pre-Release)”. Zawiera on pliki dźwiękowe w formacie WAV, umieszczone w skompresowanym archiwum. Czy istnieje możliwość wykorzystania sztucznej inteligencji do przetłumaczenia tych plików WAV na język polski (w formie polskiego dubbingu)? Wydaje mi się, że tłumaczenie rosyjskiej wersji językowej gry GTA San Andreas mogłoby przynieść lepsze rezultaty niż tłumaczenie oryginalnej wersji angielskiej – w końcu język polski, podobnie jak rosyjski, należy do grupy języków słowiańskich. Czy istnieje jakiś rozbudowany pakiet modyfikacji do GTA San Andreas, który zmienia wygląd miasta i pojazdów oraz wprowadza szereg nieoficjalnych poprawek? W sieci można znaleźć wiele takich zestawów, jednak większość z nich wymaga zastąpienia pliku „gta_sa.exe”. Wolałbym unikać ryzyka uruchamiania nieznanych plików wykonywalnych (EXE), które mogłyby zawierać wirusy i zainfekować komputer. Istotna jest również wersja gry – posiadam GTA San Andreas w wersji 1.01 EU wraz z polskim tłumaczeniem, podczas gdy większość modów wydaje się być przygotowana z myślą o wersji 1.0.0.
    • Marvel znowu rozpala kocioł. Dobrze wyczułem aby przed VisionQuest obejrzeć WandaVision bo lepiej można zrozumieć historię. Aby mieć pełny obraz warto obejrzeć to w takiej kolejności: WandaVision Doktor Strange w multiwersum obłędu VisionQuest   Na końcu jest zajawka pod doktora dooma    Edit: obejrzałem S03E01 Pierścieni i tak średnio jest, ale może się rozkręci.
    • Geralt w Pieśniach Przeszłości przemówi głosem Jacka Rozenka... z pomocą AI. Przy tworzeniu polskiego dubbingu do najnowszego dodatku do Wiedźmina 3 CD Projekt RED skorzysta z technologii firmy Respeecher. Uprzedzę już na tym etapie newsa - AI nie zastąpi tu aktora. Jacek Rozenek, który od samego począrku jest głosem Geralta w 2019 roku przeszedł udar. Przez kilka miesięcy nie mógł mówić, a powrót do optymalnej formy zajął mu lata ćwiczeń, czasem po 6 do 7 godzin dziennie. Wrócił do zawodu, ale jego głos jest dziś niższy i bardziej szorstki niż w 2014 roku, kiedy nagrał do Wiedźmina 3 około 10 tysięcy kwestii. I tu pojawił się problem dla twórców - nowe kwestie Geralta pojawiałyby się często obok tych starych w wielu przypadkach. CD Projekt RED uznało, że znacząca różnica w barwie głosu mogłaby wybijać graczy z immersji i za zgodą samego aktora Rozenek nagrywa wszystkie nowe kwestie samemu, a Respeecher dopasowuje ich brzmienie do jego głosu z czasów premiery gry. Sam Rozenek wypowiedział się w tym temacie:  "Chodzi o to, żeby ten głos był jak najbardziej zbliżony do mojego głosu sprzed 12 lat. Mam ogromne zaufanie do twórców tej gry". Przypomniał także na łamach wywiadu, że nawet nagranie dodatkowych kwestii dialogowych przy okazji aktualizacji next-gen do Wiedźmina 3 (gdzie pan Rozenek mocno starał się brzmieć tak jak oryginalnie brzmiał Geralt) było "bardzo wyczerpujące", a było tych kwestii o wiele mniej do nagrania niż teraz. Mikołaj Szwed z CDPR nazywa to "szczególnym przypadkiem" i przykładem etycznego wykorzystania AI, za zgodą aktora.  Warto odnotować że to nie pierwsza taka sytuacja, bo przy dodatku "Widmo Wolności" do Cyberpunka Respeecher pomógł odtworzyć głos zmarłego Miłogosta Reczka jako Viktora Vektora.  
    • Trochę szkoda, że ta afera nie pojawiła się na kilka dni przed CES 2027. Ciekawe czy Jensen wyszedłby na scenę. Śmieszne jest też to, że w tegorocznym sezonie Lioness był poruszony wątek honeypot i urabianiu wpływowych ludzi 
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...
{literal} {/literal}