Skocz do zawartości

PlayStation 5/5 PRO


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
13 godzin temu, Dudzio napisał(a):

Może wreszcie zaczną tworzyć jakieś nowe gry, a nie w kółko odgrzewać kotlety.

Jedno nie ma nic wspolnego z drugim bo oni sa tylko wykonwca i nie jest to samodzielne studiu z wlasnym budzetem ,zeby stworzyc cokolwiek. 

 

A oni sobie robote znajda bez problemu bo wszedzie ich przyjma z pocalowaniem raczki do pracy.

  • Upvote 1
Opublikowano
W dniu 20.02.2026 o 08:53, Dudzio napisał(a):

A ja uważam, że to dobrze, że zamykają studio od remake'ów.

Może wreszcie zaczną tworzyć jakieś nowe gry, a nie w kółko odgrzewać kotlety.

Tylko jest sporo gier, które są dzisiaj na granicy grywalności przez mechaniki, kiepską grafikę, brak wsparcia dla nowoczesnych kontrolerów czy rozdzielczości HD etc i aż się proszą o remake. Na takie gry też jest rynek zbytu. Wiadomo, nie kosztem nowych IP.

Opublikowano

W skrócie jakby komuś się nie chciało ogladać materiału od DF

 

 

Sony potwierdziło, że Resident Evil Requiem na PS5 Pro korzysta z nowej wersji PSSR (społeczność nazywa ją „PSSR 2.0”).

Digital Foundry już wcześniej podejrzewało, że to zaawansowany temporalny upscaler — teraz jest to oficjalne.

Jakość obrazu na PS5 Pro jest określana jako „game‑changing” względem zwykłego PS5.

 

🚀 Co poprawia nowe PSSR?

Lepsza rekonstrukcja detali przy niższej rozdzielczości wejściowej.

Mniej artefaktów temporalnych i wyraźniejsza geometria.

Bardzo stabilny obraz w ruchu — DF podkreśla, że to największy skok jakościowy w historii upscalera Sony.

 

🆚 PS5 vs PS5 Pro

PS5 Pro z PSSR oferuje znacznie ostrzejszy i czystszy obraz niż standardowy PS5.

Różnice są szczególnie widoczne w:

drobnych teksturach,

krawędziach obiektów,

efektach przezroczystości i oświetleniu.

PS5 Pro wygląda momentami jak „inna generacja” względem PS5 — głównie dzięki upscalingowi, nie surowej mocy.

 

🥊 PSSR vs FSR 4 vs DLSS 4.5

Digital Foundry porównuje trzy technologie rekonstrukcji obrazu:

PSSR (Sony)

Najbardziej stabilny obraz w ruchu.

Najmniej artefaktów.

Najlepsza ostrość w scenach z dużą ilością detali.

 

FSR 4 (AMD)

Bazowa technologia, na której częściowo opiera się PSSR.

Gorsza stabilność temporalna.

Widoczne artefakty w drobnych elementach.

 

DLSS 4.5 (NVIDIA)

Wciąż bardzo mocny konkurent.

W niektórych scenach ostrzejszy niż PSSR, ale różnice zależą od ujęcia.

Najlepsza redukcja szumów w ciemnych scenach.

Wniosek DF: PSSR jest ogromnym krokiem naprzód dla konsol, a w wielu scenach dorównuje lub przewyższa PC‑towe rozwiązania.

 

🧩 Podsumowanie Digital Foundry

Resident Evil Requiem to pierwsza gra, która pokazuje pełnię możliwości nowego PSSR.

PS5 Pro dzięki PSSR oferuje najlepszą jakość obrazu w historii PlayStation.

To dopiero początek — DF spodziewa się, że kolejne gry będą wyglądać jeszcze lepiej.

  • Like 1
Opublikowano
W dniu 27.02.2026 o 16:19, dawidoxx napisał(a):

W skrócie jakby komuś się nie chciało ogladać materiału od DF

 

 

Sony potwierdziło, że Resident Evil Requiem na PS5 Pro 

Okazało się to marne porównanie, ponieważ Capcom użył filtra ziarna do ukrycia pewnych wad obrazu ora jednocześnie psuje to obraz poza domyślnym presetem DLSS.

Mogli wyłączyć ziarno modem, ale dalej nie jest to idealne rozwiązanie.

Opublikowano (edytowane)

^^
W dniu premiery PS5 Pro - gracze liczyli na jakość PSSR 2.0, a konsolę "Pro" z napędem w cenie 2800-3000 zł. 
Szkoda że trzeba było czekać prawie 1.5 roku na PSSR 2.0....

Edytowane przez kanon7
Opublikowano
20 godzin temu, kanon7 napisał(a):

^^
W dniu premiery PS5 Pro - gracze liczyli na jakość PSSR 2.0, a konsolę "Pro" z napędem w cenie 2800-3000 zł. 
Szkoda że trzeba było czekać prawie 1.5 roku na PSSR 2.0....

image.thumb.png.2cb7a5e22a2a89f7996c75313a2032ad.pngBeztytuu1.jpg.2142b1b106acd9e0a4d72408bfb84cc1.jpgBeztytuu2.jpg.bb5f46ac38692fe064957416143a296b.jpg

Powiem tak, troche różnica pomiedzy lewą a prawą stroną, a to cały czas ten sam model postaci xD Po lewej wyglada jakby była bez makijażu, 

Wiec tutaj PSSR2 zbyt wiele nie zmienia. Dalej to bedzie sporo w tyle za DLSS i no i za PT

Idąc od lewej, godzina 7 z rana wstala, potem kawka szybki make up, potem udala sie na zakupy troche sie zrobila, no a na koncu to juz na balety sie porobila

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Test wydajności Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster - Podsumowanie PPC    "Wiedźmin 3 Dziki Gon Remaster z włączonym Ray Tracingem Quality, nawet w rozdzielczości 1920x1080 bezlitośnie chędoży najmocniejsze karty graficzne, bowiem około 50-60 klatek na sekundę zapewniają dopiero GeForce RTX 4080 / GeForce RTX 5080. Włączenie upscalingu Balanced wyraźnie obniża poprzeczkę wymagań sprzętowych, dzięki czemu płynna rozgrywka na podobnym poziomie staje się możliwa na GeForce RTX 4070 Super / Radeon RX 9070. Trudno to jednak nazwać dobrą optymalizacją. Dodatkowy wzrost FPS zapewnia wprawdzie Frame Generation, jednak trzeba uważać na wartość bazową - jeśli będzie zbyt niska, wzrasta częstotliwość występowania artefaktów, a opóźnienia systemowe stają się odczuwalne. Dlatego użytkownikom kart graficznych zapewniających 30-40 klatek na sekundę po aplikacji upscalingu, generator klatek niewiele pomoże. Przy rozdzielczości 2560x1440 bez wspomagaczy rozsądnym minimum okazuje się GeFoce RTX 4090, dopiero z nimi rozgrywka nabiera sensu na GeForce RTX 5070 Ti / Radeon RX 7900 XTX / Radeon RX 9070 XT. Przynajmniej w  rozdzielczości 3840x2160 sprawa jest prostsza, ponieważ bez upscalingu absolutnie żadna karta graficzna nie zapewnia stabilnych 40 klatek na sekundę, natomiast upscaling w najlepszym wypadku pozwala dołączyć GeForce RTX 4090 do GeForce RTX 5090, jako modeli nadających do maksymalnych ustawień... Zaraz, zaraz... Jakich maksymalnych ustawień? Oprócz Ray Tracingu jest przecież jeszcze Path Tracing! Fakt... Wolałbym go przemilczeć, aczkolwiek z tego przywileju nie skorzystam.   Path Tracing to prawdziwy masakrator, wciągający GeForce RTX 5090 na przystawkę w rozdzielczości 1920x1080, gdzie flagowy Blackwell nie zawsze utrzymuje 60 klatek na sekundę. Po włączeniu DLSS Balanced można jeszcze od biedy pograć na GeForce RTX 4070 Ti Super, zachowując niezłą jakość obrazu i bazę FPS-ów pod generator klatek. W rozdzielczości 2560x1440 takim rozsądnym minimum będzie GeForce RTX 5080, natomiast w 3840x2160... sami wiecie czego potrzeba. NVIDIA ma jeszcze dodatkową przewagę nad konkurencją za sprawą funkcji Ray Reconstruction, która poprawia jakość odszumiania, a jeśli warunki sprzyjają możemy odpalić Multi Frame Generation do mnożnika x6 włącznie. Summa summarum - Path Tracing to ciekawostka, która niewiele wnosi względem Ray Tracingu, radykalnie podnosząc wymagania".    
    • A skąd mamy wiedzieć? Sprawdzałem na innych kompach i działa normalnie po najnowszych aktualizacjach.
    • Samuel L. Jackson to głównie na Marvelu jechał bo tak to tylko kino klasy B a teraz to już C 
    • Przypominam kolejny raz, na powyższych zrzutach ekranu prawie całe światło to bezpośrednie oświetlenie słoneczne, na które nie ma wpływu to, czy używane jest RT/PT. W związku z tym różnica po włączeniu PT/RT będzie widoczna tylko w jakości cieni i odbić, ewentualnie w jakości oświetlenia zacienionych miejsc przez niebo i światło rozproszone.
    • @ODIN85 wyślij "starej"     
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...