Skocz do zawartości

Techniki rekonstrukcji obrazu w grach - NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS, Sony PSSR oraz inne


Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 3,6 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Top użytkownicy w tym temacie

Opublikowane grafiki

Opublikowano (edytowane)
9 minut temu, galakty napisał(a):

Bohaterka wciąż brzydka :E 

Hmm.., rzecz tak oczywista, że nie da się tego podważyć, to się chyba nieszablonowa uroda nazywa, ale Remedy szło DEI ścieżką wtedy.

Edytowane przez Ryszawy
Opublikowano

Widzę, że ekstremiści grają w nowego Controla z DLSS5x2, tylko trzeba mieć 200 klatek na wejściu z MFGx4. Nie wygląda to jakoś najgorzej. Próbowałem tej nowej wersji od ShortFuse (22T00) w jedynce Control, ale sieje artefaktami, bo ani RR ani MFG ni ma.

 

 

  • Like 1
Opublikowano

Ja wczoraj znowu potestowałem czy coś tam się zmieniło i poza tym ze można wybrać aby NR działał na klatce renderowanej z DLSS a nie finalnej co znacznie poprawia wydajnosc kosztem precyzji i jakości klatki końcowej to nic za bardzo się nie zmieniło.

Nadal w ruchu wygląda to raczej średnio ale do robienia stopklatek może być.

 

Tak na dobra sprawę to tego się nie da używać jak zależy nam na maksymalnej jakości generowanego obrazu.

Opublikowano

W RHI zauwazylem jakigos buga w ogole z tym DLSS5 (przynajmniej u mnie ale testowalem na 3 grach). 

 

Jak jest w skalerze obohjetnie w glownym oknie DLSS5 lub tym scalar wlaczone ze natywnie czyli 100% to mam pelno dziwnych ruchomych cieni jakby takie mroczki lub na scianach aleeee

jak dam scalowanie (czy w jednym czy w drugim) np na 101% lub na 99% to nagle te cienie ruchome i dziwne rzeczy znikaja i jest ok. DLSS5 ogarani twarze i cienie przedmiotow itp ale nie ma artefaktow. Moze spobuj tak @Kadajo najepiej jak sie stoi przy scianie lub innych przedmiotach gdzie wlasnie widac te ruchy jakby boiling czy jak tma to zwal. Dla nie z DLSS5 SLT wyglada o wiele lepiej niz bez, zwlaszcza ze sporo cutscenek i postacie wygladaja bardzo dobrze. Scalar ustwailem przez proxy na 101%. 

Opublikowano

Ja testowałem w FH6 i użyłem tego klasycznego DLSS5 (nie shortfuse).

Problem w tym ze u mnie nawet już przy 100% wydajnosc leci na pysk wiec nawet jeśli by to wyglądało lepiej to jest niegrywalne.

Pomijając te niestabilności temporalne i inne artefakty najlepiej wyglądały te najwcześniejsze wersje NR gdzie nikt nie grzebał w tym i dało się to tylko wlaczyc wyłącz, zmieniać preset lub suwakami się pobawić.

Teraz działa to lepiej ale wygląda znacznie gorzej ale podkreślam ze w ruchu.

Na zrzutach ekranu tego nie będzie widać bo obraz zdarzy się temporalnie ustabilizować.

To tak jak z DLSS, wszystkie jego problemy wychodzą dopiero w ruchu.

A na statycznych obrazkach wszystko wygląda pięknie.

 

Poza tym jak pisałem wcześniej jakość i detaliczność obrazu spada dosyć diametralnie przy włączeniu DLSS5 w tych najnowszych wersjach.

Gra wygląda jakby była generowana z jakiej ultra niskiej rozdzielczości. Gdy tylko to się wyłączy wszytko wraca do normy.

 

Być może to kwestia akurat FH6, ale ostatecznie ilość problemów jakie sprawia NR powoduje ze po krótkiej zabawie jedyne co mam ochotę z tym zrobić to to wyłączyć.

Opublikowano

No ja w ruchu to widzialem w innych grach w ciemniejszych scenach a tak jesli ustawie 101% i znikaja te mroczki to wygada to stabilnie nawet jak macham kamera na postaci. W SHT jest firts person wiec tu ciezko ale jak macham kamera to nie widze zeby cos sie knocilo, zrobie screeny pozniej, ale np textury lepiej jakb ywysotrzone alebo przez to ze cienie dostaja wygladaja na bardziej realistyczne dla oka, bez wygladaja jak statyczne i wklejone jkaby bez 3D czy co.

Opublikowano
4 godziny temu, aureumchaos napisał(a):

SM jest slabe i artefakcji jak takie z TV. Ale jest juz mod na FG  https://www.nexusmods.com/silenthilltownfall/mods/20

 

 

Ten mod to jest z FSR.

Twierdzisz, że SM ma artefakty jak upłynniacz z TV to nie mam pytań nie wspominając o turbo lagu.

Generalnie SM nie ma większych problemów z artefaktami jedynie jeżeli są problemy to z szarpaniem lub brakiem płynności od razu lub po czasie.

Opublikowano

Normalnie działa w The Beast, pokazywałem jak to zainstalować mając RHI. Do Residenta potrzebny będzie dodatkowy addon RE Framework, nie instalowałem ale też powinno działać jak to pokazują internety. Zresztą widać w RHI jak nad Reshade pojawia się RE Framework, który będzie potrzebny do zainstalowania. 

  • Upvote 1
Opublikowano
2 minuty temu, Reddzik napisał(a):

Normalnie działa w The Beast, pokazywałem jak to zainstalować mając RHI. Do Residenta potrzebny będzie dodatkowy addon RE Framework, nie instalowałem ale też powinno działać jak to pokazują internety. Zresztą widać w RHI jak nad Reshade pojawia się RE Framework, który będzie potrzebny do zainstalowania. 

W DL: the Beast na moment pojawił się ten efekt NR, przy kolejnych włączeniach gry nie zadziałało . RE9 w ogóle nie uruchamia mi się z tą biblioteką. 

 

Wiedźmin 3 i Dawnwalker działają bez problemu.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Geralt w Pieśniach Przeszłości przemówi głosem Jacka Rozenka... z pomocą AI. Przy tworzeniu polskiego dubbingu do najnowszego dodatku do Wiedźmina 3 CD Projekt RED skorzysta z technologii firmy Respeecher. Uprzedzę już na tym etapie newsa - AI nie zastąpi tu aktora. Jacek Rozenek, który od samego począrku jest głosem Geralta w 2019 roku przeszedł udar. Przez kilka miesięcy nie mógł mówić, a powrót do optymalnej formy zajął mu lata ćwiczeń, czasem po 6 do 7 godzin dziennie. Wrócił do zawodu, ale jego głos jest dziś niższy i bardziej szorstki niż w 2014 roku, kiedy nagrał do Wiedźmina 3 około 10 tysięcy kwestii. I tu pojawił się problem dla twórców - nowe kwestie Geralta pojawiałyby się często obok tych starych w wielu przypadkach. CD Projekt RED uznało, że znacząca różnica w barwie głosu mogłaby wybijać graczy z immersji i za zgodą samego aktora Rozenek nagrywa wszystkie nowe kwestie samemu, a Respeecher dopasowuje ich brzmienie do jego głosu z czasów premiery gry. Sam Rozenek wypowiedział się w tym temacie:  "Chodzi o to, żeby ten głos był jak najbardziej zbliżony do mojego głosu sprzed 12 lat. Mam ogromne zaufanie do twórców tej gry". Przypomniał także na łamach wywiadu, że nawet nagranie dodatkowych kwestii dialogowych przy okazji aktualizacji next-gen do Wiedźmina 3 (gdzie pan Rozenek mocno starał się brzmieć tak jak oryginalnie brzmiał Geralt) było "bardzo wyczerpujące", a było tych kwestii o wiele mniej do nagrania niż teraz. Mikołaj Szwed z CDPR nazywa to "szczególnym przypadkiem" i przykładem etycznego wykorzystania AI, za zgodą aktora.  Warto odnotować że to nie pierwsza taka sytuacja, bo przy dodatku "Widmo Wolności" do Cyberpunka Respeecher pomógł odtworzyć głos zmarłego Miłogosta Reczka jako Viktora Vektora.  
    • Trochę szkoda, że ta afera nie pojawiła się na kilka dni przed CES 2027. Ciekawe czy Jensen wyszedłby na scenę. Śmieszne jest też to, że w tegorocznym sezonie Lioness był poruszony wątek honeypot i urabianiu wpływowych ludzi 
    • Reddit czasem nie zawodzi          
    • Po prostu przyznaj się,  że w tamtym temacie już niemalże dyskutujesz sam ze sobą Poza tym tamten temat faktycznie jest dedykowany do takich wrzutek. 
    • Ja się zastanawiam czy on widział ten pociąg. Może miał słuchawki w uszach i włączyło mu się patrzenie tunelowe. W przeciwnym razie pozostaje, że jest piramidalnie głupi i i tak kiedyś kogoś zabije. Oby tylko siebie.    Edit: Przeklatkowałem sobie. On nawet nie odwrócił głowy.
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...
{literal} {/literal}