Skocz do zawartości

Techniki rekonstrukcji obrazu w grach - NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS, Sony PSSR oraz inne


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Na podobnej zasadzie tworzy się efekty CGI w filmach czy serialach.

Nie renderuje się całych scen ze wszystkim na raz tylko tworzy się warstwy które z osobna renderowane są znacznie szybciej (lub są efektami praktycznymi) i mamy nad nimi kontrole a potem wszytko jest cyfrowo/optycznie łączone jako klatka końcowa. ReShade zawsze miał jedna zasadnicza wadę, był bardzo ograniczony w tym co można było osiągnąć.

NR jest chyba pierwszym filtrem który tak jakby "rozumie" (lub próbuje rozumieć) to co widzi w scenie i nakładać na to zadane efekty w czasie rzeczywistym (odbicia, mikro kontrast itd.).

Teoretycznie dzięki temu będzie można cuda widy w przyszłości robić na klatkach końcowych jeśli karty będą miały dostatecznie dużo mocy i pamięci a sama technologia znacznie się rozwinie.

  • Like 1
  • Odpowiedzi 3 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Top użytkownicy w tym temacie

Opublikowane grafiki

Opublikowano (edytowane)

RT czy PT to też nie jest idealne rozwiązanie. Po pierwsze są już to trochę przestarzałe metody renderingu. Po drugie ich dokładność w grach, czy tam aplikacjach mających działać w czasie rzeczywistym, jest naprawdę kiepska, bo wydajność. Przypominam, że ta rewolucja w oświetleniu na początku liczyła tylko jedno odbicie, więc ględzenie o realistycznym oświetleni można sobie było między marketingowe bajki włożyć. Mało próbek, potem agresywne odszumianie, które chyba zajmuje najwięcej czasu i gubienie szczegółów. Podejrzewam, że NR też tak działa, po prost stara się, żeby dana scena czy postać wyglądały tak realistycznie jak na materiałach szkoleniowych. Przyznam, że raczej daje radę jak na model który ma 160 MB.

Nigdy nie było tak małych modeli AI zajmujących się obróbka obrazu, pierwsze miały 1.5 GB a potem to już tylko wincej. 

Edytowane przez Ryszawy
Opublikowano (edytowane)

Sideband, weź ty już się trochę do współczesności teleportuj. NR nic tak naprawdę nie daje, oprócz poprawy grafiki a teraz jest numerem jeden nawet na tym forum. Czy ktoś się jara złożonością fabuły w GTA VI, no raczej nie, ale rozkminy o tym, czy paliwo powinno się wylewać z wanny zamontowanej na Pickupie to tu widziałem. Czy warto wydać 25 000 na RTX 5090 dla tych innych kwestii w grach? No chyba raczej nie...

Edytowane przez Ryszawy
Opublikowano (edytowane)
39 minut temu, sideband napisał(a):

Tu chodzi o przepalanie mocy ;)

Którą można wykorzystać do innych celów ;)

Ale jak widać tego nie rozumiesz.

No nie. Ja to rozumiem i uwierz mi wolałbym, żeby ta cała moc, która idzie teraz w AI ulepszanie obrazu szła w realistyczne dialogi z NPC-ami, fizykę, czy coś równie zapomnianego i zbędnego, ale Nvidia rządzi i będzie tak jak oni sobie życzą.

Marzy mi się taka gra, która będzie odmiennym doświadczeniem dla każdego gracza. Wchodzisz do świata i ten świat reaguje na twoją postać, twoje wybory, czy twoje zachowanie. I dla każdego jest to coś zupełnie odmiennego. Wychodzisz z gry i wracasz do niej na przykład po miesiącu, a ten świat w ciągu tego miesiąca żył i się trochę zmienił. Może tym jakieś AI zarządzać, tylko takie ogarnięte i tą całą moc przepalać na to jak ten świat ma działać, a nie na to jak podrasować jego wygląd...

Edytowane przez Ryszawy
  • Like 1
Opublikowano (edytowane)

Potrzebna mi grupa wsparcia DLSS5sowców  którzy z jakichś powodów mają AC Shadow jak ja 8:E. No nie idzie ustawić DLSS5 z włączonym HDR.. Taka kupa wychodzi albo fiolet na ryjcach albo prześwity... Próbowałem dlss autopilota, dlls5 tool, sweeper ow, saperów I innych i jak włączę hdr to dramat.... Moze ktoś coś. 😭 

Edytowane przez aureumchaos
Opublikowano
16 minut temu, Ryszawy napisał(a):

No nie. Ja to rozumiem i uwierz mi wolałbym, żeby ta cała moc, która idzie teraz w AI ulepszanie obrazu szła w realistyczne dialogi z NPC-ami, fizykę, czy coś równie zapomnianego i zbędnego, ale Nvidia rządzi i będzie tak jak oni sobie życzą.

Marzy mi się taka gra, która będzie odmiennym doświadczeniem dla każdego gracza. Wchodzisz do świata i ten świat reaguje na twoją postać, twoje wybory, czy twoje zachowanie. I dla każdego jest to coś zupełnie odmiennego. Wychodzisz z gry i wracasz do niej na przykład po miesiącu, a ten świat w ciągu tego miesiąca żył i się trochę zmienił. Może tym jakieś AI zarządzać, tylko takie ogarnięte i tą całą moc przepalać na to jak ten świat ma działać, a nie na to jak podrasować jego wygląd...

A mnie chodzi jeszcze o co innego NV teraz nie opłaci się wydawanie kasy w R&D by podnosić wydajność klasycznego cieniowania i PT. Nie wspominając, że developerzy dopominają o funkcjonalności w architekturze, które pomogą na efektywniejsze wykorzystanie cieniowania również bez RT, ale raczej mogą o tym zapomnieć :hihot: Będą pitolić, że czegoś nie da bo akurat narracja im pasuje do ich produktu.

Wszystko leci w AI, ale żeby sprzedać produkt dla graczy to jakiegoś ochłapa trzeba wrzucić im to masz DLSS5 :hihot: To wszystko będzie się spinać ze zmianami w kolejnych generacjach.

Jak prześledzisz karty od pierwszej generacji od CUDA do dzisiaj to przecież jak na dłoni widać, że promują to co im wygodne w danym momencie zgodne z poczynionymi zmianami/wydatkami w architekturze i oczywiście wykazywanie czasem na siłę silniejszych stron architektury na tle konkurenta ;)

Poza tym NV nie odpowiada bezpośrednio za rozwój gier niestety w gamingu jest coraz więcej gamoni i pseudo programistów. Tutaj jest pies pogrzebany.

 

  • Thanks 1
  • Upvote 1
Opublikowano
9 godzin temu, Kadajo napisał(a):

Mamy powtórkę z "Crysis"

Nie, to nie jest powtórka z Crysis.

 

Crysis POZA oszałamiającą grafiką miał też... fizykę. Można było karabinem ścinać drzewa, a potem podnosić i rzucać we wrogów. Wziąć beczkę i rozwalił chatę. Mnóstwo możliwości i zabawy.

 

NR to tylko nowa grafika i tyle. Gry dalej są płaskie, sztuczne. Weź sobie Skyrima, odpal i NR i WOWWWW NOWA GRA NOWA JAKOŚĆ!!! No rozwalają mnie takie filmiki na YT. Gra jest dalej drewniana, po prostu ładniejsza. 

  • Like 1
Opublikowano
9 godzin temu, Ryszawy napisał(a):

wolałbym, żeby ta cała moc, która idzie teraz w AI ulepszanie obrazu szła w realistyczne dialogi z NPC-ami,

Może kiedyś się doczekamy takich npców, z którymi będzie można pogadać o "wszystkim" a tylko niektórzy będą mieli informacje popychające historię do przodu. AI może to umożliwić.

Tymczasem poprawia grafikę- dobre i tyle. Patrząc tylko na ostatnie lata RTX 5090 jest przykładem, że rozwijanie grafiki dotychczasowym torem jest już bardzo trudne.

Opublikowano

DLSS NR jest tylko od grafiki więc nie ma nawet sensu oczekiwać czegoś innego.

 

Całą resztę na szczęście przyspieszy AI więc chyba tylko silny opór deweloperów może utrzymać brak fizyki w grach.

 

Godzinę temu, jankooo napisał(a):

Może kiedyś się doczekamy takich npców, z którymi będzie można pogadać o "wszystkim" a tylko niektórzy będą mieli informacje popychające historię do przodu. AI może to umożliwić.

Bez żadnego problemu można to zrobić dzisiaj i prędzej czy później ktoś da taką opcję dla NPC w dużych grach bo w early access małych gier to pewnie już coś będzie.

 

Nvidia ma nawet do tego gotowy zestaw technologii.

 

1 godzinę temu, galakty napisał(a):

Crysis POZA oszałamiającą grafiką miał też... fizykę. Można było karabinem ścinać drzewa, a potem podnosić i rzucać we wrogów. Wziąć beczkę i rozwalił chatę. Mnóstwo możliwości i zabawy.

Dokładnie tak, Crysisa wspominam właśnie z zabawy fizyką.

 

Grafika się starzeje z czasem a fizyka jak widać te xx lat temu osiągnęła szczyt nieosiągalny dla dzisiejszych gier :wariat:

  • Like 1
Opublikowano
12 godzin temu, Ryszawy napisał(a):

RT czy PT to też nie jest idealne rozwiązanie. Po pierwsze są już to trochę przestarzałe metody renderingu.

PT przestarzałe? Tak samo mógłbyś napisać, że matematyka, fizyka są przestarzałe tylko, że takie stwierdzenie nie ma żadnego sensu.

  • Like 3
Opublikowano
3 godziny temu, galakty napisał(a):

Nie, to nie jest powtórka z Crysis.

 

Crysis POZA oszałamiającą grafiką miał też... fizykę. Można było karabinem ścinać drzewa, a potem podnosić i rzucać we wrogów. Wziąć beczkę i rozwalił chatę. Mnóstwo możliwości i zabawy.

 

NR to tylko nowa grafika i tyle. Gry dalej są płaskie, sztuczne. Weź sobie Skyrima, odpal i NR i WOWWWW NOWA GRA NOWA JAKOŚĆ!!! No rozwalają mnie takie filmiki na YT. Gra jest dalej drewniana, po prostu ładniejsza. 

Wtedy było inne podejście do tworzenia gier i inni ludzie w branży.

Wystarczy na przykład studiów od MS gdzie ludzie udawali latami, że klepią daną grę, a tak naprawdę nic nie zrobili. Tworzyli fejkowe gameplaye by wyglądało, że wszystko idzie w dobrym kierunku :hihot: Zapewne masę kasy się marnuje na ludzi, którzy w ogóle nie powinni pracować przy grach ;)

  • Like 1
  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)
12 godzin temu, Ryszawy napisał(a):

No nie. Ja to rozumiem i uwierz mi wolałbym, żeby ta cała moc, która idzie teraz w AI ulepszanie obrazu szła w realistyczne dialogi z NPC-ami

 

Już istnieje coś takiego i działa - https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/98631 . Mod ten pozwala na prowadzenie z postaciami płynnych rozmów tekstowych lub głosowych, a NPC pamiętają wcześniejsze konwersacje i reagują na wydarzenia w świecie gry.

 

Problemem jest ilosc vram na karcie i trzeba korzystac z ai w chmurze. Minimum dla sensownej gry w 4K to 24GB - dla wersji standalone z wlasnym modelem lokalnie.

Edytowane przez Sidr
  • Like 1
Opublikowano
W dniu 12.09.2026 o 19:54, Kadajo napisał(a):

Bardzo ciekawy komentarz pod filmem HU 

 

„DLSS 5 opiera się na architekturze modelu dyfuzyjnego. Na tym właśnie polegają generatywne modele obrazu. Nic więc dziwnego, że ma te same słabe strony, takie jak gorsza jakość odwzorowania im „dalej” (im mniejsza) znajduje się postać lub obiekt. Fakt, że technologia ta pozwala w ogóle osiągnąć płynną liczbę klatek na sekundę na dowolnej konsumenckiej karcie graficznej, świadczy o imponującej optymalizacji. Mimo to nigdy bym z niej nie skorzystał. W odpowiedzi na falę krytyki firma Nvidia podkreśliła „zachowanie intencji artystycznej”. To nie tylko wprowadza w błąd. To kłamstwo. Wiedzą, że nigdy nie uda się zachować spójnego wyglądu żadnego elementu graficznego we wszystkich warunkach oglądania. Jest to ograniczenie modeli dyfuzyjnych, które można przezwyciężyć jedynie dzięki fundamentalnemu przełomowi algorytmicznemu. Większa moc obliczeniowa tego nie naprawi. To tak samo, jak w przypadku modeli LLM generujących bzdury, ponieważ w rzeczywistości nie są one zdolne do rozumowania ani zrozumienia. DLSS 5 to zły produkt.”

 

Modele dyfuzyjne mają wiele ograniczeń, jednym z nich jest wspomniane "im mniejszy obiekt tym gorzej" ale to tylko czubek góry lodowej, podejscie nvidii zakłada że jest sobie uniwersalny model dyfuzyjny i on przetwarza kazdą klatkę, model ten jest wyszkolony w okreslony sposób na okreslonych danych szkoleniowych w efekcie czego dostajemy to co widać czyli np twarze które (w zaleznosci od tego co było obrazem zródłowym) będą bardziej lub mniej pasować do oryginalnej wizji artystycznej. Zeby to miało wiekszy sens nalezałoby przygotować do każdej gry indywidualny model dyfuzyjny wyszkolony na danych dostarczonych przez twórców danej gry i taki model byłby wczytywany do pamieci przed uruchomieniem tej gry. To nie rozwiązałoby wszystkich problemów związanych z tego typu obliczeniami ale czesciowo by pomogło (np usunełoby efekt makijażu na twarzach w grach gdzie jest to niepożądane). Podejrzewam jednak ze tak sie nie stanie bo byłoby to zapewne zbyt kosztowne/kłopotliwe dla twórców i samej nvidii.

  • Like 2
  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)
54 minuty temu, SebastianFM napisał(a):

PT przestarzałe? Tak samo mógłbyś napisać, że matematyka, fizyka są przestarzałe tylko, że takie stwierdzenie nie ma żadnego sensu.

Gołe PT jest już trochę leciwe, spróbuj zrobić caustyki, używając czystego PT. Mieliśmy po drodze Bidirectional path tracing a potem Metropolis light transport. Wszystkie te metody renderingu stosują uproszczenia, a PT grach, mające działać w czasie rzeczywistym poświęca naprawdę sporo jeżeli chodzi o dokładność.

Ale to już chyba przeszłość, bo gdzieś tam widziałem filmiki Nvidii pokazujące jak AI robi w czasie rzeczywistym efekty związane z odbiciami światła od metalicznych powierzchni, czy przejściem światła przez szkło, które oczywiście nie są matematycznie dokładne, ale są dokładne na tyle, że to po prostu wystarczy. Więc myślę, że to wszystko pójdzie w tę stronę.
Z gier w które grałem PT widziałem tylko w AW2 i CP2077. W CP2077, mam aktualnie na dysku, bez RR od Nvidii, PT jest mało grywalny ze względu na artefakty. A tak naprawdę to dopiero RR w wersji 4.5, wypuszczony niedawno, usuwa większość z nich.

7 minut temu, Sidr napisał(a):

Już istnieje coś takiego i działa - https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/98631 . Mod ten pozwala na prowadzenie z postaciami płynnych rozmów tekstowych lub głosowych, a NPC pamiętają wcześniejsze konwersacje i reagują na wydarzenia w świecie gry.

 

Problemem jest ilosc vram na karcie i trzeba korzystac z ai w chmurze. Minimum dla sensownej gry w 4K to 24GB - dla wersji standalone z wlasnym modelem lokalnie.

AI w chmurze, czyli spore opóźnienia. Ja chcę to mieć wszystko lokalnie. Chmury to korporacyjne zło...

Edytowane przez Ryszawy
Opublikowano
1 minutę temu, Ryszawy napisał(a):

Gołe PT jest już trochę leciwe, spróbuj zrobić caustyki, używając czystego PT. Mieliśmy po drodze Bidirectional path tracing a potem Metropolis light transport. Wszystkie te metody renderingu stosują uproszczenia, a PT grach, mające działać w czasie rzeczywistym poświęca naprawdę sporo jeżeli chodzi o dokładność.

No niestety robi sie spory bałagan gdy próbuje sie dyskutować o grafice w grach uzywając po prostu terminów takich jak PT, bo swiat zaawansowanych rendererów CGI to jedno a świat realtimowej grafiki to drugie. Ten sam termin moze czesto oznaczać nie do końca to samo delikatnie mówiąc.

Opublikowano
13 minut temu, Oldman napisał(a):

Modele dyfuzyjne mają wiele ograniczeń, jednym z nich jest wspomniane "im mniejszy obiekt tym gorzej" ale to tylko czubek góry lodowej, podejscie nvidii zakłada że jest sobie uniwersalny model dyfuzyjny i on przetwarza kazdą klatkę, model ten jest wyszkolony w okreslony sposób na okreslonych danych szkoleniowych w efekcie czego dostajemy to co widać czyli np twarze które (w zaleznosci od tego co było obrazem zródłowym) będą bardziej lub mniej pasować do oryginalnej wizji artystycznej. Zeby to miało wiekszy sens nalezałoby przygotować do każdej gry indywidualny model dyfuzyjny wyszkolony na danych dostarczonych przez twórców danej gry i taki model byłby wczytywany do pamieci przed uruchomieniem tej gry. To nie rozwiązałoby wszystkich problemów związanych z tego typu obliczeniami ale czesciowo by pomogło (np usunełoby efekt makijażu na twarzach w grach gdzie jest to niepożądane). Podejrzewam jednak ze tak sie nie stanie bo byłoby to zapewne zbyt kosztowne/kłopotliwe dla twórców i samej nvidii.

Dokładnie to jest największy problem NR. Nie ma szans aby do każdej gry powstawała specjalnie dla niej wytrenowana biblioteka.

Zobaczcie ile czasu trwało przygotowanie tej jednej, uniwersalnej.

Dlatego mimo ze czasem to robi wrażenie na obrazkach, największym problemem jest to ze gry nagle wszystkie wyglądają tak samo.

Opublikowano

Bo fotorealizm to generalnie nie jest losowy styl ;) Przecież DLSS5 wyszło w jednej grze, to ludzie sobie odpalają wszystko, nawet w grach które w ogóle nie powinny używać tego modelu "od strony artystycznej".

 

2 godziny temu, Ryszawy napisał(a):

AI w chmurze, czyli spore opóźnienia. Ja chcę to mieć wszystko lokalnie. Chmury to korporacyjne zło...

Nvidia ma do tego komplet technologii, lokalnie, włącznie z pluginami pod UE5.

 

https://developer.nvidia.com/ace-for-games#section-getting-started

 

 

Ale generalnie jak już faktycznie poużywasz takiego mikro llm to zauważysz że w chmurze będzie znacznie lepiej i ..mniejsze opóźnienie. ;) i większy fps, i praktycznie za darmo.

 

2 godziny temu, Oldman napisał(a):

Podejrzewam jednak ze tak sie nie stanie bo byłoby to zapewne zbyt kosztowne/kłopotliwe dla twórców i samej nvidii

Technicznie już teraz możesz sobie przygotować oczekiwane obrazy wyjścia i zrobić fine-tuning na obecnym modelu z libki dlss5.

 

Prędzej czy później myślę że będzie taka oficjalna ścieżka, szczególnie dla największych gier AAA.

Ale dla większości gier to może nie mieć sensu bo wymaga przygotowania wysokiej jakości danych wyjściowych co by się kłóciło z uproszczeniem produkcji.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   1 użytkownik


×
×
  • Dodaj nową pozycję...