Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)
15 godzin temu, slafec napisał(a):

Mass Effect/ Dragon Age zawsze było woke, także jakim cudem wcześniej nie byli broke?

Dustborn to mem i nie wiem jak można włączać tę grę do dyskusji. Równie dobrze można odbić piłeczkę i podać woke gry z gigantycznym sukcesem tj. Hogwarts Legacy czy Baldur's Gate 3. Kingdom Come Deliverance 2 to sukces, a tak samo była kampania antywokeowa.

 

Przykładami można się przerzucać bez końca. Raz się udaje, a raz nie.

Lata lecą, nawet forum mamy już nowe a Tobie dalej trzeba tłumaczyć tak proste rzeczy, dlaczego te wymienione gry to był sukces, a toporny woke Veilguard, który chyba tylko po to powstał nie był. Jeszcze w kółko powtarzasz to samo "Mass Effect/ Dragon Age zawsze było woke" i nie to nie jest przypadek, że raz się udaje, a raz nie :boink: 

 

Podziwiam, że chce Wam się to koledze ciągle tłumaczyć, przecież on ciągnie ten temat od czasów PcLaba i nic do niego nie dociera, czytając te posty to jakbym się cofnął w czasie do Laba :E

Edytowane przez skunRace
  • Like 3
Opublikowano
19 godzin temu, slafec napisał(a):

@Vulc Umiar jest ważny, kto by się spodziewał :) 

 

KCD2 to szczególny przypadek, bo Vavra przez lata był wzorem do naśladowania na X. Dopiero później jego społeczność obróciła się przeciwko niemu, a gra była gnojona aż do premiery (i dłużej, ale wraz z sukcesem się to rozmyło).

No widocznie Ty się nie spodziewałeś, bo po raz kolejny zdajesz się tego nie odróżniać.

 

I bardzo dobrze, bo jego wypowiedzi były - nie owijając w bawełnę - niepoważne. Wdawał się w bezsensowne pyskówki na X, używając absurdalnych argumentów, opartych o przykłady anegdotyczne ze swojego życia czy też zasłaniając się "decyzją graczy" w przypadku niektórych wątków, jakby to coś w tym kontekście zmieniało. Tyle, że wraz z ekipą dostarczyli świetną grę. Jedno z drugim w żaden sposób nie koliduje.  

 

Opublikowano
W dniu 1.11.2026 o 10:59, Sidr napisał(a):

Oceniając bardziej ogólnie Schreiera, to jest on małym, ale istornym element układanki i raka toczącego współczesną branże gier. Jego i mu podobnych praca wpływa na ratingi i działania części akcjonariuszy, którzy otrzymują zafałszowany wgląd w ocene rynku. I tu może niektorzy piszacy, ze za takimi decyzjami stoją idioci,  mają częsciowo racje.

Gość jest zdecydowanie częścią problemu.

  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)

Aż z ciekawości odpaliłem sobie Andromedę, bo nigdy nie udało mi się jej skończyć. Już po paru godzinach widać dlaczego Andromeda nie dorasta do pięt poprzednim ME:

  • wide as an ocean, deep as a puddle - tysiąc "systemów" i punktów które możesz zbierać, a, żadne z nich nie jest głębokie lub znaczące. Zbieraj surowce, punkty viability planety, punkty andromeda viability, punkty research, punkty development. Punkty badań - osobno drogi mlecznej, heleus, remnant. Pieniądze - osobno kredyty, fundusze misji, minerały, bio meteriały, tech materiały. Każdy wykorzystywany żeby zbadać "coś" dające +5% do jakiegoś statu, a każde z badań oczywiście dostępne z innej "stacji badawczej" znajdującej się gdzie indziej. Nudne, irytujące, niewnoszące nic.
  • dialogi są często mocno krindżowe, gdzie każda postać ma tę samą osobowość i wszystkie uprawiają ten debilny "banter" znany z sitcomów, który dodatkowo jest sztuczny i po prostu słabo napisany
  • słaby world building, który zabija imersję. Przelecieliśmy 2 miliony lat świetlnych do Andromedy i na pierwszej planecie z brzegu spotykamy kosmitów, którzy wyglądają identycznie jak Collectorzy z ME2, oraz zupełnie przypadkiem reprezentują identyczny poziom rozwoju technologicznego co my. Są również ruiny starożytnej cywilizacji, które są w 100% odpowiednikiem ruin Protean z oryginalnej trylogii, które nota bene wystarczy "aktywować" przyłożeniem dłoni do konsoli. A jak już spotkaliśmy rasę kosmitów która nie chce nas zabić, to dogadaliśmy się z nimi w 15 minut od pierwszego kontaktu, bo wyglądają, mówią i zachowują się identycznie jak my
  • wszystkie rasy kosmitów są identyczne, czyli wyglądają jak ludzie z głową o dziwnym kształcie, troszeczkę innymi nogami (wydłużone kości goleni i śródstopia) oraz mniejszą ilością palców u dłoni
  • ogólny vibe że galaktyka nie jest brutalna i niebezpieczna, tylko pełna nadziei i nowych początków, a my wszyscy złapmy się za ręce i zatańczmy w kółeczku

 

Brak kreatywności, leniwe pisanie, podążanie za trendami i "inkluzywna galaktyka" - przez to wszystko Andromeda nie miała startu do poprzednich części. Gdyby te wszystkie aspekty były dobre, to pierdoły w postaci problemów technicznych czy nietrafionego pomysłu z otwartymi lokacjami nie miałyby żadnego znaczenia.

Edytowane przez mag_zbc
  • Upvote 2
Opublikowano (edytowane)
W dniu 3.11.2026 o 10:35, mag_zbc napisał(a):

Brak kreatywności, leniwe pisanie, podążanie za trendami i "inkluzywna galaktyka" - przez to wszystko Andromeda nie miała startu do poprzednich części. Gdyby te wszystkie aspekty były dobre, to pierdoły w postaci problemów technicznych czy nietrafionego pomysłu z otwartymi lokacjami nie miałyby żadnego znaczenia.

Proces tworzenia Andromedy w latach 2012–2017 został całkiem sprawnie opisany przez Schreiera w jego artykułach. Wszystko zaczęło się sypać w okolicach 2013 roku – obok Hudsona, który snuł te swoje wielkie plany (100 grywalnych światków, ręcznie pisane questy, koniec fedequ itd), reżyserem gry został Gérard Lehiany, koleś znany wcześniej z gier o Spider-Manie. To on wymyślił ten motyw z arkami i proceduralnym kosmosem, ale ekipa bardzo szybko zderzyła się ze ścianą, bo silnik Frostbite totalnie sobie z tym nie radził. Przez brak jakichkolwiek postępów i ciągłe kłótnie, w 2014 roku wybuchła bomba – odejście po 16 latach ogłosił Hudson, a chwilę potem Lehiany i ponad tuzin kluczowych projektantów oraz speców od animacji.

 

Żeby ratować ten burdel, z głównego studia w Edmonton przysłali Maca Waltersa, czyli głównego scenarzystę ME3 i współscenarzystę ME2, który przejął stery jako Dyrektor Kreatywny i zaczął rządy twardej ręki. Walters momentalnie wywalił do kosza cały scenariusz Lehiany'ego, co oczywiście wywołało totalną furię w zespole z Montrealu, bo poczuli, że gość z Edmonton bezczelnie niszczy ich kilkuletnią pracę. W międzyczasie bomba walnęła też u scenarzystów, bo od końca 2013 roku głównym pisarzem był Chris Schlerf, czyli twórca fabuły do Halo 4. Gość przez dwa lata pisał historię skrojoną pod latanie po nieskończonym kosmosie, więc kiedy pod koniec 2015 roku Walters ostatecznie skasował generowanie tych słynnych 100 planet z pomysłu Hudsona, Schlerf rzucił papierami i uciekł do Bungie.

 

Wtedy do Bioware wjechali John Dombrow i Cathleen Rootsaert, którzy dostali suicide mission – mieli posklejać resztki scenariusza w jakieś 18 miesięcy. To właśnie oni musieli podjąć te absurdalne decyzje o wycięciu ośmiu z dziesięciu planowanych ras obcych, bo przez te wszystkie opóźnienia i zmarnowane środki BioWare nie miało już budżetu na robienie nowych modeli i animacji. W tle przez cały czas trwała regularna wojna domowa między Aarynem Flynnem, szefem całego BioWare, a kierownictwem Montrealu z Yanickiem Royem na czele, którzy oskarżali Edmonton o podkradanie im najlepszych ludzi do Dragon Age i Anthem. Gdy na rok przed premierą okazało się, że gra jest kompletnie niegrywalna, Flynn i Walters wysłali do Montrealu desant ratunkowy w postaci weteranów, m.in. Mike’a Gamble’a i Iana Fraziera. Ich robota nie polegała już na robieniu dobrej gry, tylko na bezwzględnym cięciu wszystkiego, co niedokończone, żeby tylko zdążyć na premierę i nie wypieprzyć się na amen.

 

Efekt końcowy wszyscy znamy.

 

Sam w Andromedzie natknąłem się w różnych miejscach na różne rzeczy, które potwierdzały te szybkie cięcia. Albo były to jakieś lokacje/miejscówki, które wskazywały że były one częścią czegoś, co dość nieumiejętnie wycięto; albo na jakieś dialogi w różnych momentach gry, które wydawały się być częścią czegoś, co nigdzie potem nie zostało kontynuowane albo do niczego co było w grze nie pasowały. 

 

btw. https://www.ppe.pl/news/432322/koniec-mass-effecta-i-dragon-age-na-wielkim-ekranie-powstaje-dokument-o-upadku-bioware.html

Edytowane przez Element Wojny

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

×
×
  • Dodaj nową pozycję...
{literal} {/literal}