Skocz do zawartości

AMD ZEN 5 (SERIA RYZEN 9xxx / SOCKET AM5) - wątek zbiorczy


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

@Wuadator

Pbo włącz na advance zamiast motherboard, i ustaw sobie ręcznie limity.

@Send1N

Kiedyś pamiętam się tak bawiło, teraz tego zbytnio się nie tyka, płyta sama sobie dostosowuje. Na asrocku x670e procODT nie mogę ustawić niżej niż płyta wybiera, bo pluje błędami w tm5... A np na asus x670e Gene procODT jest sporo niższy. Na asrocku są minimalnie wyższe opóźnienia na ramie w aidzie. Czy na asusie, czy na Gigabyte nie ma z tym problemu. 

  • Thanks 1
Opublikowano

@NoviAMG Wcześniej płyty też sobie przecież same dostosowywały :E tylko że nie zawsze prawidłowo lub prawidłowo ale do klasycznych nastawów a nie jak chciałeś ostatnie soki z czegoś wyciskać tylko że o czymś takim człowiek się dowiadywał po czasie z for czy właśnie kalkulatorów po  zagłębieniu się w temat, obserwacjach i praktyce, ddr5 a tym bardziej zen5 to jeszcze w miarę świeży temat.

Opublikowano

Niby tak, na asrocku x670 próbowałem ruszać terminacje i opory, ale wszystko kończyło się failem. Przynajmniej na 7800x3d, bo w tamtą zimę się bawiłem dość dużo ramem i próbowałem różnych rozwiązań, żeby zejść z opóźnieniami jak najniżej :). Jedynie ustawienia nitro wchodzą w grę, żeby ciut zbić opóźnienie. Teraz w sumie poza napięciami ram, vsoc i vddio, reszta jest na auto. Ale wiem jedno, skoro przerzuciłem ram na tryb 2:1 i te nastawy nie są stabilne na 6600 tak samo jak na 1:1, to znaczy tylko tyle, że ram ma już dość, lub któryś timing. W ten sposób pominąłem na szybko problem z stabilnością płyty, bądź z źle dopasowanymi napięciami. Chcę 6600mhz na ostro, muszę zmienić ram na coś z richtekiem pod maską, wtedy będę mógł dać 1.5v na ramie i wszystko powinno się zmienić :). 

Opublikowano (edytowane)

Vt3 najszybciej wyłapuje stabilność rdzeni, czy Aida Jula ?

6400cl30, zarzuciłem co -30 z clockiem +200, na razie leci test.

Dobra Apex bez limitu fps najszybciej wyłapał niestabilność xd. -40 +125mhz aktualnie i Apex działa :)

Edytowane przez NoviAMG
Opublikowano

Spokojnie, u mnie nie ma sztucznego OC :). Skoro Apex wyjaśnił aide Jula i vt3 to... Testuje w apexie na razie bez limitu fps, nie ma dziwnych czkawek i innych podejrzanych rzeczy. Przy takim co napięcie poniżej 1.1v . Sp114, a jak się rdzenie zachowują musiałbym dopytać poprzedniego właściciela.  

Opublikowano
28 minut temu, NoviAMG napisał(a):

Sp114, a jak się rdzenie zachowują musiałbym dopytać poprzedniego właściciela. 

No cóż, chłodny, fajny procesor. Będzie Pan zadooowooolooonyyyy. :)

Opublikowano
W dniu 30.11.2024 o 16:11, boban666 napisał(a):

Ktoś coś , bawił się , są jakieś skutki uboczne 😁 Co to jest te Gaming Mode . Chipset B650 

Screenshot_20241130-160840.png


Jeśli gaming mode wyłącza SMT to w dupe z tym. 
Ale co to ten Latency Killer? :E 

Opublikowano (edytowane)

CO -30 wszystkie rdzenie/  PBO+100, scalar x10, test CB23 2 pętle po 10 min. Pamięć stock. Czy tutaj jeszcze można coś  poprawić ?

Temperatura niby w stresie ok, ale dalej nurtuje mnie to 45/47 w spoczynku.

Zrzutekranu2024-12-02082631.thumb.png.589cc3a3adf7eefdc3fcd59ccb42061c.png

Edytowane przez Pitt_34
Opublikowano
5 minut temu, Pitt_34 napisał(a):

CO -30 wszystkie rdzenie/  PBO+100, scalar 10, test CB23 2 pętle po 10 min. Pamięć stock. Czy tutaj jeszcze można coś  poprawić ?

Temperatura niby w stresie ok, ale dalej nurtuje mnie to 45/47 w spoczynku.

Ty weź zaktualizuj te HWiNFO bo patrzeć na to nie można. Zegar procesora 12000+, to i pewnie reszta odczytów do du..

  • Haha 4
Opublikowano
2 godziny temu, Pitt_34 napisał(a):

CO -30 wszystkie rdzenie/  PBO+100, scalar x10, test CB23 2 pętle po 10 min. Pamięć stock. Czy tutaj jeszcze można coś  poprawić ?

Temperatura niby w stresie ok, ale dalej nurtuje mnie to 45/47 w spoczynku.

Przeoraj go jeszcze przynajmniej w OCCT.
Mi powiedzieli, że tylko ciamajdy testują w CB23 :hihot: ;)

  • Haha 1
Opublikowano
1 minutę temu, Umpero napisał(a):

ciamajdy testują w CB23

Żeby CB23 wywalił to trzeba po prostu już ustawić wszystko krytycznie źle :p A i tak często przejdzie 30 min bez problemu, a VT3 wyrzuci po sekundzie :p

Opublikowano
23 minuty temu, Umpero napisał(a):

Przeoraj go jeszcze przynajmniej w OCCT.
Mi powiedzieli, że tylko ciamajdy testują w CB23 :hihot: ;)

Ja nie trzymam kompa 24h/bench. Ma być stabilnie w grach np. BF 2042/Metro. 

  • Upvote 4
Opublikowano
4 minuty temu, Pitt_34 napisał(a):

Ja nie trzymam kompa 24h/bench. Ma być stabilnie w grach np. BF 2042/Metro. 

35 min VT3 plus godzinka OCCT proc plus godzinka OCCT proc i ram.
Razem 2,5h testowania. Sam myślałem, że mam stabilne ustawienia po testowanie przez CB23, ale wystarczyło kilka sekund w VT3 by sypnął błędem.

Opublikowano

Po pewnych przebojach ratalnych:E udało mi się wreszcie złożyć i okiełznać tą bestię. Najpierw nadmienię, że ostatni raz kompa składałem przy I7 3770, dlatego ręka trochę drżała przy osadzaniu procesora. Potem już poszło gładko, jako chłodzenie wleciał Deepcool AK620, pierwsze odpalenie, kilka priorytetowych nastaw w biosie i zabrałem się za testy. Odpalam OCCT, a tam ponad 100 stopniu w kilka sekundxD Już myślałem, że coś zwaliłem przy montażu chłodzenia, ale na drugi dzień podszedłem do tego na chłodno. Zresetowałem bios, wbiłem tylko EXPO i wszystko było już cacy. Podciągnąłem szynę FSB i dałem CO -20 i teraz jest pięknie. Z timingami jeszcze przyjdzie czas na zabawę, teraz nie widzę takiej potrzeby. O dziwo bardzo szybko się uruchamia, jak nie grzebie się w nastawach pamięci. Przetestowałem też to mityczne "latency killer" i zmniejszyło mi to opóźnienie pamięci o 1 ns:D Procesor jest naprawdę chłodny w porównaniu do I7 10700 i da dużo radości w przyszłości. Witaj z powrotem kochane AMD:lovin:

  • Like 4

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • To wygląda... beznadziejnie. Prędzej napisałbym, że to trzecia część Elexa, a nie Czarnobylitu. Kamera zza pleców, walka w zwarciu, piruety, obroty, przeciwników w grom, a niektórzy wielkości ciężarówki. No nie podeszło mi. Jedynka była jaka była, ale była całkiem niezłym, rozbudowanym walking simulatorem z przewuj klimatem. 
    • Ładny ptaszek :). Myszołów czy jakiś mniej pospolity okaz ? Sądząc po ujęciu chyba do lądowania/polowania 😁 się szykował?
    • W konfiguracji 2 stata + 2 m.2 żadna płyta na am5 nie obetnie linii pcie gpu.  Ze względu na uefi i cenę  osobiście wybrałbym bramkę numer trzy. Skisłem 
    • Jak chcą ludziom zaimponować to niech wrzucą jak sprzątają jedno z nielegalnych składowiska odpadów, najlepiej tych chemicznych
    • Tutaj w filmie masz sporo odpowiedzi. Ale ciekawie odpowiadają kolesie w komentarzach. cytat: "(...)  Cóż, no silników, nawet tych komercyjnych czy open sourcowych jest stosunkowo dużo. Własnych technologii jest jeszcze więcej. A nie jest tak, że kolejne nowe nie powstają. Także z pewnością nie grozi nam robienie wszystkich gier na UE5. Szczególnie, że wielkie korporacje lub duże studia jednak dalej trzymają się swoich rozwiązań. Rockstar - RAGE, Ubisoft - UbisoftAnvil/Snowdrop, EA - Frostbite, Creative Assembly - Warscape, Bohemia Interactive - RV/Enfusion, IO Interactive - Glacier itd. a jeszcze jest pełno firm, które udostępniają swoje silniki jak Crytek - CryEngine, Relic/Supergiant/podstudia Microsoftu - Essence Engine czy XNA, Bethesda - idTech i jego mutacje i wiele innych. No i na to wszystko mamy typowe silniki do wszystkiego (plus kilka znanych przykładów): Godot (Brotato, Dome Keeper), PyGame (stos visual novel), RPG Maker (klasyk, ale wyszedł na nim też np. Felvidek), Gamemaker (Undertale, Stoneshard, Forager, Hyper Light Drifter, Norland, Katana ZERO, ZERO Sievert, Hero Siege, Loop Hero), Unity (Rust, Cities Skylines, The Forest, Fall Guys, Raft, Subnautica, RimWorld, Unturned, Valheim, Cuphead, Kerbal Space Program, Ori Cult of the Lamb) i całą rodzinę UE PUBG, Deep Rock Galactic, ARK, Black Myth Wukong, Civ VI, Squad, Hogwarts Legacy, Palworld, Rocket League, Manor Lords, Sea of Thieves, Stray) (...)".        cytat: "I już się zebrało grono znawców enginów wszelakich i przede wszystkim unreala, większość z Was zna ten engine tylko z wiadomości na portalach. Pracuję zawodowo na UE od wersji 4.2 i na podstawie swoich doświadczeń oraz doświadczeń kolegów z branży, mogę śmiało stwierdzić że na ten moment nie ma żadnej konkurencji dla UE, stworzenie inhouse'owego enigina który byłby konkurencją jest za drogie dlatego większość twórców AAA przesiada się właśnie na niego. Co do plotek o shutteringu i innych bzdetach wyssanych z palcach - ue jak każdy engine posiada optymalizację i jest tylko narzędziem, to od użytkownika zależy jak to wykorzysta/zoptymalizuje."     cytat: " Dużo politycznych odpowiedzi na temat tego dlaczego korzysta się z Unreal'a, a porzuca własne silniki. Rzeczywista powinna brzmieć tak, że firmy tną koszty i taniej jest korzystać z gotowego produktu niż opłacać doświadczonych pracowników i rozwijać swój produkt. Efekty tego widzimy w ostatnich latach, optymalizacja leży, a nowe gry nie oferują niczego innego niż jej poprzedniczki. Nie wspomnę już o sztucznej inteligencji i fizyce w grach, które aktualnie nie istnieją. Po prostu firmy chcą tylko więcej gier, szybciej i jak najtaniej. Jakość schodzi na co raz dalszy plan.  Mieliśmy niesamowicie dobry gamedev w Polsce i masą doświadczonych pracowników znających się na rzeczy. Niestety studia ich nie doceniały, nie chciały godnie płacić i paradoksalnie za to że są dobrzy byli zwalniani, gdyż kosztowali więcej niż randomy ściągane przez HR. W efekcie Ci przebranżowili się na pochodne technologie, a naszymi silnikami nie miał kto się zająć. Ściągnięcie byłych pracowników po takim potraktowaniu stawało się co raz bardziej niemożliwe albo absurdalnie drogie. Aktualnie kadry naszych Polskich studiów zasilane są całkowicie nowymi zespołami, często ściąganych z całego świata.  Po aktualnych raportach widać, że koszty obsługi Unreal'a z czasem zbiegły się, a nawet przewyższyły dawne koszty utrzymania własnych silników. Tutaj za to winę ponoszą w sumie sami gracze, bo najlepiej sprzedaje się to co się mruga, świeci, błyszczy i jest ładne. Wszystkie pozostałe aspekty są ignorowane, dlatego proporcje artystów i programistów przeważają się na tą pierwszą stronę. Ilość osób tworzących gry stale rośnie, bo tworzenie assetów jest czasochłonne i drogie. Tutaj subiektywna opinia, assety stały się dla mnie nudne, w żaden sposób setny raz zobaczenie ładnego budynku, odbić w kałuży wody, refleksów itd., nie sprawia że chcę grać w daną grę, stały się dla mnie zupełnie obojętne. Brakuje mi całego backend'u gier, którym nikt się nie zajmuje."     cytat: "Obwinanie silnika, ze powstaja ch*** gry, to jak prz**** się do składników dań w potrawach, całkowicie pomijając najważniejszy współczynnik, czyli kucharza. Nawet z najgorszych składników dobry kucharz zrobi smaczne danie, gdzie w przypadku ch****, nawet zagotowanie wody sprawi problemy. W przypadku gier mamy dokładnie to samo, słabi kucharze [developerzy] podaja na tacy pieknie prezentujace sie potrwawy, aby po chwili poczuc, ze czesc jest spalona, druga surowa i niedoprawiona. Oczywiście, jezeli mamy tylko jeden silnik, to beda produkowane gry zblizone do siebie, tak samo jak z franczyzami restauracji czy sklepów, jak mcdonalds, ale to nie znaczy, ze ktos nie moze przerobić ta franzyce w całkowicie nowy produkt z większym bądz mniejszym wysiłkiem. Czasem bedzie oplacalniejsze stworzenie od zera, a czasem kilka lekkich modyfikacji sprawi cuda. Wynik moze byc rozny, od wiekszej ilosci engine developerów i stworzenie uniwersalnego narzedzia pod gry, po zaczecie nowych silników przez korporacje bo bedzie sie biznes opłacał. Jedynie co wiemy, ze gry pojda do przodu, niezaleznie od silnika, bo w momencie, kiedy gry z UE5 + nie beda sie sprzedawac, to HR, prezesi, udziałowcy zmusza firme do podjecia dalszych kroków, bo wszystko kreci sie w około $$"             Ale widzisz, w sposób delikatny zmieniasz front  i... super, bo o to mi chodziło. To wszystko, co piszesz, to prawda. Zgadzam się. Ale oszukuje Cię, frustruje, okrada, wypuszcza crapa... DEVELOPER ! I do niego kieruj pretensje. Nie do twórcy silnika. To deweloper w finale wydaje grę i kasuje kesz. I to on ma zadbać, aby gra "odpowiednio" działała. Niech ujmie geometrii, oświetlenia, tekstur. Niech zredukuje to, co powoduje zadyszkę (albo się douczy).   Jeżeli np. taka Toyota wypuści trefne wozy / silniki, które się rozlatują i pękają im bloki, to wnosisz skargę na (?!?) Toyotę raczej, a nie do twórcy silnika diesla, albo odlewani, która te bloki odlewa dla Toyoty. Jeżeli, ktoś wypuszcza grę, która nie działa, to winien jest developer. Mógł nie wypuszczać, mógł dopracować, mógł wybrać inny silnik, mógł zrezygnować, mógł zrobić kilka rzeczy, zanim oszukał gracza. Developer. Nie twórca silnika.  
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...