Skocz do zawartości

Techniki rekonstrukcji obrazu w grach - NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS, Sony PSSR oraz inne


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
59 minut temu, SebastianFM napisał(a):

@Kadajo, wektory ruchu są używane też przy zwykłym FG, nie tylko przy MFG. Smooth Motion nie korzysta z wektorów ruchu (ponieważ po prostu nie ma tych danych), jednak nie wpływa to na ilość FPS a tylko na jakość obrazu.

 

cześć, mam prośbę.

czy móglby ktoś kto posiada grę Control sprawdzić czy działa u nich Smooth Motion we wspomnianej grze.. 

2 godziny temu, Kadajo napisał(a):

W tym filmiku chodzi o to ze spadek wydajności bazowej po włączeniu (M)FG jest dosyć znaczny w niektórych grach.

 

Przykład:

 

obraz.thumb.png.8b59d1e6aeb4723f9fbc90bb9c52c9df.png

 

Bazowo masz 101 FPS, ale po włączeniu FGx4 ten FPS spada do 68 i to z nich jest tworzony FGx4

Wiec włączając FGx4 nie będziesz miał nagle 400FPS tylko jak widać wyżej nawet 250 nie ma.

Samo włączenie FG obniżyło wydajnosc GPU o 32%.

 

Dotyczy to każdej karty, nawet 5090

 

obraz.thumb.png.677ed1db009b5dc75f0d3d31b636a44f.png

i co to za program na górze ekranu który podaje mu FPS etc? 

Opublikowano
2 godziny temu, Kadajo napisał(a):

Bazowo masz 101 FPS, ale po włączeniu FGx4 ten FPS spada do 68 i to z nich jest tworzony FGx4

I stąd się bierze większy input lag właśnie.

Godzinę temu, SebastianFM napisał(a):

@Kadajo, wektory ruchu są używane też przy zwykłym FG, nie tylko przy MFG. Smooth Motion nie korzysta z wektorów ruchu (ponieważ po prostu nie ma tych danych), jednak nie wpływa to na ilość FPS a tylko na jakość obrazu.

Losless scaling pozwala na generowanie klatek drugim GPU i bodajże działa to nieźle. 

 

Ciekawe czy doczekamy się koprocesora do tego na GPU, czy będziemy ładować coś dodatkowego w slot xD 

  • Upvote 1
Opublikowano

Między innymi, ale nie tylko. Każda świeżo wyrenderowana prawdziwa klatka też nie może być pokazana od razu, tylko dopiero po wygenerowaniu i wyświetleniu pośredniej. Dlatego dopalacze jak Reflex czy Anti-Lag 2 (które niestety ma szczątkową implementację w grach) są kluczowe przy FG.

Opublikowano

Dla mnie tylko jedna gra ma sens z FG i jest to MFS/MFS2024, tam optymalizacja leży na dnie i bez FG po prostu mamy mało FPS i się zacina. DLSS rozmywa ekrany w kokpicie i jest nieużywalny. 

 

Nawet jeśli jest większy input lag to i tak wychodzi korzystniej bo jest płynnie i bez stutteru, a pilotując takie kloce nie ma to większego znaczenia (w końcu to nie DCS). Za to strzelanki itp... NOPE

  • Upvote 1
Opublikowano
4 godziny temu, SebastianFM napisał(a):

@Phoenix., aktualnie to jest nierealne, żeby nie było żadnego spadku bazowego FPS, przecież wygenerowanie klatki pośredniej zajmuje określoną ilość czasu. Musiałbyś mieć do tego osobny hardware/część GPU.

A druga karta podłączona do slotu poniżej głównej ?

Opublikowano (edytowane)
10 godzin temu, leven napisał(a):

A druga karta podłączona do slotu poniżej głównej ?

Nic nie da, bo DLSS-FG po prostu nie wspiera rozwiązania opartego o multi-gpu.

 

Lossless scaling też nie działa dobrze w każdej konfiguracji multi-gpu. Klatka obrazu musi być przesłana z GPU renderującego do drugiego na którym działa LSS co zjada przepustowość, im więcej bazowych FPS i rozdzielczości tym więszą. Najlepiej mieć minimum 2x pcie x8 gen 4 prosto z CPU, a to mało płyt obsługuje. 

Edytowane przez cichy45
Opublikowano
W dniu 9.07.2025 o 17:01, Frog67 napisał(a):

Zauważyłem że ostatnia wersja Optiscalera ...

Też używam opti nightly w tej grze z fsr4 native czyli odpowiednik dlaa i u siebie zauważyłem że najmniej szumi lumen z model 2.

Opublikowano

Osz fak.

 

Wiedziałem, że te MFG zjada sporo, ale nie że AŻ tyle

 

Wiecie jaki to jest debilizm?

FG ma sens tym bardziej im wyższy bazowy fps. 

 

Nvidia: AI: masz tu -1/3 wydajności :E głównie dlatego, że gry z naszym zajebistym pomysłem na PT chodzą w 20-40fps. Ale EJ AJ!

realne potrzeby graczy: FG bardzo fajne, niech pomaga z frame persistence, np. z 150fps do 500fps niech robi. 

 

I tu dochodzimy do metody. Jak widać dostęp do wektorów ruchu itp. to bardzo przydatna rzecz, ale kosztowna.

Ale można inaczej. "Image based FG". tak działało nie real-time'owe FG 15 lat temu aplikowane na odtwarzanie video. 

i tu też by można to zrobić. Zbić straty wydajności można by do zera, dodając dedykowany chip obok. Na pewno o rząd wielkości taniej by wyszło niż koszt 1/3 5090tki.

Owszem, do FG z 30fps to się by absolutnie i kompletnie nie nadawało. I tu się rozchodzą potrzeby NV i graczy

- 30fps FG jest potrzebny bo NV próbuje przekonywać, że PT to mus

- AI jest potrzebne, bo przecież to firma od AI, więc trzeba przekonywać na siłę, że dla graczy też to jest ósmy cud świata

 

Artefakty przy np. 200fps - MFG - 600fps mogłyby nie być problemem. Albo już albo za kilka lat jak przeliczanie klatek 4K póki co przekracza możliwości sprzętu. jeśli 15 lat temu dało się film 720p interpolować praktycznie na żywo z 24 do 120fps (choć tu lag nie przeszkadza, a to zmienia mocno wymagania odnośnie sprzętu) to powinno się dać i tak.

 

Szkoda, że zamiast grania w HFR i VR, idziemy w stronę Unreal Engine z max 100fps na sprzęcie za 4000$, a z FG idziemy w stronę czegoś co tak obciąża karty.

 

BTW. I "róbcie screeny". MFG w 60xx lub 70xx będzie chodziło znacznie lepiej w sensie mniejszego kosztu bazowego fps. I będziemy słuchać jakie to AI zajebiste, że dzięki niemu to  stało się możliwe. ;)

Opublikowano (edytowane)
1 godzinę temu, skypan napisał(a):

Tak. Jakiś czas temu dodali to w attualizacj 

o widzisz, nie wiedziałem- dziekuję

3 godziny temu, danny64k napisał(a):

Też używam opti nightly w tej grze z fsr4 native czyli odpowiednik dlaa i u siebie zauważyłem że najmniej szumi lumen z model 2.

co do tego OPTISCALER- czy to cudeńko potrafi włączyć FrameGen w grach, które nie mają tego natywnie? dla przykłady gra Control. 

 

Swoją drogą co do Control, zaobserwowałem, że przy dośc dynamicznych scenach walki mam ścinki ekranu, gdzie są mini-freezy na sekundę, a czasem nawet całkowita zwiecha obrazu a dźwięk nadal leci, której pomaga wylogowanie i zalogowanie od nowa do systemu- wszystko to przy około 80FPS w ( 1440p). Wyłączyłem RT, i masło, bez żadnych problemów. 

Jest na sali jakiś fan gier od Remedy i może powiedzieć czy to taka natura ich gier? 

 

Edytowane przez samsung70
Opublikowano
Teraz, galakty napisał(a):

Niby jak? To musi być zaimplementowane.

nie wiem, widzę ktoś mówi o jakimś programie o którym nie słyszalem, więc pytam- bo wiem, że rożne magie, czasami lepsze niż od NVIDII ludzię potrafią robić :D

Opublikowano

Optiscaler to Ci wrzuci jak już coś istnieje w grze, nie zrobi tego z niczego. 

 

Jedynie możesz mieć fejkowy generator fejkowych klatek, bez info o wektorach więc będzie więcej artefaktów (napisy, kursory itp)

Opublikowano

@VRman, piszesz o rzeczach, o których ewidentnie nie masz pojęcia. Wektory ruchu nie mają nic wspólnego z wydajnością generowania klatek.

Generowanie klatki pośredniej obciąża kartę graficzną w o wiele mniejszym stopniu niż wyrenderowanie prawdziwej klatki, w wymagających graficznie grach. Dla przykładu na RTX 4070 Ti w rozdzielczości 1440p generowanie klatki pośredniej zajmuje tylko 2,5 ms. Zestaw sobie to z czasem generowania prawdziwej klatki, który np. przy bazowych 60 FPS wynosi 16,67 ms. 

Opublikowano (edytowane)
8 godzin temu, samsung70 napisał(a):

 

Swoją drogą co do Control

Potrafi, trzeba włączyć opcje optifg zapisać ustawienie do *.ini poprzez klik na save w okonie konfigurcji opti i wyjść z gry. Uruchomić ponownie i wtedy będzie dostępny optifg w oknie konfiguracji z wszystkimi opcjami.Prawdopodobnie trzeba będzie użyć opcji hudfix bo jak pamiętam napisy i elementy hud mogą dziwnie się zachowywać. Jest to do dostrojenia ;)

Edytowane przez danny64k
Opublikowano
12 godzin temu, SebastianFM napisał(a):

@VRman, piszesz o rzeczach, o których ewidentnie nie masz pojęcia. 

 

Aha :D

12 godzin temu, SebastianFM napisał(a):

Wektory ruchu nie mają nic wspólnego z wydajnością generowania klatek.

ale ze sposobem liczenia FG mają.  Drugi sposób polega na bazowaniu tylko na już gotowym obrazie. 

12 godzin temu, SebastianFM napisał(a):

Generowanie klatki pośredniej obciąża kartę graficzną w o wiele mniejszym stopniu niż wyrenderowanie prawdziwej klatki, w wymagających graficznie grach.

Thank you, cpt. Obvious

12 godzin temu, SebastianFM napisał(a):

Dla przykładu na RTX 4070 Ti w rozdzielczości 1440p generowanie klatki pośredniej zajmuje tylko 2,5 ms. Zestaw sobie to z czasem generowania prawdziwej klatki, który np. przy bazowych 60 FPS wynosi 16,67 ms. 

Dyskutujemy o wynikach typu -25% na 5090

PS. sobie policz ile % zje te 2.5ms w np. 240fps, ale -25% na 5090 się pojawiło mocno poniżej bazowych 240

Opublikowano
15 godzin temu, danny64k napisał(a):

Potrafi, trzeba włączyć opcje optifg zapisać ustawienie do *.ini poprzez klik na save w okonie konfigurcji opti i wyjść z gry. Uruchomić ponownie i wtedy będzie dostępny optifg w oknie konfiguracji z wszystkimi opcjami.Prawdopodobnie trzeba będzie użyć opcji hudfix bo jak pamiętam napisy i elementy hud mogą dziwnie się zachowywać. Jest to do dostrojenia ;)

dziękuję za odpowiedź, przez chwilę myślałem, że opisujesz sposób na ogarnięcie tych freezów... ale tak czy siak dziękuję za odp. może się pobawię...- jak znajdę chwilę ;(

Opublikowano (edytowane)

@VRman, aha, nie miałeś racji. Przypomnę, co napisałeś, skoro ty tego nie pamiętasz i piszesz teraz o czymś innym.

W dniu 16.07.2025 o 15:22, VRman napisał(a):

Jak widać dostęp do wektorów ruchu itp. to bardzo przydatna rzecz, ale kosztowna.

Na potwierdzenie, że tak nie jest, masz test @tomcug'a, w którym porównał wydajność FG i Smooth Motion.

8 godzin temu, VRman napisał(a):

Dyskutujemy o wynikach typu -25% na 5090

PS. sobie policz ile % zje te 2.5ms w np. 240fps, ale -25% na 5090 się pojawiło mocno poniżej bazowych 240

Wystarczy poniższy przykład. Wybrałem wyniki w trybie DLSS Quality tylko dlatego, że wtedy jest więcej bazowych FPS. Masz 74 FPS. RTX 5090 po włączeniu MFG x4 zrobi z tego 240 FPS, czyli na sekundę będzie 60 prawdziwych klatek i 180 wygenerowanych. Renderowanie 60 prawdziwych klatek zajmuje 81% czasu, generowanie 180 pośrednich klatek tylko 19% czasu. Według mnie to jest dobry wynik a jak ty masz inne zdanie to nie będę cię na siłę przekonywał.

 

dlss-alan-wake-2.png.2126774457d320717e21d6937ccc70e7.png

Edytowane przez SebastianFM

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...