Skocz do zawartości

Raytracing w grach - Przyszłość rozwoju gier czy tylko kolejna ciekawostka?


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
1 godzinę temu, Kadajo napisał(a):

Problemem RT jest to ile obliczeń potrzebuje, co z tego, że jest lepszy i bardziej naturalny.

Jeśli mówimy o grach to jakość RT jakiej się moim zdaniem oczekuje jest nieosiągalna dziś w czasie rzeczywistym i zapewne jeszcze bardzo długo nie będzie.

 

Zastanawiam się, dlaczego Nvidia nie udostępniła swoich 2 ostatnich dem RTX dla publiki.

 

Szczególnie samochodziki wyglądają bardzo dobrze.

Kolejny raz to pokazuje, że da się to zrobić porządnie, chyba ze Nvidia tutaj poleciała w "kulki" i to nie jest real-time albo coś innego jest kombinowane.

Pytanie czy rzeczywiście potrzebuje tyle obliczeń czy może jest to ściema i tak naprawdę to wszystko śmigałoby już na sprzęcie sprzed 10-15 lat.

Opublikowano

Nie trzeba RT do cykli dzień - noc ;)

Nie znaczy, że oświetlenie i cienie wyglądają jak należy;)

Ludki przez lata widziały w grach super ostre, prostackie cienie i wydaje im się, że to tak ma być :E

Jak im AO znika po kilku metrach to też nie widzą problemu :E

  • Like 1
  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)
18 minut temu, Gothic napisał(a):

Pytanie czy rzeczywiście potrzebuje tyle obliczeń czy może jest to ściema i tak naprawdę to wszystko śmigałoby już na sprzęcie sprzed 10-15 lat.

Nie no, ściemy z ogromem obliczeń nie ma i nie dało się zrobić tego 15 lat temu.

Wyłącz denoiser i ustaw w programie do grafy 3D np. 10000 promieni. Zobacz ile czasu trwa zanim się skończy renderować kropkować obraz.

Filmy Pixara nadal są liczone na setkach jak nie tysiącach układów i zapewne nadal wymaga tygodni renderingu aby wyrenderować wszystkie sceny w filmie, mimo że film ma zaledwie 24fps.

 

Z tym demkiem Nvidii też nie sądzę, żeby była ściema. Prędzej to o czym wspominali na Digital Foundry przy trailerze GTA VI. Sztuczki pod konkretny kąt kamery.

Ta jak na PS2 i Klocku z 2002r były gry jak Devil May Cry i Ninja Gaiden - wiedza, że kamera zawsze zostanie w danym zakresie, pozwalała na "oszukiwanie", co dawało postrzegalnie lepszą grafikę.

W tym demku też conieco mogło być robione "sztuczką". Ale nawet nie musi. Zresztą Jensen mówił, że to pełne PT i zero sztuczek. Ja mu nie wierzę, ale za to możliwe, że te demko jest tak ciężkie, że na 5090 nie ma szans na 60fps. 

No i jest tu tona efektów, rozmyć itp. i na to jeszcze kompresja video. 

 

7 minut temu, sideband napisał(a):

Ludki przez lata widziały w grach super ostre, prostackie cienie i wydaje im się, że to tak ma być :E

Jak im AO znika po kilku metrach to też nie widzą problemu :E

Dlaczego przedstawiasz graczy w negatywnym świetle jeśli im po prostu nie przeszkadza nierealistyczny cień? Bo ja uważam, że to błogosławieństwo. Być graczem, a nie grafikiem/oświetleniowcem/fotografem, który jest na brak realizmu uczulony. 

Być graczem i móc się cieszyć grą, zamiast się irytować, że tu cień się nie zmiękcza jak powinien, a tu się zaczyna kawałek dalej niż powinien, a tam to nie odbija koloru puszki z piwem.

 

Insynuujesz, że gracze są głupi i nie wiedzą. Trochę to bez sensu, bo po pierwsze NIE MUSZĄ wiedzieć jaką techniką jest rysowany cień.

 

Co do AO to ja od zawsze to krytykowałem. Noise, koszt, pop-in. 

Porównania AO vs. brak AO też są od dawna z dupy. Gra zrobiona pod AO, wyłączają AO, i 'patrz jak AO jest potrzebne, zobacz jak gra bez AO wygląda brzydko!" i ani słowa o tym, że 5 lat starsza gra bez AO wyglądała 10x lepiej niż ta nowa po wyłączeniu AO. 

 

To samo teraz będzie z RT/PT. Już NV zaczęła z tym ściemniać na swoich pokazach. Poczekajmy tylko do premiery gier na PS6, to dopiero się zaczną "porównania" ;)

Edytowane przez VRman
  • Upvote 1
Opublikowano
3 godziny temu, sideband napisał(a):

Nie trzeba RT do cykli dzień - noc ;)

Nie znaczy, że oświetlenie i cienie wyglądają jak należy;)

Ludki przez lata widziały w grach super ostre, prostackie cienie i wydaje im się, że to tak ma być :E

Jak im AO znika po kilku metrach to też nie widzą problemu :E

Pamiętam jazdy przy Metro Exodus Enhanced, znawcy pisali że to złe RT jest i nierealistyczne, bo się napatrzyli od 20 lat na błędną grafikę :E 

  • Like 1
Opublikowano (edytowane)
5 godzin temu, VRman napisał(a):

 I co? I nagle się nie da? Dlaczego?

Nie da się wypalić oświetlenia w grach z wielkim, otwartym światem i zmienną porą dnia i nocy. To jest za dużo danych i nie ma to nic wspólnego z ilością pamięci VRAM. Poza tym nie można wypalić oświetlenia dla geometrii, która zmienia położenie.

5 godzin temu, VRman napisał(a):

I na szczęście ostatnio widać konkretny trend odwracania się od tego gówna (30fps). Gracze masowo wybierają tryb 60fps, nawet fanatycy ładnej grafiki w recce Wuchang sprzed 2 dni, rekomendują 60fps mimo że w tym trybie rozdziałka potrafi zaliczyć  540p (na PS5)

Czyli co, na konsoli 60 FPS ze skalowaniem jest OK a na PC to już musi być 1000 FPS w natywnym 4K?

5 godzin temu, VRman napisał(a):

O ruchu piszę, bo do żylety potrzebujesz 1-2ms wyświetlania klatki.

To ty sobie wymyśliłeś jakieś nierealne założenia. Kto rzeczywiście potrzebuje 500 czy 1000 FPS? Np. mi spokojnie wystarcza 100 FPS. Czy ty dla tego nie grasz w gry, że nie dajesz na razie osiągnąć takiej ilości FPS? 😊

5 godzin temu, VRman napisał(a):

Ten Wiedźmin 3 co ma 250fps na współczesnych kompach, a po włączeniu RT ma 60fps na tym samym? Ten co to chodzi na kartoflu zwanym Nintendo Switch oraz na mniej kartoflanych kartoflach Xone i PS4? 

To nie jest przykład do obrony tezy, że dynamiczne światło jest konieczne wszędzie.

I akurat w RPGach jest to jeszcze jakoś uzasadnione, choć ja bym się absolutnie nie przejmował jakby co jakiś czas gra kazała mi poczekać 10s aż się doczyta nowa pora dnia, raz na 2 godziny grania.

Ja nie pisałem o wersji NG tylko o zwykłej.

5 godzin temu, Zas napisał(a):

@SebastianFM No ale jednak do tej pory dało się jakoś robić open-worldy z pełnym cyklem dnia i nocy bez RT. :) I to duże. 

Nigdzie nie napisałem, że się nie da bez RT. 😊 Nawet podałem przykład, Wiedźmin 3.

Edytowane przez SebastianFM
Opublikowano
W dniu 10.08.2025 o 18:22, leven napisał(a):

Galakty ? DX7  SeriousSam FirstEncounter i jest ładnie ? :) 

 

EDIT: 20 lat temu i taka jakość , a teraz wszystko się haczy. 

 

 

 

26 lat temu robili Kabuto :P a swiatlo gra ujrzala 25 lat temu. Juz miała T&L, grafike naprawde piekna nawet dzisiaj wyglada przyzwoicie. Działała bez problemu na kazdym sprzecie. Niesamowita historia. Świetny tryb Online (LAN) gdzie można było prowdzic walki z kabuto (1 osoba mogla byc tylko kabuto) i pokazywalo skale roznicy wielkosci. Teraz nie ma takich gierek. Path tracing tutaj nic nie da.
 

 

  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)
W dniu 10.08.2025 o 19:00, SebastianFM napisał(a):

Nie da się wypalić oświetlenia w grach z wielkim, otwartym światem i zmienną porą dnia i nocy. To jest za dużo danych i nie ma to nic wspólnego z ilością pamięci VRAM. Poza tym nie można wypalić oświetlenia dla geometrii, która zmienia położenie.

No to jeśli nie o VRAM chodzi to o co? Konkretnie. Wiesz? To się podziel wiedzą.

Co do geometrii ruchomej to bez przesady, nie pisz, że aby GPU działało, trzeba najpierw podłączyć prąd i włączyć komputer. ;)

 

W dniu 10.08.2025 o 19:00, SebastianFM napisał(a):

Czyli co, na konsoli 60 FPS ze skalowaniem jest OK a na PC to już musi być 1000 FPS w natywnym 4K?

Nie wiem czemu tak wygląda odpowiedź na to, co pisałem w odpowiedzi na fragment "na konsolach też dostajesz opcję 30fps z lepszą grafą" w twojej wypowiedzi.

Chodziło mi o to, że gracze mądrzeją gdy mają szanse zrozumieć różnice. Byli w większości głupi i akceptowali 30fps bo nie rozumieli. Pojawił się wysyp gier cross-gen z przełącznikiem i teraz większość wybiera 60fps. To pokazuje, że stawiają gameplay i radość z grania ponad wizualia. A więcej klatek to lepszy obraz w ruchu, lepsza responsywność, lepsze uczucie pędu w ścigałkach itp. itd. itezet. Podobnie jest z PT. Osobiście jakbym miał przechodzić Cyperpunka z PT, to 5090tka może być za słaba do 1080p.  Jest powiedzmy 70fps. Chciałbym mieć 400+. Liczenie MFG zjada wydajność, więc robi się bazowe 50-60fps. To za mało, żebym poświęcił zalety, które są dostępne jeśli wyłączę PT. Ale co jeśli nie będę mógł go wyłączyć, bo nie będzie jak?

Czyli jak nie chcę rezygnować z tego, co dla mnie ważniejsze niż światło, to na 5090tke musiałbym grać w 720p, o ile w ogóle chociaż do tego dałoby radę wypluć te 400fps po MFG. I o ile te MFG zostanie udoskonalone, bo tutaj rozważymy czysto teoretycznie i dla uproszczenia pomijam kwestia straty jakości w obrazie przy FG. 

W dniu 10.08.2025 o 19:00, SebastianFM napisał(a):

To ty sobie wymyśliłeś jakieś nierealne założenia. Kto rzeczywiście potrzebuje 500 czy 1000 FPS? Np. mi spokojnie wystarcza 100 FPS.

To jest temat bagno, a próby jego wyjaśniania przypominają walkę z wiatrakami. Napiszę w skrócie: wolę więcej fps, bo wiem jak i mam możliwość z tego skorzystać. 

Rozmawianie z kimś, kto nie rozumie po co komu 500fps, to jak rozmawianie o autach sportowych z kimś zamkniętym w zatłoczonym mieście. Przecież i tak się ponad 50km/h nie rozpędzisz, bo wszędzie i zawsze są korki.

Bazowe 120fps może być spoko, o ile wyświetlacz i gracz są kompatybilni z BFI/strobe, albo o ile z tego 120fps w dużo lepszy sposób niż obecnie dostępne metody, będzie to interpolowane do 480 czy więcej fps. Jednak przez następne 5-10 lat 100fps w choćby 1080p pozostanie niedostępne ani dla konsol, ani dla kart poniżej tych mocno drogich i bardzo drogich (dla wielu graczy karta za 4000zł to "bardzo droga" karta.

Za odpowiednik dzisiejszych 1999zł takie karty mogą się pojawić dopiero w 2035r. Tymczasem monitory OLED 500Hz czy wybitnie dobrego Asusa TN 540Hz o idealnym obrazie w ruchu, można kupić już dziś i tego typu ekrany będą dość szybko taniej, bo technologia OLED aż się prosi o wykorzystanie jej zalety w postaci szybkiego "włączania pikseli". To i tak zresztą tylko teoretyzowanie bo gry z pełny PT to na konsolach to będzie 30fps jak nie jeszcze gorzej (20 + MFG) no chyba, że 540p natywnie. Tutaj wady pchania PT 

- brak choćby 120fps (responsywność, możliwość komfortowego grania myszką)

- brak możliwości wykorzystania już mainstreamowych TV i monitorów 120Hz. 

- popsuty gameplay - tak jak w grach pod 30fps projektując grę wywalasz typy gameplayu, które w 30fps się nie sprawdzają albo nie mają prawa "rozwinąć skrzydeł". 

 

500fps to rzecz ważna dla mnie. Ale 30fps zamiast 120 to rzecz ważna dla każdego. 60 zamiast 120 -  dla wielu.

 

Cytat

Czy ty dla tego nie grasz w gry, że nie dajesz na razie osiągnąć takiej ilości FPS? 😊

Ludzie się boją do tego przyznać. Pamiętam jak Ś.P. TotalBiscuit powiedział swoim widzom, że owszem, jak ma grać w 30fps a może pograć w inną grę podobnego typu, ale w 60fps, to po prostu olewa gry w 30fps i bardzo sobie to podejście chwali. 

Powiem tak: 

- nie zagram już nigdy w żadne wyścigi w 30fps

- nie zagram w żaden future racer w 60fps. Nawet w 3D i z obrazem żyletą w ruchu - chyba, że będzie gra wybitna i zero szans, że da się w cokolwiek podobnego pograć w 120fps w ciągu najbliższych lat

- bez BFI/stroboskopu  nie chcę grać w FPSy poniżej 200fps. Jak posmakuję grania na 9800x3d z myszką z 8kHz (USB polling rate) to pewnie nie będę chciał schodzić poniżej 400

 

Co kto lubi. Co potrzebuje.  Ktoś kogo nie interesuje granie a przeżywanie historii, pogra sobie padem w 24fps i będzie zachwycony. Ale nie mówmy, że Ferrari F40 jest bez sensu bo większość ludzi na jakiejś wiosce jeździ rowerami i do wszystkiego im rower wystarcza. W dżungli i tak Ferrari słabo by się rozpęczał (analogia: Ferrari w dżungli =  monitory LCD VA i obraz w ruchu)

W dniu 10.08.2025 o 19:00, SebastianFM napisał(a):

Ja nie pisałem o wersji NG tylko o zwykłej.

Nigdzie nie napisałem, że się nie da bez RT. 😊 Nawet podałem przykład, Wiedźmin 3.

No to czemu tak bronisz nowych technik oświetlenia, jako tych dających dostęp do niektórych nowych gatunków gier, skoro tego typu gry świetnie sobie radzą i ze starym podejściem?

 

Dla mnie sprawa jest prosta:

- czy dana technologia pozwala na utrzymanie 250+fps na kompie z kartą z półki 5080 i najszybszym procesorem, bez spadania poniżej 1080p natywnie i bez cofania się w czymkolwiek do ery "gorzej niż na PS4" w temacie np. ilości geometrii i ostrości tekstur? 

- tak - no to super, viva le postęp!

- nie - no to gdzie mnie z tym szprajem gamoniu!"

 

Zawsze, całe życie, aż do 2013r. byłem zawsze zwolennikiem postępu. 

Ale nie gdy postępowe Killzone w single'u na nowoczesnej konsoli debiutującej po 8 latach od poprzedniej generacji, możemy pograć w góra 30fps...

Nie gdy postęp nie oznacza czekania 1-3 lat aż sprzęt nadgoni, bo przy RT/PT to nie 1-3 lata a 1-3 dekady. (przy czym 1 dekada nic nie da, bo w 2028r. nadal bilans zysków i strat nadal nie będzie wypadał na korzyść RT/PT (znowu: poza promilem nie-gier, w które "się gra" oglądając film.

 

RT/PT powinno się używać już dziś, ale przy robieniu gry i przy robieniu cut-scenek, także tych formie pliku video (na PS3 weszły filmiki w HD i 720p to nie widzę powodu dlaczego nie miałoby to pomóc z niedoborem mocy w roku 2028 przy grach o wadze 100-500GB)

 

W scenkach gdzie mało geometrii nie przeszkadza, a za to oświetlenie się liczy - np. noc, gry typu horror, jakieś gry, w których 99% odbiorców to osoby wymagające maksymalnego realizmu oświetlenia - OK. 

W Cyberpunku jako OPCJA - ok. W końcu to przyszłość, futurystyczne miasto nocą, no tu aż się prosi o jakieś cud-odbicia wszystkiego we wszystkim.

Ale już w grze typu Forza Horizon, nie. Wręcz przeciwnie. Arcade'ówka mogłaby wyglądać jak arcade'ówka i nadal by się ludziom podobała. Może garsce ludzi uczulonych na nierealistyczne światło nie, ale to pewnie 1-5% ludzi którzy w ścigałkę arcade w ogóle mieliby ochotę pograć. 

 

Forza Horizon chodzi świetnie na kartoflu Xbox Series S.  Ba, nawet MSAA wykorzystuje. 

I ma płynny obraz i grafę bogatą w detale. 

Podobnie z wieloma grami jakie obserwowałem przez ostatnie 25 lat. Zazwyczaj te najlepsze studia, ci najbardziej doświadczeni developerzy, robili gry w oparciu o techniki "stare". Ale zamiast tego miałeś piękne i płynne 60fps w natywnym 720p z MSAA x2 i genialną oprawą w Forza Motorsport na x360, zamiast 30fps w 600p z FSAA bo ktoś wymyślił, żeby wykorzystać bardziej zaawansowane światło. Na PS3 na premierę była gra RIdge Racer. Niemal stałe 60fps w 1080p. Znowu - możliwe dzięki unikaniu wykorzystania "ciężkich" shaderów. Choć wybór 1080p w tej grze jako target to był błąd moim zdaniem.
Na Switchu to widać było jeszcze bardziej. Z jednej strony gry z ostrą i wyraźną ale i tak przyjemną dla oka oprawą oraz idealną płynnością, a z drugiej strony gry robione nowocześnie, chodzące kulawo albo w najlepszym razie w 30fps i  spadki do 360p, blur, artefakty, migoczące cienie i okropny  pop-in. Nawet bywały porty gier sprzed 3 generacji wstecz, które jakiś kretyn zadecydował zrobić w 30fps, choć mógł przecież przy takiej przepaści technologicznej zrobić grę i z grafiką o niebo lepszą, i z 120fps lub od biedy 60. Ale ktoś w przypadku kilku gier tego typu, zadecydował o 30fps. Bo uznał, że obraz statyczny i realistyczniejsze światło są ważniejsze. 

Nie były.

 

4 godziny temu, maxmaster027 napisał(a):

26 lat temu robili Kabuto :P a swiatlo gra ujrzala 25 lat temu. Juz miała T&L, grafike naprawde piekna nawet dzisiaj wyglada przyzwoicie. Działała bez problemu na kazdym sprzecie. Niesamowita historia

No tak nie do końca. Wymagała jednak potężnego kompa jak na tamte czasy, żeby chodzić w pełni płynnie. Osobiście przeszedłem jeden level i skasowałem grę (z wielkim bólem) dochodząc do wniosku, że szkoda w to grać w 30fps. Po półtora roku miałem mocniejszego proca i nową grafę - i już mogłem grać nawet w wysokiej rozdzielczości (czyli 800x600 :D chyba jeszcze nie 1024x768) Świetna gierka i wiedziałem że będzie świetna jak tylko przeczytałem, że robią ją ludzie od MDK. Nie zawiodłem się. Potem jeszcze był Armed and Dangerous. Tutaj nowocześnie wykorzystano shadery na np. metalowych rurach. 

Edytowane przez VRman
Opublikowano
28 minut temu, VRman napisał(a):

 

No tak nie do końca. Wymagała jednak potężnego kompa jak na tamte czasy, żeby chodzić w pełni płynnie. Osobiście przeszedłem jeden level i skasowałem grę (z wielkim bólem) dochodząc do wniosku, że szkoda w to grać w 30fps. Po półtora roku miałem mocniejszego proca i nową grafę - i już mogłem grać nawet w wysokiej rozdzielczości (czyli 800x600 :D chyba jeszcze nie 1024x768) Świetna gierka i wiedziałem że będzie świetna jak tylko przeczytałem, że robią ją ludzie od MDK. Nie zawiodłem się. Potem jeszcze był Armed and Dangerous. Tutaj nowocześnie wykorzystano shadery na np. metalowych rurach. 

Ty w ogole jeszcze pamietasz że mozna było grac np na słabszych kartach 800x600 16bitach? I ze roznica miedzy 16 a 32bit byla dosc duza? to cos jak teraz RT vs PT :P ahh no Citizen Kabuto to mega gierka, ale na Rivie tnt 2 i Geforce 2 działało dobrze, na Voodoo 3 tez chodzilo. 

Opublikowano (edytowane)

Pamiętam. Więcej nawet. Ja w gry w 16bit nadal grywam, bo na Queście (standalone VR) w ten (całkiem mądry) sposób próbują się ratować przed niedoborami wydajności w niektórych grach :D

Lepsze to niż stutter.

 

Przejście na 24bit to był ból z wydajnością, ale wtedy sprzęt potrafił to nadrobić w ile? Rok? Półtora? No góra dwa. A dziś 20 z PT, więc nie można tego porównywać.

 

PS. Giants wisiał mocno na procu, ale na TNT2 dobrze nie chodził na pewno. Wiem, bo miałem TNT2pro :D

I dobrze, bo bump mapping w tej grze to była nagroda za jej przejście) (ostatnie levele i Kabuto) i szkoda by było sobie psuć grę nie tylko brakiem 60fps ale i brakiem tych efektów. O ile dobrze pamiętam, to TNT tego nie obsługiwało, choć nie były to jeszcze "shadery".

 

 

edit:

odpowiedź do posta niżej, bo nie chcę zaśmiecać offtopem

Grać się dało, a wtedy sporo osób uznawało 15fps za "grywalne" a 20-25fps określało jako "dobrze chodzi, nie zacina" :E

Jednak granie w 60fps to inna jakość grania i po prostu w tamtych czasach dużo mądrzej było poczekać ten rok czy dwa, upgrade kompa oznaczał przyrost mocy o +100% jak nie więcej, więc nie było problemu. 

 

 

Co do G400 to nie pamiętam. Ostatni akcelerator od nich jaki mnie interesował to słynne Matrox' Mistake
(Mystique)

która była reklamowana w SS tym, że radzi sobie dobrze z przezroczystościami. 28 lat później gry mają największe problemy z... przezroczystościami. 

Się porobiło. 

Edytowane przez VRman
  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)

Właśnie jeżdżę z takim grzybem jak TY i myślą, że jestem jego synem albo wnuczkiem :lol2:

@levenmy wykonujemy takie usługi, że 99% jeździmy według dwóch lub trzech firmowym busem. Poza tym jestem inwalida wojennym to nie robię fizycznie. Poza tym jedziesz to nie wiesz na kogo trafisz i kilka razy była już draka.

Edytowane przez sideband
Opublikowano
9 godzin temu, VRman napisał(a):

 

 

 

edit:

odpowiedź do posta niżej, bo nie chcę zaśmiecać offtopem

Grać się dało, a wtedy sporo osób uznawało 15fps za "grywalne" a 20-25fps określało jako "dobrze chodzi, nie zacina" :E

Jednak granie w 60fps to inna jakość grania i po prostu w tamtych czasach dużo mądrzej było poczekać ten rok czy dwa, upgrade kompa oznaczał przyrost mocy o +100% jak nie więcej, więc nie było problemu. 

 

 

Się porobiło. 

 

7 godzin temu, Zdzisiu napisał(a):

Jak grałem w Giants ma Matroksie G400 to nie pamiętam żebym miał jakieś problemy. Ale w sumie nie wiem co było mocniejsze G400 czy TNT2. 


Ja tam na dysku mam sporo starych gierek, akurat te mam orginalna :) ale nie da sie zainstalowac bo CD :P a napedu nie mam, sciagnalem gdzies z neta najnowsza wersje z patchem jakis czas juz temu. Odpala sie bez CD. Moge wrzucic na dysk google jak ktos chce sprawdzic ma 1GB ~, ogolnie to 40W ciagnie od grafiki xD
image.thumb.png.9d99fb9f470cb070ed84226a79bf520a.png

 

 

 

  • Like 1
Opublikowano

@VRman, chyba nie myślisz, że ja czy w ogóle ktokolwiek odniesie się do całej twojej odpowiedzi, która jest o wiele za długa a jej większość nie ma związku z wykorzystaniem RT w grach. Jakoś w twoim temacie burzyłeś się o robienie offtop'u a tu sam to uskuteczniasz. Poza tym w kółko piszesz o tym samym. To nie jest temat o twoich preferencjach czy fantazjach jak np. to 500 FPS.

10 godzin temu, VRman napisał(a):

No to jeśli nie o VRAM chodzi to o co? Konkretnie. Wiesz? To się podziel wiedzą.

 

Napisałem ci przecież, że o ilość danych czyli o to ile taka gra musiałaby zajmować miejsca na dysku.

10 godzin temu, VRman napisał(a):

Co do geometrii ruchomej to bez przesady, nie pisz, że aby GPU działało, trzeba najpierw podłączyć prąd i włączyć komputer. 

Teraz to jest dla ciebie niby oczywiste, że dla ruchomej geometrii nie można wypalić oświetlenia, jednak jakoś wcześniej tego nie uwzględniłeś w swoich rozważaniach.

Skoro dla ruchomych obiektów i tak trzeba obliczać oświetlenie w czasie rzeczywistym to równie dobrze można obliczać je dla całej sceny. Wydajność obecnych GPU na to pozwala, nawet bez użycia sprzętowego śledzenia promieni.

A co ze światłami, które np. gasną, zapalają się, poruszają? Nawet samo otwarcie drzwi potrafi zmienić oświetlenie w pomieszczeniu. O tym chyba też nie pomyślałeś, upierając się, że wypalone oświetlenie to super rozwiązanie. 30 lat temu stosowało się takie rozwiązanie, ponieważ nie było innych możliwości. 😊

10 godzin temu, VRman napisał(a):

No to czemu tak bronisz nowych technik oświetlenia, jako tych dających dostęp do niektórych nowych gatunków gier, skoro tego typu gry świetnie sobie radzą i ze starym podejściem?

Po pierwsze, to ja niczego nie bronię. Po drugie, to wcale sobie świetnie nie radzą. Ja napisałem tylko, że się da a ty to przekręciłeś po swojemu. Nowe gry mają nieporównywalnie lepszą grafikę, na zupełnie innym poziomie niż np. te sprzed 10 lat.

  • Upvote 1
Opublikowano
6 minut temu, SebastianFM napisał(a):

 

Po pierwsze, to ja niczego nie bronię. Po drugie, to wcale sobie świetnie nie radzą. Ja napisałem tylko, że się da a ty to przekręciłeś po swojemu. Nowe gry mają nieporównywalnie lepszą grafikę, na zupełnie innym poziomie niż np. te sprzed 10 lat.

Ja tej różnicy miedzy nowymi grami a Rise of the Tomb Raider czy Wiedźmin 3 to nie widzę. Często z tymi nowymi jest nawet gorzej im AA kuleje. Za to na pewno mają absurdalne wymagania.

Opublikowano (edytowane)
2 godziny temu, SebastianFM napisał(a):

@VRman, chyba nie myślisz, że ja czy w ogóle ktokolwiek odniesie się do całej twojej odpowiedzi, która jest o wiele za długa a jej większość nie ma związku z wykorzystaniem RT w grach. Jakoś w twoim temacie burzyłeś się o robienie offtop'u a tu sam to uskuteczniasz.

No i dobrnęliśmy do mety z napisem "Sebastian zawsze udaje dyskusję tylko do momentu gdy nie wie co odpisać, wtedy mówi, że "nie kliknie w link, bo nie, albo nie przeczyta, bo nie". 

 

Offtop - stary, ale to ty dzwonisz :E

Sam do mnie pisałeś, więc odpisuję. Nie chcesz długiej odpowiedzi, to mi bardzo przykro, ale tylko takie dowieźli, a w ogóle to się pan nie awanturuj, bo tu jest kiosk ruchu! Ja tu mięso mam!

 

Offtop - no nie bardzo. Narzekałem na dyskusje w wątku, które nie miały nic wspólnego z jego tematem i treścią. Wątek był konkretny, do dyskusji na temat jak w tytule. Skoro tutaj jest gadanie o RT i jego zaletach, to tak samo na miejscu jest gadanie o jego wadach.

2 godziny temu, SebastianFM napisał(a):

 

Poza tym w kółko piszesz o tym samym. To nie jest temat o twoich preferencjach czy fantazjach jak np. to 500 FPS.

Pierwszy zarzut - po części trafny.

 Proste założenie - skoro zachowujesz się jakbyś nie był świadomy pewnych faktów, to zakładam, że o nich nie czytałeś. No przynajmniej zakładałbym gdyby chodziło o kogoś innego, bo tutaj już pamiętam jak się skończyło z dyskusją o TAA, w której po prostu powiedziałeś "nie kliknę w linka" i tyle było z dyskusji :lol2:

2 godziny temu, SebastianFM napisał(a):

Napisałem ci przecież, że o ilość danych czyli o to ile taka gra musiałaby zajmować miejsca na dysku.

A ja ci napisałem zanim to napisałeś, że to nie jest żaden argument, bo gra mająca 9GB na konsoli z doczytywaniem z dysku 30MB/s sobie radziła, to gra w erze gier 100-500GB nie będzie miała tego problemu

(2027, pierwszy rok gdy pojawi się mainstreamowy sprzęt, na którym choćby w opinii miłośników PT, te PT może jakoś działać) 

Szczególnie gdy sporo można dziś kompresować, oprzeć o generowanie itp.

2 godziny temu, SebastianFM napisał(a):

Teraz to jest dla ciebie niby oczywiste, że dla ruchomej geometrii nie można wypalić oświetlenia, jednak jakoś wcześniej tego nie uwzględniłeś w swoich rozważaniach.

Czy ty właśnie zasugerowałeś, że ja nie mam mózgu czy jak? Bo serio, tutaj to ja już nie wiem czy to bait, troll, czy może mi się śni.

Jak niby mógłbym o tym nie wiedzieć? 

To się nazywa projekcja.

 

Jeszcze raz, choć to za długi tekst będzie znowu:

1. Nie jestem przeciwnikiem dynamicznego światła zawsze i wszędzie. Są gry, w których może być wymagane. W mniejszości gier, a nie we wszystkich jak nam obecnie jest wmawiane

2. Brak dynamicznego światła w formie ultranowoczesnego podeścia, czyli Unreal Engine z wszystkimi nanite'ami, lumenami itp. wykorzystywanymi i RT/PT nie oznacza braku jakiegokolwiek. Są inne metody, można też rozbić dynamiczne pory dnia i światło w z ruchomej lampy.

Można robić zmienne pory dnia, albo ładując coś w tle, albo przygotowując tą zmianę w tle. Np. grasz w grę, gdzie za pół godziny realnego czasu zmieni się pora dnia o jedną (popołudnie->wieczór) i to nie musi się odbywać idealnie płynnie, bo inaczej gracz powie "to mnie oburza!", wstanie i wyrzuci pada za okno.

 

2 godziny temu, SebastianFM napisał(a):

Skoro dla ruchomych obiektów i tak trzeba obliczać oświetlenie w czasie rzeczywistym to równie dobrze można obliczać je dla całej sceny. Wydajność obecnych GPU na to pozwala, nawet bez użycia sprzętowego śledzenia promieni.

No z tym to różnie bywa. "Pozwala" może być prawdziwe, a może nie być, bo wcale nie pozwala, jeśli np. oznacza zmianę w podejściu taką, przez którą na danym sprzęcie nie ma szans na uzyskanie minimalnego fps albo powoduje ogromnych problemów, które potem się nie rozwiązuje, a tylko przykrywa TAA. 

 

2 godziny temu, SebastianFM napisał(a):

A co ze światłami, które np. gasną, zapalają się, poruszają?

Nie w każdej grze potrzebujesz jakiegokolwiek. 

W wielu grach wystarczy kilka.

W wielu kolejnych wystarczą proste, archaiczne już wręcz sztuczki, jakie się stosowało dawniej

+ gry, gdzie to można usprawiedliwić

2 godziny temu, SebastianFM napisał(a):

Nawet samo otwarcie drzwi potrafi zmienić oświetlenie w pomieszczeniu. O tym chyba też nie pomyślałeś, upierając się, że wypalone oświetlenie to super rozwiązanie. 30 lat temu stosowało się takie rozwiązanie, ponieważ nie było innych możliwości. 😊

Nadal nie ma, jeśli mówisz o RT/PT. To jakby powiedzieć, że PS2 dostało nowe możliwości w grze Shadow of the Colossus, bo w tej grze pojawiły się techniki (głównie oświetlenia) które były nowoczesne i teoretycznie nie miały prawa działać, bo PS2 ich nie obsługiwało. Wystarczy przemilczeć, że gra chodziła w 17-25fps.

 

Zdziwiłbyś się jakbyś zrobił ankietę i zbadał ilu graczy naprawdę będzie się brandzlować nad tym, że po otwarciu drzwi się zmieniło superrealistycznie światło w pokoju.  Tobie się wydaje, że 90%. A realnie pewnie musiałbyś odjąć to zero. Za to 60fps zamiast 30 włącza już większość nawet konsolowców. 

 

Ja zresztą proponowałbym kompromis - real-time RT w grach ale nie całkiem real-time. Oszukiwany. Niech efekty RT będą się liczyć w tle. I w cutscenkach. Jak wiesz, że za 20s się otworzą drzwi to możesz zasymulować pełne real-time bez real time. 

2 godziny temu, SebastianFM napisał(a):

Po pierwsze, to ja niczego nie bronię. Po drugie, to wcale sobie świetnie nie radzą.

Dobra, OK, przyjmijmy, że masz rację w tym punkcie.

Moim zdaniem alternatywne nie radzą sobie jeszcze bardziej, bo wymagają rezygnacji, z tego z czego się rezygnować nie powinno. 

2 godziny temu, SebastianFM napisał(a):

Ja napisałem tylko, że się da a ty to przekręciłeś po swojemu. Nowe gry mają nieporównywalnie lepszą grafikę, na zupełnie innym poziomie niż np. te sprzed 10 lat.

Mają też niektóre ważne rzeczy na znacznie gorszym poziomie niż gry sprzed lat 20tu. 

Poza tym bez RT czy technik z najnowszego UE też się da zrobić gry znacznie ładniejsze niż te sprzed dekady. Masz na kanale Zworz gaming opinię gracza, nie grafika, nie fotografa. I zobacz co on mówi jak ogrywa Battlefronta sprzed ośmiu lat. 

Spojler: nie marudzi na nierealistyczne światło bez RT. Chwali za to wydajność.

Edytowane przez VRman
Opublikowano

UE4 wcale nie jest taki dobry.

Są gierki na UE4, które masakrują sprzęt. A jak dorzucisz SSRTGI na pełnej jakości to upala masakrycznie.

UE jest popularny względu na narzędzia i pluginy, a nie dlatego, że błyszczy kwestii optymalizacji. GI na RT w UE4 masakrowało totalnie sprzęt i właściwie było eksperymentalna implementacja, która została porzucona.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...