Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

To najwidoczniej musiałeś coś zmienić, bo domyślnie prompty są włączone w trybie fabularnym, a w trybie akcji wyłączone. Po kilku zgonach gra sugeruje obniżenie poziomu i być może wtedy coś przełączyłeś...

https://timesaver.gg/blog/onimusha-way-of-the-sword-difficulty-settings
 

Cytat

 

Story mode difficulty down, but the most interesting part of it is the Action Prompts feature. 

This is on by default in Story mode, and I am blown away by how transformative it is.

 

https://gameinformer.com/opinion/2026/09/04/onimusha-way-of-the-swords-easy-mode-expertly-teaches-parrying-to-those-who-hate


Tak czy inaczej, grając z promptami, miałeś pewne ułatwienie, bo wiedziałeś już, kiedy i jaki atak nadchodzi.

Edytowane przez Jaycob
Opublikowano (edytowane)

Zdobywając klucz za 100 zł od GPU postanowiłem spróbować...

Animacje i system walki są tak dobrze zespolone, że prawie mogę wybaczyć brak potrzeby używania wszystkich narzędzi i pozycjonowania.

Natomiast lokacje i dialogi są tak nudne i oklepane, że zaczynam pomijać już w pierwszym 5 godzinach, starając się zachować te ważniejsze. Gdyby dali opcje pomijania linii dialogowej, a nie całego przerywnika to jeszcze jakoś to wyglądałoby... Tak to mamy dziesiątki minuty pitolenia o oczywistościach, bo przecież trzeba udawać realizm i dorabianie oklepanych schematów do zadania - pozamiataj wrogów z mojej działki. Mogła to być tablica z zadaniami.

Na licho tyle tutoriali i łatwych starć, skoro dają świetne miejsce do trenowania i testowania? Milion badziewia do zbierania, aby ulepszać broń o 3% zamiast od razu 25% ale rzadziej...

 

Mam wrażenie że gra strasznie marnuje mój czas, a cały system walki opiera się na refleksie, ale zwykłe parowania ma tak duże okno, że staje się opcjonalny. Brakuje mi w tym taktyki, kombinowania itd... Szczególnie że agresywność przeciwników jest mizerna.

Może później będzie inaczej lub wyższy poziom trudności po ukończeniu gry coś zmieni, ale ponowne zbieranie złomu i zadań pobocznych jest piekłem...

Edytowane przez musichunter1x
  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)

@Jaycob no widać tutaj od razu na początku filmu "L1". Serio graliście bez tego? Chce się upewnić. 😀

 

Włączyłem jakiś randomowy walktrough i faktycznie gość tego nie ma włączonego. Ale jaja 😀, bez tego to ja pewnie nie doszedłbym do ostatniego bossa nawet. 😀

Edytowane przez j4z
Opublikowano (edytowane)

Samemu się domyślać, którego uniknąć, a który sparować? Panie kochany... 🙉

23 minuty temu, samsung70 napisał(a):

pograłem w demo Onimushy na STEAM i kurcze no nie wiem. 

Panie, jak Ty nie wiesz, nawet jeżeli grałeś, to kto ma wiedzieć? Imo Crimson nie ma podjazdu do Onimushy pod tym względem. 

Edytowane przez j4z
Opublikowano (edytowane)
19 minut temu, j4z napisał(a):

To Wy graliście bez?

Od początku na poziomie Akcja i bez promptów, jak prawilny gracz.  :cool:

5 minut temu, j4z napisał(a):

Samemu się domyślać, którego uniknąć, a który sparować? Panie kochany...

Dokładnie. Trzeba patrzeć na animacje przeciwnika, zamiast czekać aż gra podpowie, co zrobić.

 

Widać, że świeżak, nieobyty w soulsach. :E :P 

Edytowane przez Jaycob
Opublikowano

To dobrze, że jest ta opcja, inaczej bym pewnie nie skończył gry lub skończył na easy. 

5 minut temu, Jaycob napisał(a):

Widać, że świeżak, nieobyty w soulsach

Obyty, obyty. Grałem w niejednego, nie skończyłem żadnego. xD

...nie licząc 2d typu Salt & Sanctuary w kanapowym coopie i Tails of Iron. 

Opublikowano (edytowane)

Już coś napisałem w "co gramy", ale jak was tak czytam to zastanawiam się... Czy zadajecie sobie sprawę że zwykłe blokowanie jest dość bezpieczne, a w bossach najlepiej celować we fioletowy punkt przy finisherach, aby zadać ~70% obrażeń, ale dostać dusze, które pozwolą na użycie umiejętność, leczenie i chyba staminę?
Ostatniego bossa w pierwszej fazie dość szybko ogarnąłem, ginąc bardziej z pośpiechu, mogąc nie używać leczenia. Druga faza była upierdliwa, ale gdy w tym chaosie powstał plan to poszło dość gładko, szczególnie przy użyciu przedmiotów.

Jego długie ataki w pierwszej fazie były chyba jedynymi wymagającymi pozyjonowania, parować lub deflektować można chyba tylko z bliska.

 

Ogólnie wypowiedziałem się o grze w dość negatywnym tonie, ale przynajmniej nadal jest to gra, a nie te filmowe barachła AAA, choć tutaj też skopiowali parę durny dupereli, jak niepotrzebne fabularyzowanie wszystkiego i chodzenie między przerywnikami zamiast kompletnych cutscenek do pominięcia przy ponownym przejściu. W NG+ na najwyższym poziomie tylko odblokuję arenę z bossami i czasem tam zajrzę... Gra kompletnie nie szanuje czasu gracza, aby ją ponownie przechodzić. 

 

@IsharothNa twoim nagraniu w temacie nie ładowałeś tej umiejętności z młotem. To zamierzone, czy przegapiłeś, że przytrzymanie zadaje dużo więcej obrażeń posturze przeciwnika?

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano (edytowane)
12 minut temu, Jaycob napisał(a):

Nigdy nie blokowałem 

Serio, nigdy nie przytrzymałeś bloku :E ? Przecież w tej pozycji można odbijać ataki deflektowaniem, a jeśli nie powiedzie się to przynajmniej dalej jest aktywny blok.
Często można zablokować całą serię bossa i jeszcze mieć zapas, a nawet jeśli cię przełamie to dostaniesz tyle obrażeń co z jednego ataku, lekkie ogłuszenie i trochę dusz ubędzie w umiejętnościach itp., ale za to resetuje staminę.
Fioletowe dawały tyle, że często miało się na kolejne użycie umiejętności Oni. A wtedy można zjechać połowę paska postury u boss młotem lub użyć czegoś innego.

 

W sumie grę można łatwo naprawić modami... Wystarczy zakończyć wszystkie zdania poboczne i zwiększyć agresywność wrogów, ale wtedy wiele początkowych starć będzie zbyt proste, z resztą późniejsze też, ale grę ratuje prowadzenie stylowej walki... Niestety nie jest to DMC i projekt słabo to wspiera. 

 

Edit. A odnośnie wydajność... Grę można przejść w 4k 60fps z DLSS P na rtx5060ti 8GB, wysokie tekstury przeszkadzały tylko w walce na górze z pijakiem ognia. Zmieniłem tylko kilka ustawień jak cienie, oświetlenie i oczywiście bez RT. 

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano

Robiłem blok, tylko przypadkiem, jak nie wyszedł deflect. :E  U mnie to zawsze było parowanie, unik, odbicie i jak było bezpiecznie, to Issen. Ten Issen z ominięciem strzał/pocisków nigdy mi nie wychodził. 
 

35 minut temu, musichunter1x napisał(a):

Na twoim nagraniu w temacie nie ładowałeś tej umiejętności z młotem. To zamierzone, czy przegapiłeś, że przytrzymanie zadaje dużo więcej obrażeń posturze przeciwnika?

Ten wzmocniony młotek też łatwo przegapić, bo gra chyba nawet nie tłumaczy, że można go tak używać? Sam ogarnąłem dopiero gdzieś pod koniec. :E 


Generalnie młotek był dość ryzykowny. Nie zawsze łatwo nim trafić i trzeba było dobrze wyczuć moment. Flet jest pod tym względem dużo bezpieczniejszy. Odpalasz raz, potem masz 3 uderzenia i praktycznie zawsze trafiasz, a do tego cancelujesz wszystkie ataki przeciwnika. 

Opublikowano
Godzinę temu, Jaycob napisał(a):

 

Generalnie młotek był dość ryzykowny. Nie zawsze łatwo nim trafić i trzeba było dobrze wyczuć moment. Flet jest pod tym względem dużo bezpieczniejszy. Odpalasz raz, potem masz 3 uderzenia i praktycznie zawsze trafiasz, a do tego cancelujesz wszystkie ataki przeciwnika. 

Młot zawsze jest bezpieczny, gdy akurat sparujesz unikniesz itp. wroga. Przy umiejętności pisze że jest ładowana, z resztą prawie w każdej grze tak jest. :E Flet trochę słabo trzepie przeciwników. 

 

Oj to nie dziwię się, że niektórzy męczyli się przez grę, bo bez bloku i ciągłego używania umiejętności było by trudniej, na pewno żmudniej. Może tak ma ten typ gier, ale zdecydowanie wolę co innego lub lepiej zrealizowanego, bo poza refleksem i wyborem sposoby na ogłuszenie wroga nie ma zbytnio czym zarządzać. Nawet odgrywanie roli badassa jest takie sobie.
Wróciłem do Batmana: AK i od razu jest zarządzanie, brak marnowania czasu gracza, a odgrywanie roli jest niewyczerpalne. Gdyby nie ten system animacji i świetne połączenie uniku, parowania, bloku, deflektowania, issen to Onimusha byłaby kompletnym badziewiem w porównaniu do Sekiro lub DMC, a tak to jest to takie lekkie, ale nadal uważne siekanie... Tylko że przy aktywnościach pobocznych rozciągnęli to do absurdu... Chciałem przekonać się na własnej skórze co siedzi w tym projekcie, co można zrobić lepiej, jakie pomyłki tkwią w Capcom i czy w końcu coś okrzykniętego dobrym, rzeczywiście jest znośne... Gdyby nie miało filera to uszłoby tej grze na sucho, a tak to pewnie jeszcze napisze esej. :E 

Opublikowano
8 godzin temu, musichunter1x napisał(a):

. Gdyby nie ten system animacji i świetne połączenie uniku, parowania, bloku, deflektowania, issen to Onimusha byłaby kompletnym badziewiem w porównaniu do Sekiro lub DMC, a tak to jest to takie lekkie, ale nadal uważne siekanie...

Taki argument można zastosować do każdej gry. Gdyby nie system walki, DMC byłoby słabe, tylko że system walki jest tam praktycznie całą grą. :E 

Tak samo można powiedzieć o Onimushy. Parowanie, unik, deflect, Issen, ataki Oni itd. to jest jej core. Nie bardzo rozumiem sens odcinania tego od gry, a potem stwierdzania, że bez tego byłaby badziewiem.

Opublikowano
10 godzin temu, musichunter1x napisał(a):

@IsharothNa twoim nagraniu w temacie nie ładowałeś tej umiejętności z młotem. To zamierzone, czy przegapiłeś, że przytrzymanie zadaje dużo więcej obrażeń posturze przeciwnika?

Teraz jak tak na to zwróciłeś uwagę, to nie jestem pewien czy ten drugi poziom naładowania był od razu dostępny. Ale pewnie po prostu nie ogarnąłem. Ogólnie to używałem tego potem, fajna umiejka.

11 minut temu, Jaycob napisał(a):

Taki argument można zastosować do każdej gry. Gdyby nie system walki, DMC byłoby słabe, tylko że system walki jest tam praktycznie całą grą. :E 

Ogólnie to się zgadzam. Ale polecam zagrać np. w DMC 1. Tam walka nie jest jakaś spektakularnie miodna jak na dzisiejsze standardy, a kamera bardziej przeszkadza niż pomaga przy niektórych starciach. Ale klimat jest nieziemski. Te pierwsze DMC był trochę robione na wzór starych Residentów, więc w jedynce jest nawet element horroru :) 

 

Ja właśnie dwójkę wczoraj przeszedłem i będę niedługo zabierał się za 3.

 

Prawda jest taka że Onimusha ma jeden z najlepszych systemów walki jakie w ogóle widziałem w grach. A grałem w gry takiej jak Nioh 2, gdzie już tam było świetnie. On jest bardzo dopracowany, a bossowie są świetnie zbalansowani. W odróżnieniu od wielu współczesnych, męczących soulslike, gdzie animacje ciosów są źle zaprojektowane, że trzeba się bardziej uczyć ataków na pamięć niż reagować. W Onimushy właśnie w większości przypadków da się wszystko porobić samą reakcją na to co się dzieje na ekranie. Wielu bossów robiłem za 1 czy 2 razem, a mimo to nadal twierdzę że są wymagający. Po pokonaniu takiego czuć satysfakcję a nie ulgę że wreszcie koniec tej męczarni. :E 

  • Like 1
  • Upvote 1
Opublikowano
39 minut temu, Isharoth napisał(a):

Po pokonaniu takiego czuć satysfakcję a nie ulgę że wreszcie koniec tej męczarni. :E 

O to to, dokładnie! Po trzy razy zrobiłem każdego bossa oprócz ostatniego, a grubasów jeszcze więcej. 😀

Opublikowano (edytowane)
2 godziny temu, Jaycob napisał(a):

Taki argument można zastosować do każdej gry. Gdyby nie system walki, DMC byłoby słabe, tylko że system walki jest tam praktycznie całą grą. :E 

Tak samo można powiedzieć o Onimushy. Parowanie, unik, deflect, Issen, ataki Oni itd. to jest jej core. Nie bardzo rozumiem sens odcinania tego od gry, a potem stwierdzania, że bez tego byłaby badziewiem.

Ja oddzielam system walki, od projektu starć, zachowań wrogów, projektu przeciwników bossów, lokacji, muzyki, postaci, systemu ulepszeń, przedmiotów, znajdziek zadań itd...

 

Większość systemu walki jest bardzo dobra w Onimusha, tylko nie podoba mi się brak elementów do zarządzania i stylu, ale to bardziej wina reszty, czyli projektu starć, lokacji, zachowania przeciwników itp. Bossowie jeszcze są dobrzy, ale mogło być lepiej.

Agresywność przeciwników w takim DMC 1 była znacznie lepsza i trzeba było pilnować pozycjonowania/ kamery, aby coś nie zaskoczyło.

Przeciwnicy niezbyt współpracują ze sobą, synergii lub ciekawych zagrywek z ich grupami też jest niewiele, a lokacje to prawie zawsze płaski teren z okazjonalną beczką, filarem lub ogniem. W walce z przeciwnikami rażącymi piorunami prosiło się o teren z wodą, gdzie musisz unikać stania we wodzie, inaczej piorun ogluszy cię bez względu na blok lub nawet issen.

Powtarzalni bossowie częściej powinni mieć wsparcie i mogliby dać chociaż jakieś środowiskowe interakcje, np. coś zrzucić na bossa.

Postacie, muzyka i lokacje są praktycznie bez charakteru przez co nie są pamiętliwe lub warte uwagi.

Zadania poboczne, przedmioty i system ulepszeń marnują czas gracza i sztucznie wydłużają grę.

Gra ma mnóstwo opcjonalnego tekstu, który jest praktycznie nic nie wart. Zajrzałem do paru rzeczy i tylko czas straciłem... Mogli tam dać historyczne ciekawostki i odniesienia, a nie jakieś pseudo historyjki poziomu "trudne sprawy". Kojima i Batman Arkham świetnie realizują znajdzki i opcjonalny tekst, a jeśli ma być byle co, to lepiej nic nie dodać.

 

Serio, bez tego systemu walki gra byłaby badziewiem i niestety nie wykorzystali go w pełni... Gra się przyjemnie mimo dużych wad tej gry, ale nie zaznałem tam czegokolwiek pamiętliwego, poza paroma ciekawymi starciami...

Można było skrócić projekt do 10 godzin z odblokowaniem wszystkich umiejętności i broni, a nie ponad 20.

Edytowane przez musichunter1x

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...