Skocz do zawartości

Jaki widok kamery najbardziej lubisz w grach Resident Evil?  

69 użytkowników zagłosowało

  1. 1. Jaki widok kamery najbardziej lubisz w grach Resident Evil?

    • Kamera zza pleców postaci (TPP)
    • Widok pierwszoosobowy (FPP)
    • Stała kamera - Fixed Camera Angles (stare klasyczne RE)
    • Nie mam preferencji / zależy od gry


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
1 minutę temu, ODIN85 napisał(a):

Ale tej kurtki nie ma cały czas i są też słabsze miejscówki a nie taki sztos jak na początku.

 

Tam jest cała masa dopracowanych detali i to nawet drobnych. Do tego pełno smaczków

  • Upvote 1
Opublikowano
2 godziny temu, Reddzik napisał(a):

Dziwnie, na starym czy nowym monitorze jak przekracza 180hz, wbija ponad 200fps z FG to nie miałem rwania. Jak dałem blokadę na 175fps to już czuć rwanie i problemy przez FG, bo jest limitowane przez blokadę fpsu. Dlatego zostawiłem bez blokady fps dla kilku gier, które tak cisną fpsami, a czuć dużą lepszą płynność, to szkoda wyłączać:E
Sam byłem zdziwiony że normalnie działa, tak grałem w Bf6 z FG, ponad 200fps żadnego tearingu-rwania, problemów z migotaniem itd. 

To tylko tutaj takie numery, z DLAA jest wszystko git. W innych grach nie mam tego problemu.

  • Like 1
Opublikowano (edytowane)
1 godzinę temu, Gordek napisał(a):

Oczywiście, że można windę zrobić inaczej, choć nie wiem, czy to scena z RE9, czy RE6, bo nie grałem...

Niestety RE9, a przecież wiedzieli jak to dobrze zrobić w RE4R... (Edit. Drobna poprawka, nie ma tam barierek na dłuższych bokach, ale wrogowie jakoś nie spadali...)

1 godzinę temu, Gordek napisał(a):

bo większości graczy spodoba się tak jak jest i za 5 minut zapomną o windzie. 

Większość zagra tylko raz, może dwa za jakiś czas... Rdzeniem RE była grywalność (replayability), a niestety będzie kiepsko z tym w RE9... Już słuchy do mnie docierają jak wygląda najwyższy poziom trudności po ukończeniu gry i niestety znowu jest to kiepsko zrobione. 

1 godzinę temu, Gordek napisał(a):

Z reszta z logika RE często był na bakier chociażby omijanie Tyranta w RE2 robiąc unik na korytarzu o szerokości 1m.

RE nigdy nie traktował siebie poważnie, tak było od RE1... W RE7 udało się przejść do powagi, bez kompletnego porzucenia dystansu do siebie / klimatu filmu klasy B, wspierając rozgrywkę ogółem projektu, mimo ograniczonego zasobu mechanik. Projekt przeciwników był prosty i powtarzalny itd., ale już gdzieś pisałem, że zwalam to na winę pierwszej gry na tym silniku oraz projektu pod VR na PS4.
Village lub dopiero Remaki już zbyt mocno próbują udawać poważnych i "logicznych", gdzie RE4R dość mocno zawiódł w scenariuszu, zachowaniu postaci, tak jakby nie umieli napisać spójnej powagi lub nie wiedzieli co oznacza " podchodzenie z dystansem do siebie" w RE.
Na co komu realistyczna winda w imię gorszego gameplay-u?
Na co komu super grafika, jeśli jej kosztem jest brak dynamicznego otoczenia i mniej budżetu na projekt przeciwników, lokacji starć itd. RE9 w dużej mierze mógłby uratować tryb mercenary, ale do tego trzeba mieć lokację, zbalansowany projekt przeciwników oraz broni, animacji itd... Inaczej nie będzie angażujący, ale chodzi o zachowanie zabawy, nie sztucznej trudności. 

 

Edit. Żeby nie było tylko o tym, jak nowe jest złe...

The Evil Within ponoć mocno przyłożył się do projektu mechanik i scenariusza rozgrywki, a był naturalnym rozwinięciem serii RE, mając inne wady.
Zostawię opis tego co straciliśmy w serii RE na oddzielny esej w temacie serii RE, bo zaśmiecę ten temat. 

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano (edytowane)

Jakby ktoś chciał wiedzieć jak to bangla na słabszym sprzęcie, to na RTX 4060TI 8gb w FHD jest max + RT max z włączonym DLSS Quality i FGx1 i dopiero wtedy jest >60 klatek.

 

Gra jest spoko... 11 godzin zleciało, jeszcze nie ukończyłem. Podejrzewam zrobię drugie przejście od razu.

 

To pierwsze przejście podejrzewam wyjdzie, że zbyt dużo pooszczędzałem amunicji i wielu miejscach mogłem mieć łatwiej.

Edytowane przez Szambo
Opublikowano (edytowane)

Branża gier to chyba jedyna gdzie artyści nie mogą mieć swojej wizji artystycznej, tylko ciągle ktos im ją narusza :D że też filmów ludzie nie wrzucają do neta w wersjach jakie im się podobają :D

 

1 minutę temu, Baxter napisał(a):

Po co te ziarno w grach ? Ja w każdej grze to wyłączam natychmiast ten syf. Brud na ekranie i tyle.

Mi się podoba w takich grach. Dodaję fajnego looku taśmy filmowej. Horror to dla mnie głównie era analogu :)

Edytowane przez MroczneWidmo
  • Upvote 1
Opublikowano
2 godziny temu, ITHardwareGPT napisał(a):

@azgan jeśli mówimy o Steam CCU (gracze jednocześnie), to wygląda to tak:

 

 

Metryka (Steam) Resident Evil Requiem ARC Raiders
Wczesny wynik po starcie ~267 509 CCU po ~2h 264 673 CCU „w ciągu 1. doby” (nie mam twardego „po 2h” w źródłach)
Peak 24h / all‑time (wg SteamCharts) 343 964 CCU 465 097 CCU

 


Wniosek w 2 zdaniach: startowo RE:Requiem i ARC Raiders kręciły się wokół ~265–270k, ale ARC jako sieciówka/usługa później dobił do większego rekordu (~465k). Z kolei ~344k w singlowym RE to nadal wynik “co tu się odwaliło” jak na horror dla jednego gracza.

Źródła: RE po ~2h (PC Gamer), RE peak (SteamCharts); ARC 1. doba (IGN), ARC peak (SteamCharts).

 

 

gpt-5.2-2025-12-11

Przy Monster Hunter Wilds 1,3 mln w peaku to oba wspomniane tytuły wypadają blado. :E 

Opublikowano
@Jaycob No jasne — MH Wilds to walec. Na SteamCharts ma all‑time peak 1 179 869 (SteamCharts), a część mediów łapała chwilowe ~1,307 mln w dniu premiery (różne snapshoty/trackery) (Polygon).

Dla porównania: RE: Requiem 343 964 (SteamCharts) i ARC Raiders 465 097 (SteamCharts) — czyli Wilds to okolice ~3,4× Requiem i ~2,5× ARC. Tylko to też “monster hunter effect”: co‑op + długie sesje + endgame grind robią swoje, a 344k w singlowym horrorze i tak jest absurdalnie mocne.

gpt-5.2-2025-12-11

Opublikowano
4 godziny temu, Kadajo napisał(a):

Pewnie nawet Capcom jest zaskoczone jakim hitem się ten tytuł okazał :D

 

Ja bym sie wynikiem nie podniecal ,klucze do tej gry to rozdaja do wiekszosci zakupionego sprzetu obecnie ;) 

Opublikowano (edytowane)

Ja jestem właśnie po 5 godzinnej sesji i daje sobie dziś spokój, jestem zadowolony z przebiegu i jak się ta gra ogółem prowadzi - requiem szczególnie w tej początkowej fazie po stronie Grace bardzo przypomina mi re:2r którego uwielbiam. Po trailerach spodziewałem się lekko uboższego systemu gore w porównaniu do re:4r pod względem rozczłonkowywania ciał i w sumie taki się okazał (o dwójce nawet nie wspominam, do dziś żadna część nie ma podjazdu), chociaż to najbardziej krwawy resident w jaki miałem okazję zagrać :) 

Mało dziś Leona ale to co udało się ograć po jego stronie również sprawiało dużo frajdy, zobaczy się jak będzie później

Opinia totalnego szczawia ale nadal uczę się serii, jeśli requiem utrzyma tempo to spokojnie przebije w mojej ocenie re:4r który średnio mi się przyjął

Po turbo strasznej siódemce nic mnie już chyba nie zaskoczy, zdarzyło się kilka razy podskoczyć na fotelu i budujące uczucie grozy występuje - więc fear factor na plus i obrązowić gacie jakoś idzie, zależy z czym mieliście do czynienia w przeszłości :E

Cutscenki, płynność animacji, mimika twarzy - top.

20260228193002_1.thumb.jpg.459818063b5414c4e0ec248704cea6c3.jpg20260228193129_1.thumb.jpg.6de2374aaaff08d7d7a861bcbcf401b9.jpg

 

Grace to absolutna perełka wyglądem i głosowo - CAPCOM bardzo lubi polskie twarze, pierw Dimitrescu w Village  a teraz ona :P

Edytowane przez Marvf

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Test wydajności Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster - Podsumowanie PPC    "Wiedźmin 3 Dziki Gon Remaster z włączonym Ray Tracingem Quality, nawet w rozdzielczości 1920x1080 bezlitośnie chędoży najmocniejsze karty graficzne, bowiem około 50-60 klatek na sekundę zapewniają dopiero GeForce RTX 4080 / GeForce RTX 5080. Włączenie upscalingu Balanced wyraźnie obniża poprzeczkę wymagań sprzętowych, dzięki czemu płynna rozgrywka na podobnym poziomie staje się możliwa na GeForce RTX 4070 Super / Radeon RX 9070. Trudno to jednak nazwać dobrą optymalizacją. Dodatkowy wzrost FPS zapewnia wprawdzie Frame Generation, jednak trzeba uważać na wartość bazową - jeśli będzie zbyt niska, wzrasta częstotliwość występowania artefaktów, a opóźnienia systemowe stają się odczuwalne. Dlatego użytkownikom kart graficznych zapewniających 30-40 klatek na sekundę po aplikacji upscalingu, generator klatek niewiele pomoże. Przy rozdzielczości 2560x1440 bez wspomagaczy rozsądnym minimum okazuje się GeFoce RTX 4090, dopiero z nimi rozgrywka nabiera sensu na GeForce RTX 5070 Ti / Radeon RX 7900 XTX / Radeon RX 9070 XT. Przynajmniej w  rozdzielczości 3840x2160 sprawa jest prostsza, ponieważ bez upscalingu absolutnie żadna karta graficzna nie zapewnia stabilnych 40 klatek na sekundę, natomiast upscaling w najlepszym wypadku pozwala dołączyć GeForce RTX 4090 do GeForce RTX 5090, jako modeli nadających do maksymalnych ustawień... Zaraz, zaraz... Jakich maksymalnych ustawień? Oprócz Ray Tracingu jest przecież jeszcze Path Tracing! Fakt... Wolałbym go przemilczeć, aczkolwiek z tego przywileju nie skorzystam.   Path Tracing to prawdziwy masakrator, wciągający GeForce RTX 5090 na przystawkę w rozdzielczości 1920x1080, gdzie flagowy Blackwell nie zawsze utrzymuje 60 klatek na sekundę. Po włączeniu DLSS Balanced można jeszcze od biedy pograć na GeForce RTX 4070 Ti Super, zachowując niezłą jakość obrazu i bazę FPS-ów pod generator klatek. W rozdzielczości 2560x1440 takim rozsądnym minimum będzie GeForce RTX 5080, natomiast w 3840x2160... sami wiecie czego potrzeba. NVIDIA ma jeszcze dodatkową przewagę nad konkurencją za sprawą funkcji Ray Reconstruction, która poprawia jakość odszumiania, a jeśli warunki sprzyjają możemy odpalić Multi Frame Generation do mnożnika x6 włącznie. Summa summarum - Path Tracing to ciekawostka, która niewiele wnosi względem Ray Tracingu, radykalnie podnosząc wymagania".    
    • A skąd mamy wiedzieć? Sprawdzałem na innych kompach i działa normalnie po najnowszych aktualizacjach.
    • Samuel L. Jackson to głównie na Marvelu jechał bo tak to tylko kino klasy B a teraz to już C 
    • Przypominam kolejny raz, na powyższych zrzutach ekranu prawie całe światło to bezpośrednie oświetlenie słoneczne, na które nie ma wpływu to, czy używane jest RT/PT. W związku z tym różnica po włączeniu PT/RT będzie widoczna tylko w jakości cieni i odbić, ewentualnie w jakości oświetlenia zacienionych miejsc przez niebo i światło rozproszone.
    • @ODIN85 wyślij "starej"     
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...