Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

Nie wiem czy akurat Fatekeeper jest miarodajnym przykładem, bo lokacje nie są zbyt duże a ekrany ładowania są wbrew pozorom częste.  Wrażenie przestrzeni to tutaj bardziej te góry wokół zapewniają. Taki dobry Matte Painting jak z Władcy Pierścionka. Ale przyznam, że wszystkie szczegóły i szczególiki to czysta nanitowa geometria, nie są fejkowe jak w Crimson Desert.

Edytowane przez Ryszawy
  • 1 miesiąc temu...
  • 2 tygodnie później...
  • 2 miesiące temu...
Opublikowano

Szczerze mówiąc to wydawca (THQ Nordic) mógłby im dorzucić trochę hajsu.

W Paraglacial pracuje teraz 13 osób i mimo całej sympatii do małych ekip- to na pewno ma wpływ na tempo prac przy grze na takim poziomie technicznym.

Ze 30-40 pracowników mogłoby być bardziej optymalne dla takiego projektu.

 

Jeżeli patrzeć na ten tytuł przez pryzmat pełnoprawnej gry (jej dotychczas wydanego początkowego fragmentu)-ma ona jeszcze sporo wad.

Ale jeżeli spojrzeć jak na coś, z czym się idzie do wydawcy by pozyskać fundusze na rozwój- to tu sytuacja zmienia się o 180 stopni.

Fatekeeper nawet w stanie z dnia premiery to niebo a ziemia w porównaniu np. do dema z którym Sandfall Interactive (Ekspedycja 33) szedł do Keplera.

Gra ma duży potencjał i wszelkie podstawy by ją doinwestować.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...
{literal} {/literal}