Skocz do zawartości

Techniki rekonstrukcji obrazu w grach - NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS, Sony PSSR oraz inne


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Ej, ale zaraz, w necie pisze ze presety od A do E to stare presety dostępne jeszcze przy CNN.

Skoro preset D i E to CNN to jak w CP2077 RR używa DLSS 4.0

Presety K i J pojawiły się razem z DLSS 4.0

 

Nie kumam tego :E

 

To jakie presety miał RR przed DLSS 4.0 ?

 

Bo przecież na bank DLSS 4 działa w CP2077

 

image.png.0b0ff59e765edd6d6cbf473b0f91a7dd.png

6 minut temu, Phoenix. napisał(a):

Ma  ;)  Na kazda bibliotek trzeba patrzec z osobna jesli chodzi o presety. 

OK, czyli biblioteki D i E musiały się pojawić razem z DLSS 4.0 tak ?

Opublikowano

No więc właśnie o to mi chodzi, nie można do końca ufać temu co pokazuje OSI.

Bo przecież DLSS 4.0 działa w CP2077 razem z RR a DLSS 4.0 to presety J i K

I wtedy zgadza się z tym co pisze Nvidia, RR używa domyślanie presetu J, ale albo go nie pokazuje, albo pokazuje "swój" preset gdzie nawet nie ma J i K, bo ostatni preset dla RR to E :E

 

W sumie nawet w DLSS Swapper jest oznaczone które presety są dla CNN (Deprecated):

 

image.png.c4401b9ee84fc834318198434823df47.png

 

A więc jeśli RR według Nvidii w styczniu już używał presetu "J" którego teoretycznie nie ma prawa używać... skąd pewność ze teraz nie używa presetu L lub M jeśli go wymusimy.

A ja widzę zmianę w obrazie po wymuszeniu presetu L i spadek wydajności względem presetu J... z włączonym RR.

 

Zmiana presetów DLSS wpływa na obraz, pomimo że OSI cały czas pokazuje, że jest użyty tylko preset RR: E

 

ezgif.com-added-text.thumb.gif.c0cf642bb90963489ed117c83477da55.gif

Opublikowano

Nie można wymusić czegoś czego nie ma ;) włączając RR nie działa biblioteka SR, a RR w nowej wersji brak co sama zresztą nawet nvida pisała a co wkleiłem kilka razy.  Ty nadal masz z tym problem ?🥱 

 

Chcesz używać DLSS 4.5 możesz z wyłączeniem RR.

 

Chcesz używać RR 4.0 ? Możesz obecnie z tylko DLSS 4. 
 

Brak RR w wersji 4.5
 

Z mojej strony to wszystko bo ile można w kółko o tym samym  👌

  • Upvote 1
Opublikowano

Najnowszy DLSS-RR Integration Guide.pdf.

Cytat

...

3.2 DLSS-RR Execution Modes
DLSS-Ray Reconstruction is an extension to DLSS, where-in the execution mode it
operates in is the same as that set for DLSS-SR.
Integration of DLSS-RR requires a DLSS-SR style integration with an added toggle option
to switch to using DLSS-RR. When DLSS-RR is enabled, it effectively overrides DLSS-SR
execution (in other words, DLSS-SR is no longer being executed)
.

...

Note: As of NGX SDK 310.4.0, Presets A, B, and C have been removed.
Please use the default preset, or select Preset D or E.

...

  • Upvote 1
Opublikowano
13 minut temu, sideband napisał(a):

To zaufaj wydajności po wyłączeniu RR z gry wydajność spada dokładnie tak jakbyś włączył M lub L ;)

Poza tym od razu widać, że nie działa RR i działa M/L. Ciężko tego nie zauważyć wł/wył RR z gry.

Ja tylko wam pokazałem ze sama zmiana presetow DLSS wpływa w CP2077 na jakość obrazu z włączonym RR.

Nich sobie każdy wnioski wyciągnie sam ;)

 

Jak nie działa RR jak OSI pokazuje ze go używa :E

Sprawdziłem i działa RR cały czas, dopóki go nie wyłączę w opcjach gry.

 

RR+preset J

 

RRpuddlepresetJ.thumb.png.78ae618e67f792bcfb667bab43d19af8.png

 

RR+preset L

 

RRpuddlepresetL.thumb.png.b0d8fb38764ebcf8a8dac25fdf784dba.png

 

RR Off+preset L

 

RROff.thumb.png.cf0c84735b5b83f10bfefd200efca3cf.png

Opublikowano (edytowane)

Jak wymusisz L/M ze sterownika i wyłączysz RR w grze to automatycznie wchodzi L/M.

Jak włączysz RR znowu w grze znowu wchodzi preset od RR wszystko dobrze pokazuje UI, zarówno obraz jak i wydajność pokrywa się z tym co pokazuje UI.

CP2077 sprawdź wszystko w od strzała się zmienia.

 

 

Edytowane przez sideband

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   1 użytkownik


  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • dziwne, że przy PT i DLAA u Ciebie to tak wygląda, może faktycznie te biblioteki 4.0 coś zmienią, warto pokombinować, bo Ray Reconstruction potrafi czasem nieźle namieszać w teksturach.
    • W VR i tak trzeba trzymać framerate wysoko. Do tego były headsety z "rolling scan" ale to też powoduje problemy jakich nie doświadczasz w zwykłych grach. Gdyby youtube nie kasował wystąpień Johna Carmacka i Abrasha z lat 2015-2018 to bym nawet wkleił, ale pokasowali.   Musiałbyś też dodać trochę cięższą baterię i chłodzić ten chipek Mediateka.   Do tego korpo-debile praktycznie zakopały już VR i przysypały ziemią, a to co jeszcze dostaje jakiekolwiek inwestycje, jest na OLEDach (MicroLED) lub na local dimming właśnie (i tu też ten local dimming tak pasuje do VRu jak pięść do nosa, z ruchem i tak jest problem, przynajmniej w pierwszych kilku headsetach, potem przestały się pojawiać jakiekolwiek informacje, pewnie z powodu wytycznych od producenta, że mają się zachwycać czernią i HDRem, a o tym ćśśśśś) CRT Beam Simulator w OLEDach będzie mieć sens, ale nawet w przypadku Micro-OLEDów i OLEDów w VR jest problem z jasnością, choć w przypadku tych pierwszych były już dość dawno temu buńczuczne zapowiedzi o superjasnych ekranikach. Czy coś z tego realnie wyjdzie -  pożyjemy zobaczymy.   Na LCD wychodzi w tym roku nie-VRowy headset z VRem dodanym na odwal się, czyli Valve Frame. Pomijając mój sceptycyzm czy to odegra jakąś wielką rolę w VR, jakoś nie widzę, żeby Valve chciało (w następcy, bo wiadomo że projekt Frame'a już jest zamknięty i nie da się wprowadzić zmian) ograniczać bazę potencjalnych nabywców do tylko posiadaczy kart Nvidii. Może i Radków dużo ludzi nie ma, ale z ogromnej liczby nawet te 10% to istotna grupa.   Poza tym tutaj chwalą ten Pulsar za second strobe. To w VR nie przejdzie, bo jakakolwiek strata w jakości obrazu w ruchu i jakikolwiek problem (drugi strobe to nie jest coś, co chcesz widzieć podczas grania) będzie negatywnie wpływał na odbiór VRu. Niektórym będzie dodawał do nudności a innym, wrażliwym na rozmycie, będzie powodował ból głowy. Może dałoby się to jakoś wykorzystać sensownie, ale znowu jeśli - to wtedy leniwi developerzy by pewnie robili gry ze spadkami - koniec końców wyszłoby to na złe graczom. No i ta chwalona jasność - niestety kosztem jakośći obrazu. Jakby obraz w ruchu w VR się nie liczył to Questy nie zeszłyby z frame persistence poniżej 1ms. Tymczasem póki co Pulsar to 2ms. To nadal całkiem spoko obraz w ruchu, ale nawet na TNce bywają gry, gdzie godzę się na naprawdę gównianą jasność (ciemno jak cholera) ale wolę przestawić na 1ms z 2ms. Różnica w VR będzie dużo bardziej widoczna niż przy graniu na monitorze.   Na koniec kwestia kosztów.   
    • @samsung701440p @Fenrir_14na wszystkich screenach mam zainstalowanego HD texture packa   Pełny reinstall w toku tak jak CDPR przykazał z usunięciem paru pochowanych folderów które pominąłem w poprzedniej próbie, mam wrażenie że coś mi mieszało po prostu w plikach konfiguracyjnych, zobaczymy
    • Niestety, ale raczej zapomnij. Tylko pod linuxem takie możliwości
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...