Wu70 828 Opublikowano 19 Stycznia Opublikowano 19 Stycznia 19 godzin temu, leven napisał(a): A więc w końcu poznałem bohatera kultowej pasty Mój stary to fanatyk wędkarstwa... Moje uszanowanie 1
musichunter1x 1 438 Opublikowano 22 Stycznia Opublikowano 22 Stycznia (edytowane) Dumałem w temacie RTX5xxx, więc przenoszę się... Zdziwiło mnie dlaczego nikt nie zrobi naprzemiennego renderowania 5 pikseli do 9 przez upscaler, gdzie byłby to krzyżyk oraz X, ze wspólnym środkiem, jako punkt odniesienia dla algorytmów... Niestety, karty dalej pracują na 2x2, ewentualnie nowsze 4x4 z jakąś tam wariacją co mogą pominąć - VRS oraz wszystko jest oparte na potędze dwójki, więc nici z 3x3. Muszę poczekać na pracę kart z pojedynczym pikselem. Przy okazji wygrzebałem, że Sony w PS4 Pro próbowało sprzętowo usprawnić checkerboard rendering. Niestety stwierdzili że to dużo zachodu i lepiej po prostu bawić się w skalowanie TAA, AI itp. Rainbow Six Siege ponoć połączyło checkerboard z TAA, kosztem ostrości krawędzi. Wad szybkich obrotów kamerą nie liczę, ponieważ DLSS też to ma. Może ktoś musi zrobić sprzętowe generowanie stabilnego punktu odniesienia dla algorytmów lub kto wie co. Oh, w sumie Sony chyba coś podobnego zrobiło poprzez ten "ID Buffer" w PS4 Pro, ale to raczej nie rozwiąże wszystkiego, więc nic dziwnego że porzucili, bo jeszcze wymaga pracy przy każdej grze. Po prostu chcę zastąpić losowość jakąś stabilnością we wzorze. Niech AI dłubie z "geometrii próbkowania", zamiast szumu. Edit. Oh, w sumie Mesh Shaders trochę pozwalają ominąć te ograniczenia, tylko że PS5 niby kulawo obsługiwało to, poprawiając w Pro... No to czekamy na nową generację. Może coś na wzór "Micro-Mesh/Micro-Maps" również mogłoby pomóc, skoro idziemy w RT... AMD próbuje robić podobne rzeczy programowo na mesh shaders. Cóż, z wydaniem więcej na kartę można czekać na nową generację konsol, bo wcześniej to wszystko lub coś podobnego nie będzie standardem. Sony i AMD mogą wypluć coś ciekawego w następnej generacji, bo wątpię by Mark Cerny poszedł po najmniejszej linii oporu.... Tylko to wszystko byłoby dla jakiś marnych, współczesnych gier. Edytowane 22 Stycznia przez musichunter1x
Paw79 179 Opublikowano 22 Stycznia Opublikowano 22 Stycznia 1. Wychodzi na to że w niższych trybach FSR4 wciąż nie ma podjazdu nawet do DLSS3 (przynajmniej w KCD2). 2. DLSS 4.0 (Preset K) wymuszany przez apkę Nvidii wygląda zdecydowanie gorzej od tego samego DLSS 4.0 wbudowanego natywnie w grze (od 9m45s). 3. Przewaga jakości obrazu DLSS 4.5 nad 4.0 nie wszędzie jest bezwzględna i oczywista. 4. Niemniej w 4.5 (model L) tryby Balance, Performance i Ultra-performance (ten ostatni w 4K) w końcu wyglądają na użyteczne. Oczywiście natywka z DLAA czy DLSS Q zawsze będą lepsze, ale... jak się nie ma co się lubi, to się lubi co się ma. Jak już karta zacznie wydajnościowo niedomagać, to to jest potencjalnie całkiem niezłe rozwiązanie na przedłużenie jej żywota (zwłaszcza dla serii 4000 i 5000).
SebastianFM 405 Opublikowano 23 Stycznia Opublikowano 23 Stycznia @musichunter1x, jeszcze raz ci napiszę, że twoje pomysły nie mają sensu, ponieważ nie do końca wiesz jak działa DLSS. Proporcje obrazu wejściowego do wyjściowego nie muszą być idealne, to nie ma żadnego znaczenia. Jak zwiększysz domyślny współczynnik dla DLSS Performance z 0,5 na np. 0,593 to jakość obrazu nie będzie gorsza tylko na pewno lepsza. Weź też pod uwagę, że podczas gry przez większość czasu obraz jest w ruchu, więc dane są próbkowane z poprzednich klatek z różnym pdzesunięciem.
musichunter1x 1 438 Opublikowano 23 Stycznia Opublikowano 23 Stycznia @SebastianFMTylko chodzi mi właśnie o coś innego niż DLSS, ale brakuje mi słowa. Pomyślałem, że gdyby "AI" miało dość stały, naprzemienny wzór pikseli, gdzie wie których nie ma w obecnej klatce, ale pojawią się w następnej, mając stałe punkty odniesienia między klatkami to byłoby to szybsze w kalkulacji mogąc być nawet lepsze. Wzór i punkty odniesienia wymagają pewniej liczby pikseli, stąd 50% + coś. Wiem że akumuluje piksele z poprzednich klatek po przesunięciu, od tego byłyby właśnie stałe punkty odniesienia, aby robić to trafniej. W obecnej drodze rozwoju skalowanie zacznie zajmować więcej czasu /zasobów niż renderowanie gry.
Art385 396 Opublikowano 23 Stycznia Opublikowano 23 Stycznia 12 godzin temu, Paw79 napisał(a): 1. Wychodzi na to że w niższych trybach FSR4 wciąż nie ma podjazdu nawet do DLSS3 (przynajmniej w KCD2). 2. DLSS 4.0 (Preset K) wymuszany przez apkę Nvidii wygląda zdecydowanie gorzej od tego samego DLSS 4.0 wbudowanego natywnie w grze (od 9m45s). 3. Przewaga jakości obrazu DLSS 4.5 nad 4.0 nie wszędzie jest bezwzględna i oczywista. 4. Niemniej w 4.5 (model L) tryby Balance, Performance i Ultra-performance (ten ostatni w 4K) w końcu wyglądają na użyteczne. Oczywiście natywka z DLAA czy DLSS Q zawsze będą lepsze, ale... jak się nie ma co się lubi, to się lubi co się ma. Jak już karta zacznie wydajnościowo niedomagać, to to jest potencjalnie całkiem niezłe rozwiązanie na przedłużenie jej żywota (zwłaszcza dla serii 4000 i 5000). Obejrzałem i po uzyskaniu tych bezcennych przemyśleń i oczywistości. Myślę, że gość jest dwoma rabinami
skypan 1 872 Opublikowano 23 Stycznia Opublikowano 23 Stycznia W dziwnym kierunku to wszystko zmierza
Kadajo 8 168 Opublikowano 2 godziny temu Opublikowano 2 godziny temu Przetestowałem na szybko w CP2077 i faktycznie działa Jedyny minus na razie to nie działa z tym blokowanie klatek przez Rive Tuner.
azgan 1 201 Opublikowano 2 godziny temu Autor Opublikowano 2 godziny temu 48 minut temu, Reddzik napisał(a): Po co komu RTX 50 Sztuczne pompowanie
galakty 4 020 Opublikowano 2 godziny temu Opublikowano 2 godziny temu Hmm ale to nie używa NV FG tylko FSR FG na bazie DLSS? MAtko bosko
sideband 2 171 Opublikowano 2 godziny temu Opublikowano 2 godziny temu To się nazywa generator artefaktów i laga Ale kogo to skoro klateczki rosną
Reddzik 2 965 Opublikowano 2 godziny temu Opublikowano 2 godziny temu Dying Light The Beast. DLAA + MFG x4, wszystko na maks wraz z RT. Opóźnienie jakieś 60ms z groszami, niestety nakładki nvidii nie zarejestrował rzut wykonany na steamie. Artefakty są widocznie w postaci migających ikonek gdy np chcemy zlootować zombiaka, podnieść coś. Tak samo widoczne artefakty w około UI w lewym rogu. Ogólnie wydaje mi się, że jest chyba lepiej niż jeszcze jakiś czas temu jak testowałem stare mody z FG, czy starsze wersje lossless scaling na RTX 3060Ti.
sideband 2 171 Opublikowano 2 godziny temu Opublikowano 2 godziny temu Nie wiem jak można używać Lossless Scaling to się nie nadaje do użytku. 3
galakty 4 020 Opublikowano 1 godzinę temu Opublikowano 1 godzinę temu Dlatego ten film to clickbait, jak tylko usłyszałem że nie używa MFG od NV to straciłem zainteresowanie.
Reddzik 2 965 Opublikowano 1 godzinę temu Opublikowano 1 godzinę temu 19 minut temu, sideband napisał(a): Nie wiem jak można używać Lossless Scaling to się nie nadaje do użytku. Dlatego nie używałem za długo ale testowałem, w końcu RTX 30 nie ma FG, do tego użycie lossless FG x2 zajmowało grubo ponad 600MB+ na karcie co przy 8gb vram w 1440p bywało problematyczne, przejście z RTX 3060ti na RTX 4080S było lepszym wyborem w przypadku użycia samego FG x2, który nie posiada tych minusów co ma lossless i mody.
sideband 2 171 Opublikowano 5 minut temu Opublikowano 5 minut temu Lossless Scaling to nawet nie stało obok Smooth Motion Testowałem ewentualną możliwość wykorzystania w starszych grach z lockiem do 60fps z API gdzie SM nie działa na ten czas. Niestety jest tragedia. 1
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się