Skocz do zawartości

Clair Obscur: Expedition 33


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

Właściwie to raczej słodko-gorzka wiadomości - inne gry z gatunku się nie sprzedają, kolejny soulslike'owy produkt już tak. ;) 

W dniu 1.05.2025 o 09:29, Vulc napisał(a):

Zdarzają się takie osoby, ale to nie jest jakiś wielki trend. 

 

Widzisz, wszystko jest kwestią punktu widzenia. Czy save scum jest normalną i zrozumiałą mechaniką? Sensowną? Ładowanie sejwa w strzelance co 5 sekund, bo przeciwnik za mocno przywalił? W drugą stronę to może być taka sama patologia, jak to co Ciebie nie przekonuje. Wyraźnie nie oczekujesz wyzwania po grach, niezależnie od tego co wcześniej pisałeś. 

 

Jasne, w tym punkcie raczej nie da się tego pogodzić, bo masz całkiem inne oczekiwania względem takich produkcji. Oczekiwania, których - bez modów - faktycznie nie da się zrealizować, nie naruszając fundamentu. "Elitaryzm" Soulsów już dawno się skończył, kiedy tylko ludzie zauważyli, że to faktycznie nie są gry, które prowadzą wyłącznie do załamania nerwowego. ;) 

Niewielki, bo nie wszyscy fani udzielają się w dyskusjach. OK, pewnie w dużym stopniu masz rację, a twoja ocena jest słuszna, ale naprawdę, widać to winternetach, że sporą część społeczności fanów git gud bardzo łatwo striggerować, widać też, kto na jakie gry czy elementy gier narzeka i jakie podaje argumenty. 

 

Save scum oczywiście nie jest normalną mechaniką, tyle że z dwojga złego lepiej IMHO dać graczowi swobodę zapisu licząc się z tym, że ktoś może sobie pomagać i jednocześnie psuć doświadczenie zapisując co 5 sek, niż walnąć odległe checkpointy w bardzo wymagajacej grze.

 

Wyzwań oczekuję, po prostu na innym poziomie, a w kontekście gry turowej także innego rodzaju :E Sorry, nadmierna walka z grą przestaje być dla mnie przyjemna, nawet w ścigałkach, których w sumie uczyłem się sporo, przesiadając się z pada na kierownicę, i które generalnie bardzo lubię, nie kręciłbym tysiąca kółek, próbując urwać kolejną 0.01 sek. Zresztą to, na jak różnym poziomie AI bywa w takich grach zawieszony szklany sufit dla różnych osób dobrze pokazuje, że w pewnym momencie nik po prostu wyżej d...y nie podskoczy. OK, autorzy soulsów mają to gdzieś, bo są na topie (a dawno temu jako nisza mieli z kolei o wiele niższe koszty i mogli klepać gry dla fanów), tylko fajnie by było, gdyby na rynku pozostał wybór. Natomiast obecnie wydaje się być bardzo mocno forsowana opinia. że to poziom wyzwania soulsów jest dla gier tym jedynym właściwym. IMHO nie jest, i nie był, gdy z różnych innych powodów gry lat. 80-90. były niszą dla nerdów. Największy rozkwit branża osiągnęła wtedy, gdy produkcje z jednej strony stały się przystępniejsze, z drugiej większe, ładniejsze, bardziej dopieszczone od strony realizacyjnej itp.

 

Jasne, w jRPG wybór jest ogromny, ale Clair to akurat taka perełka, że zawsze będzie się żałowało, musząc ją pominąć :)

 Przy czym nie twierdzę, że to zrobię, na pewno kiedyś zagram, przyjmuję do wiadomości, że tryb fabularny więcej wybacza, to nie jest też tak, że nie potrafię w żadnej produkcji wykonać QTE, uniku lub kontry :E - po prostu waga błędów bywa w grach różna, więc nie wiem, z jakim zagram skutkiem.

 

A co do dopakowywania buildem - OK, z jednej strony to jest właśnie mechanika turowego RPG - jeden robi tanka, drugi mocnego wojownika, dobiera się cechy itp... problem w tym, że w radach typu "to dobierz sobie takie a takie cechy, znajdź taki a taki pancerz" zwykle chodzi o jakieś skrajne buildy - więc nawet jeśli ich tworzenie nie jest wbrew zasadom gry, wręcz przeciwnie, jest jakby jednym z założeń, i inni tworzą takie same czy inne skrajności dla zabawy, to cały kontekst powoduje, że używając takiego super builda czułbym, że jednak cheatuję - bo jednak fundament gry autorzy założyli sobie taki, że mam w tych kontrach i unikach być coraz lepszy. To tak jakby w jakimś aRPG machnąć build z jakimiś super przedmiotami, który pozwala ci właściwie  stać w miejscu i zabijać wszystkich samymi efektami trucizny/dobicia obrażeń/kradzieży życia itp. Niby można, niby imponujące/fajne/zabawne, że można taki zrobić.. ale na dłuższą metę nie miałoby raczej sensu, czyż nie?

 

Faktycznie, najlepiej chyba już skończyć ten off-top na agree to disagree :) 

Edytowane przez Zas
Opublikowano

To jest produkt jerpegowy pełną gębą. Jestem w drugim akcie, Soulsów tu tyle co kot napłakał. Rzucili w jakichś artykułach debilne porównania, że to takie Soulsy, bo są "ogniska" i uniki czy kontry, a gra w rzeczywistości ma całkiem odmienny feeling. Znane z tej serii mechaniki nic tutaj nie zmieniają, dodatkowo rozwiązano je inaczej. Choćby auto-save, który jest dosłownie co chwilę. Na dobrą sprawę flag mogłoby nie być, jak gra i tak regularnie zapisuje progress, można to też zrobić zmieniając broń w menu, jak wcześniej zauważono. Nie czuć tutaj ducha produkcji From praktycznie w ogóle.

Opublikowano
36 minut temu, Zas napisał(a):

Save scum oczywiście nie jest normalną mechaniką, tyle że z dwojga złego lepiej IMHO dać graczowi swobodę zapisu licząc się z tym, że ktoś może sobie pomagać i jednocześnie psuć doświadczenie zapisując co 5 sek, niż walnąć odległe checkpointy w bardzo wymagajacej grze.

 

Natomiast obecnie wydaje się być bardzo mocno forsowana opinia. że to poziom wyzwania soulsów jest dla gier tym jedynym właściwym. IMHO nie jest, i nie był, gdy z różnych innych powodów gry lat. 80-90. były niszą dla nerdów. Największy rozkwit branża osiągnęła wtedy, gdy produkcje z jednej strony stały się przystępniejsze, z drugiej większe, ładniejsze, bardziej dopieszczone od strony realizacyjnej itp.

 

Jasne, w jRPG wybór jest ogromny, ale Clair to akurat taka perełka, że zawsze będzie się żałowało, musząc ją pominąć :)

 Przy czym nie twierdzę, że to zrobię, na pewno kiedyś zagram, przyjmuję do wiadomości, że tryb fabularny więcej wybacza, to nie jest też tak, że nie potrafię w żadnej produkcji wykonać QTE, uniku lub kontry :E - po prostu waga błędów bywa w grach różna, więc nie wiem, z jakim zagram skutkiem.

 

A co do dopakowywania buildem - OK, z jednej strony to jest właśnie mechanika turowego RPG - jeden robi tanka, drugi mocnego wojownika, dobiera się cechy itp... problem w tym, że w radach typu "to dobierz sobie takie a takie cechy, znajdź taki a taki pancerz" zwykle chodzi o jakieś skrajne buildy - więc nawet jeśli ich tworzenie nie jest wbrew zasadom gry, wręcz przeciwnie, jest jakby jednym z założeń, i inni tworzą takie same czy inne skrajności dla zabawy, to cały kontekst powoduje, że używając takiego super builda czułbym, że jednak cheatuję - bo jednak fundament gry autorzy założyli sobie taki, że mam w tych kontrach i unikach być coraz lepszy. To tak jakby w jakimś aRPG machnąć build z jakimiś super przedmiotami, który pozwala ci właściwie  stać w miejscu i zabijać wszystkich samymi efektami trucizny/dobicia obrażeń/kradzieży życia itp. Niby można, niby imponujące/fajne/zabawne, że można taki zrobić.. ale na dłuższą metę nie miałoby raczej sensu, czyż nie?

 

Faktycznie, najlepiej chyba już skończyć ten off-top na agree to disagree :) 

Sęk w tym, że to w Soulsach nie przejdzie, bo ludzi w tej grze napędza satysfakcja pokonywania kolejnych wrogów i czasem na oparach docierania do następnego "ogniska". Ty tego nie zrozumiesz i tak naprawdę nie musisz, bo to nie Twoje klimaty. Co nie zmienia faktu, że ta seria zdobyła popularność m.in. z tego powodu. A w Clair masz w zasadzie auto-save co 5 minut. Czasem częściej.

 

Masz rację, wydaje się. ;) Dostaliśmy trochę klonów Soulsów, ale ile tego tak naprawdę jest? Masz wyraźną alergię na takie produkcje, przez co mocno wyolbrzymiasz ich ilość i znaczenie. Nikt takiej opinii o poziomie trudności nie forsuje, po prostu tego najwyraźniej chcą ludzie, więc to się wrzuca na rynek. Czy to się komuś podoba, czy nie. I uwierz, ja też jestem zmęczony tymi często marnymi próbami kopiowania produkcji From. W większość zwyczajnie nie gram, bo szkoda czasu.

 

Jest sporo jerpegów, które są trudniejsze od ich "europejskich" odpowiedników. Jest sporo jerpegów, które są trudniejsze od Clair. Tutaj na razie, na normalu, jest faktycznie normal. Nie mniej, nie więcej. Czasem trzeba zrobić unik, czasem sparować. Generalnie wystarczy unik, bo ma znacznie większe okienko.

 

Rozumiem Twój punkt widzenia i niewiele mogę tutaj pomóc. Takie mechaniki postanowiono dorzucić i znacząco uatrakcyjniają one rozgrywkę. Przy okazji są mega efektowne, zwłaszcza kontra całej ekspedycji. Bez tego gra byłaby IMO uboższa, a tak ma swój własny, hybrydowy styl. I śmieszy mnie pisanie, że to zapożyczenie z Soulsów, jakby takie rozwiązania nie pojawiały się w innych produkcjach. Tak jak pisałem, gra w ogóle nie przypomina tego co zazwyczaj wypluwa na rynek From. Pewne podobieństwa można sobie rozpisać na papierze, ale po odpaleniu to nawet nie tyle się rozmywa, co nie wchodzi na pierwszy plan. Atmosfera, muzyka, art design, postaci, to jest całkiem inna bajka.

34 minuty temu, ODIN85 napisał(a):

@Vulc

 

Flagi dostają potem nowe rzeczy z pewnych powodów i są jaknajbardziej uzasadnione.

Wiem o tym, pisałem to w kontekście punktów zapisu, bo za takowy zwyczajnie nie robią, jak co chwilę gra i się sama zapisuje.

  • Upvote 3
Opublikowano

@Zas QTE tutaj ma duże okno, a automat używa wersji nieperfekcyjnej, która ponoć zadaje tylko ~10% mniej obrażeń.

Uniki to bardziej gra rytmiczna, niż czysty refleks i zazwyczaj ataki które naprawdę wymagają uniku, są dość dobrze oznaczone.

 

Nie ma tu żmudnego poziomu trudności i mechaniki są po prostu angażujące. System walki wymaga testowania i uwagi oraz trochę zagadki logicznej w osiągnięciu wysokich obrażeń. Słabe punkty czasem są widoczne tylko pod odpowiednim kątem lub przeciwnik musi drgnąć, aby go odsłonić.

 

Jak człowiek się pogodzi, że nie musi wszystkich opcjonalnych bossów ubić odrazu to gra się przyjemniej. Nawet gra Ci sugeruje by unikać wielkich przeciwników i jak coś połknęło moją postać to zrozumiałem te slowa. :E

  • Thanks 1
Opublikowano (edytowane)

musichunter - brzmi to trochę uspokajająco, może rzeczywiście, zwłaszcza w trybie fabularnym, nie jest tak źle, i to bez nadmiernego "exploitowania" buildów? Pojawiło się jednak wiele głosów, które potwierdzały moje początkowe obawy. Kiedyś się pewnie przekonam, kto miał rację.

 

Vulc - rozwijając jeszcze temat sejwów - to naprawdę bardzo ważne, dlatego że w istocie, zostawiając na boku przegiętych bossów, trudność i generowany poziom frustracji wynika w soulsach i soulsvaniach w znacznym stopniu nie z trudności walki z mobkami (choć wiadomo: jest inna i trochę/znacznie bardziej wymagająca niż w normalnych grach akcji), ale z ilości starć, jaka dzieli nas od kolejnego ogniska i z tego, jak niewiele błędów możemy na tej drodze popełnić, zachowując cały czas maksymalne skupienie. 

Jest to oczywiście jeden z głupich fundamentów takich gier ;)

 

IMHO bez problemu można by wyjść naprzeciw mniej wprawnym graczom (i jak rozumiem Clair to robi częstymi sejwami - super!) ograniczoną liczbą quick save'ów - czyli dodatkowych flag/pochodni itp. - do użycia pomiędzy głównymi ogniskami. Nadal masz wtedy wyprawę w nieznane, poznawanie terenu i nieuchronne powtórki, ale możesz je sobie skrócić i ograniczyć ich ilość. A jak naprawdę źle rozstawisz flagi po drodze i nadal nie jesteś w stanie dotrzeć do kolejnego ogniska? Wracasz do poprzedniego, resetują się mobki, dostajesz nowe sejwy - flagi i planujesz drogę inaczej.

 

Niektóre gry nawet wtedy mogłyby być za trudne, no ale jeśli nie nerf przeciwników, to chociaż to. Choć rzecz jasna nic nie stałoby na przeszkodzie, by wymieszać w odpowiednich proporcjach jedno i drugie. Jednocześnie żaden inny element gry, w tym charakter walki, nie musiałby ucierpieć 

 

Tyło że tak, jak przyznajesz, podniósł by się wielki krzyk fanów :) - a więc jednak elitarym i skupienie na wymogu perfekcji i git gud, a nie na "lepszej mechanice walki", ciekawych bossach, eksploracji itp. 

 

 BTW - z ułatwieniem walki z bossami oczywiście jest trudniej i stąd moja niechęć i obawy co do Clair, bo sporo osób sugeruje, że jednak wymaga się tu, nawet na poziomie fabularnym, dużej wprawy, a ataki przeciwników nadal są bardzo silne, choć okienka większe 

 

Niemiej to co napisał musichunter1x stawia grę w nieco innym świetle. 

 

Faktycznie mam w przypadku Clair problem z tym, że wolałbym nie widzieć takich mechanik w turówce. :)

 

Mam go, ponieważ widzę, jak genialna pod względem artystycznym jest ta gra, jak charakterem, klimatem, sposobem prowadzenia narracji wpisuje się w mój gust i wrażliwość oraz realizuje marzenie o poważnym, trochę europejskim jRPG. :)

 

Nie o każdego soulsa drę szaty, sporo mam zwyczajnie w nosie, tylko doprawianie soulsami w ten czy inny sposób gier ciekawych i mających potencjał na fajną zwykłą grę akcji/turową itp. mnie boli. 

 

Szkoda, że From nie ma patentu na wyłączność na większość tych swoich mechanik :E. Gdzie to chore murrikańskie prawo własności intelektualnej, gdy jest potrzebne? ;)

Edytowane przez Zas
Opublikowano

Ja lubię turówki, dla mnie Baldur 3 na trudnym był łatwiejszy niż Clair na normalu czy ekspercie, wszystko przez te QTE. Nie twierdzę, że to zła gra, fajna, ale po kilku godzinach grania dałem sobie na łatwy poziom, i tak zostawiłem. Gdyby nie te QTE to bym na luzie dał sobie wyższy poziom i kombinował ile wlezie w walkach, ale gra tak skonstruowana, że bez QTE nie podchodź. Na słuch miewam problem odróżnieniem czy to sygnał do uniku czy nie, bo żem głuchy, na refleks z animacją, raz trafię raz nie, rzadko kiedy się udaje na normalu, dlatego dałem na łatwy.

Gierka nawet na łatwym sprawia mi frajdę i ciekawi. 

  • Thanks 1
Opublikowano (edytowane)
41 minut temu, Zas napisał(a):

musichunter - brzmi to trochę uspokajająco, może rzeczywiście, zwłaszcza w trybie fabularnym, nie jest tak źle, i to bez nadmiernego "exploitowania" buildów? Pojawiło się jednak wiele głosów, które potwierdzały moje początkowe obawy. Kiedyś się pewnie przekonam, kto miał rację.

 

Vulc - rozwijając jeszcze temat sejwów - to naprawdę bardzo ważne, dlatego że w istocie, zostawiając na boku przrgietych bossów, trudność i generowany poziom frustracji wynika w soulsach i soulsvaniach w znacznym stopniu nie z trudności walki z mobkami (choć wiadomo: jest inna i trochę/znacznie bardziej wymagająca niż w normalnych grach akcji), ale z ilości starć, jaka dzieli nas od kolejnego ogniska i z tego, jak niewiele błędów możemy na tej drodze popełnić, zachowując cały czas maksymalne skupienie. 

Jest to oczywiściel jeden z głupich fundamentów takich gier ;)

 

IMHO bez problemu można by wyjść naprzeciw mniej wprawnym graczom (i jak rozumiem Clair to robi częstymi sejwami - super) ograniczoną liczbą quick save'ów - czyli dodatkowych flag/pochodni itp. - do użycia pomiędzy głównymi ogniskami. Nadal masz wtedy wyprawę w nieznane, poznawanie terenu i nieuchronne powtórki, ale możesz je sobie skrócić i ograniczyć ich ilość. A jak naprawdę źle rozstawisz flagi po drodze i nadal nie jesteś w stanie dotrzeć do kolejnego ogniska? Wracasz do poprzedniego, resetują się mobki, dostajesz nowe sejwy - flagi i planujesz drogę inaczej.

 

Niektóre gry nawet wtedy mogłyby być za trudne, no ale jeśli nie nerf przeciwników, to chociaż to. Choć rzecz jasna nic nie stałoby na przeszkodzie, by wymieszać w odpowiednich proporcjach jedno i drugie. Jednocześnie żaden inny element gry, w tym charakter walki, nie musiałby ucierpieć 

 

Tyło że tak, jak przyznajesz, podniósł by się wielki krzyk fanów :) - a więc jednak elitatym i skupienie na wymogu perfekcji i git gud, a nie na "lepszej mechanice walki", ciekawych bossach, eksploracji itp. 

 

 BTW - z ułatwieniem walki z bossami oczywiście jest trudniej i stąd moja niechęć i obawy co do Clair, bo sporo osób sugeruje, że jednak wymaga się tu, nawet na poziomie fabularnym, dużej wprawy, a ataki przeciwników nadal są bardzo silne, choć okienka większe 

 

Niemiej to co napisał musichunter1x stawia grę w nieco innym świetle. 

 

Faktycznie mam w przypadku Clair problem z tym, że wolałbym nie widzieć takich mechanik w turówce. :)

 

Mam go, ponieważ widzę, jak genialna pod względem artystycznym jest ta gra, jak charakterem, klimatem, sposobem prowadzenia narracji wpisuje się w mój gust i wrażliwość oraz realizuje marzenie o poważnym, trochę europejskim jRPG. :) Nie o każdego soulsa drę szaty, sporo mam zwyczajnie w nosie, tylko doprawianie soulsami w ten czy inny sposób gier ciekawych i mających potencjał na fajną zwykłą grę akcji/turową itp. mnie boli. 

 

Szkoda, że From nie ma patentu na wyłączność na większość tych swoich mechanik :E. Gdzie to chore murrikańskie prawo własności intelektualnej, gdy jest potrzebne? ;)

Za dużo filozofizujesz. To normalna gra trochę trudniejsza od dziesiejszych samograjów i tyle.

 

Robiłem samą fabułę i nie było większych problemów. Myślę że gdybym czyścił wszystko to bym to skończył z zamkniętymi oczami bo doszłoby parę dobrych perków do mojego buildu.

Edytowane przez ODIN85
Opublikowano (edytowane)

@ZasNie jestem jakoś daleko w grze, ale parę bossów, w tym opcjonalnych już za mną.

Nie czuję nadużywania buildów, bo każde mocne zagranie wymaga jakiś kroków i planu, a dobranie reszty to wzmacnia, kosztem innej funkcjonalności.

 

Gra zapisuje po każdej walce, fladze oraz licznych miejscach na mapie itd., więc zawsze możesz testować walki z przeciwnikiem, bez potrzeby powtarzania sekwencji.

 

Parowanie jest trudne, ale unik ma duże okno i szybko nauczysz się wrogów. Nie służy to tylko unikaniu obrażeń, ale również zdobywaniu punktów do użycia umiejętności. Przegrana nic nie kosztuje, więc bez problemu uczysz się ruchu przeciwnika, choć nawet wskrzeszenie wystarczy do ogarnięcia tego we walce.

 

Nie trzeba tu doklejać filozofii o soulsach. Ich projekt ma sporo sensu, bo buduje napięcie w eksploracji i liczenie się ze swoimi siłami oraz zasobami. Tutaj tego nie ma, bo możesz iść wszędzie bez obaw i  wycofać się lub wczytać, a podstawkowych przeciwników można łatwo zignorować przez ich ogłuszenie bez limitu...

 

Trudność, styl / punktacja oraz ograniczenia zrobione w zmyślny sposób zwiększają zaangażowanie, a tego szuka się w grach. ;)

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano

A ja zaatakowałem jakiegoś wielkiego kolosa i z niego poleciało to:
obraz.png.2c431c7893e288e7b8e8d36e861af044.png

 

Ładnie, pasuje do Maelle, gdzie mam broń gdzie nakłada jej debuff w postaci płonięcia i daje za to 10%dmg, więc spoko bonus.

Opublikowano (edytowane)
3 godziny temu, Zas napisał(a):

Vulc - rozwijając jeszcze temat sejwów - to naprawdę bardzo ważne, dlatego że w istocie, zostawiając na boku przrgietych bossów, trudność i generowany poziom frustracji wynika w soulsach i soulsvaniach w znacznym stopniu nie z trudności walki z mobkami (choć wiadomo: jest inna i trochę/znacznie bardziej wymagająca niż w normalnych grach akcji), ale z ilości starć, jaka dzieli nas od kolejnego ogniska i z tego, jak niewiele błędów możemy na tej drodze popełnić, zachowując cały czas maksymalne skupienie. 

Jest to oczywiściel jeden z głupich fundamentów takich gier ;)

 

IMHO bez problemu można by wyjść naprzeciw mniej wprawnym graczom (i jak rozumiem Clair to robi częstymi sejwami - super) ograniczoną liczbą quick save'ów - czyli dodatkowych flag/pochodni itp. - do użycia pomiędzy głównymi ogniskami. Nadal masz wtedy wyprawę w nieznane, poznawanie terenu i nieuchronne powtórki, ale możesz je sobie skrócić i ograniczyć ich ilość. A jak naprawdę źle rozstawisz flagi po drodze i nadal nie jesteś w stanie dotrzeć do kolejnego ogniska? Wracasz do poprzedniego, resetują się mobki, dostajesz nowe sejwy - flagi i planujesz drogę inaczej.

 

Tyło że tak, jak przyznajesz, podniósł by się wielki krzyk fanów :) - a więc jednak elitatym i skupienie na wymogu perfekcji i git gud, a nie na "lepszej mechanice walki", ciekawych bossach, eksploracji itp. 

 

 BTW - z ułatwieniem walki z bossami oczywiście jest trudniej i stąd moja niechęć i obawy co do Clair, bo sporo osób sugeruje, że jednak wymaga się tu, nawet na poziomie fabularnym, dużej wprawy, a ataki przeciwników nadal są bardzo silne, choć okienka większe 

 

Mam go, ponieważ widzę, jak genialna pod względem artystycznym jest ta gra, jak charakterem, klimatem, sposobem prowadzenia narracji wpisuje się w mój gust i wrażliwość oraz realizuje marzenie o poważnym, trochę europejskim jRPG. :) Nie o każdego soulsa drę szaty, sporo mam zwyczajnie w nosie, tylko doprawianie soulsami w ten czy inny sposób gier ciekawych i mających potencjał na fajną zwykłą grę akcji/turową itp. mnie boli.

Widać, że w Soulsy praktycznie w ogóle nie grałeś. :E Jak już poznasz przeciwników, jedziesz przez nich jak kombajn przez pole pszenicy. Zwykłe mobki z reguły nie są żadnym wyzwaniem, co jakiś czas pojawia się mocniejszy typ, ale generalnie często nawet nie trzeba z nim walczyć. Wystarczy przebiec obok i od razu zaatakować bossa. Wszyscy tak robią jak się komuś nie chce tłuc ponownie każdego przeciwnika po drodze. W Eldenie masz jeszcze "konia", który dodatkowo sprawę ułatwia i tylko w Legacy dungeons nie możesz go używać. Tak jak wspominałem, masz w głowie wizję gry całkiem odmienną od tego co dostajemy w rzeczywistości.

 

Jak wyżej, Elden pewne sprawy już naprawdę mocno ułatwia. Chciałbyś po prostu wypaczyć fundament tych gier i ograniczyć wyzwanie do minimum. Co się nigdy nie powinno wydarzyć, bo nie tego ludzie po nich oczekują. Ty tego oczekujesz i jesteś w zdecydowanej mniejszości. ;)

 

Tak, podniósłby się, ale nie ma to żadnego związku z elitaryzmem, który tak się starasz przepchnąć. Ma związek oczekiwaniami i wymaganiami co do tego jak gra powinna wyglądać. A fakty są takie, że Soulsy nie wymagają perfekcji na żadnej płaszczyźnie. Natomiast "lepszą mechanikę walki" oferuje się tutaj jako standard, choćby taką mnogością buildów może się poszczycić mało która produkcja. Git gud występuje praktycznie wszędzie w jakiejś formie, świetne Batmany od Rocksteady też nie wymagały małpiej zręczności, ale premiowały bezbłędne potyczki. 

 

Ataki przeciwników nie są zabójcze na normalnym poziomie, a co dopiero na fabularnym. Masz wyraźnie zakrzywiony obraz całości i nie bardzo jestem w stanie dostrzec w tym logikę. Z jednej strony piszesz, że gra nie powinna się przechodzić sama tylko czegoś jednak od gracza wymagać, a później narzekasz na to, że właśnie to robi - wymaga oswojenia się z movesetem przeciwników, poznania timingów, okienek, odporności i słabości. Jak praktycznie KAŻDA gra o takiej konstrukcji w historii tej branży.

 

Tyle, że Clair na tych mechanikach opiera się w bardzo małym stopniu. Oferując na gruncie szeroko rozumianego feelingu całkiem inne doznania. Tutaj odpalasz grę i kompletnie nie czujesz Soulsów. Robisz pierwsze 2-3 potyczki, robisz ich 50 - nadal nie czujesz Soulsów. To jest produkcja o mocno jerpegowym dziedzictwie, które zostało dodatkowo stonowane choćby przez system checkpointów. A jak dla kogoś nadal jest zbyt ciężko, nie jest to w żadnym wypadku wina gry. I nic z tym nie można zrobić? Można, już powstały mody chociażby na regulację timingu przy unikach i parry.

12 minut temu, slafec napisał(a):

Chyba ktoś tu nie grał w Sekiro :D 

Nie mam pojęcia czemu teraz każda "trudniejsza" gra z automatu dostaje łatkę soulsów. W Clair Obscur na normalnym poziomie trudności można zawalić QTE, uniki czy parowanie, a i tak wygrywa się starcia.

Można to zrobić kilka razy pod rząd, w międzyczasie się lecząc. Choćby Sciel ma świetną, niskopoziomową zdolność, zadającą spore obrażenia od mroku i leczącą całą drużynę. No, ale jest trudniej niż "średnia krajowa", więc ha tfu Soulsy. :E 

 

Jak wspominałem, jestem w drugim akcie (UWAGA, mega spoiler)

 

Spoiler

Nie powiem, ruszyła mnie śmierć Gustava. Zabijanie głównego bohatera nie jest czymś co widzi się w grach codziennie i to, że człowiek się tym w ogóle przejmuje, tylko potwierdza dobrą robotę twórców przy budowaniu postaci. Zobaczymy jak spisze się jego następca.

 

Edytowane przez Vulc
  • Like 1
  • Upvote 2
Opublikowano (edytowane)
1 godzinę temu, slafec napisał(a):

Chyba ktoś tu nie grał w Sekiro

Grałem w wiele gier z gatunku soulslike, ale Sekiro nie, kiedyś(jakieś 6 lat temu, jak miałem RX 570) ściągnąłem pirata i przetestowałem, to gra rytmiczna polegająca na parowaniu, uniku, skoku itp aż do przerwania postawy, miecz służy tylko do zadania krytyka, co to za samuraj, który walczy rytmicznie, zamiast używać katany jak na samuraja przystało? Sekiro nie jest soulslikiem, to gra rytmiczna.

To chyba pierwsza gra od kilku lat gdzie gram na łatwym. 

Edytowane przez Reddzik
  • Haha 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...