Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)
58 minut temu, musichunter1x napisał(a):

Mody pod nienatywne gry, które nie przewidywały nawet częściowego wsparcia VR raczej mnie nie interesują, ale planuję sprawdzić je pod koniec. Celowanie będzie gorsze, ale zgaduje że jest wspomaganie z wersji pod pada

Za duzo gadasz. Po prostu sprawdz. Zdziwisz sie. Mam ograne 100h. Gralem na quescie 3 lacznie ze sterowaniem joyconami questa. Przy trudnosciach z trafianiem mozesz sobie ustawic celownik laserowy. Chodzi wszystko miodzio. Te gry ze swoja fizyka sa stworzone do VR. Gra jest przebudowana, jest odrebna, ktora musisz sciagnac w calosci, menu i ustawienia gry sa pod VR. Mozesz wybrac tez tryb grania siedzacy lub stojacy. Zacznij od HL2. Potem epizody jak sie wciagniesz. Ja sobie sciagnalem lekki mod high-texture i tekstury faktycznie sa bardziej szczegolowe.

 

Potem jak podliczylem to lacznie z Alyx wyszlo mi ponad 100h. Gralem tez w nieoficjalne kampanie do Alyxa. Ogolnie ta przygoda z HL to moje najlepsze doswiadczenia w VR.

Edytowane przez DżonyBi
Opublikowano (edytowane)
41 minut temu, DżonyBi napisał(a):

Za duzo gadasz. Po prostu sprawdz. Zdziwisz sie. Mam ograne 100h. 

Lubię gdy VR oferuje płynne przejście między trybami stojącym, siedzącym + wyborem stylu przemieszczania się, ale to HL:A mnie rozpieściło. W modach zgaduję że jest to samo?
Tematem interesowałem się na bieżąco koło premiery HL:A i wtedy wyrobiłem sobie zdanie że mnie to nie interesuje, no ale sprawdzę szybciej :P Akurat czekałem na doładowanie kontrolerów.
HL2 znam bardzo dobrze, bo to jedyny fps którego tyle razy przechodziłem, ale jednocześnie mniej chce się do niego wracać po latach.

 

Kolejny tytuł sprawdzony z mojego ulubionego gatunku bullet hell - Yuki. Niestety, jestem rozpieszczony powierzchowną znajomością genialnie złożonego Touhou,  głównie 6-9 i beznadziejną muzykę, która nie jest dobrze zgrana z akcją na ekranie od razu poczuję. Losowość przeszkód i przeciwników wydaje się dobra, do czasu aż człowiek zda sobie sprawę, że wtedy brakuje umyślnego projektu i sposobności do synchronizacji muzyki.... Losowe elementy byłby by dobre, ale nie całość... Co za spartolony projekt, gdzie na dodatek przeciwnicy wyglądają bardzo podobnie, a niektórzy identycznie a robią co innego.
Natomiast idea Bullet Hell w VR jest świetna, nawet mimo ogromnego partactwa w założeniach mógłbym do tego wracać..., gdyby nie marnowanie mojego czasu kolejny :kupa: elementem z nowoczesnego podejścia - odblokowywane wzmocnienia po śmierci. Nienawidzę tego w takich grach, wolę od razu mieć pełnię możliwości, odblokowywaną w czasie przechodzenia poziomów. Taki szajs powinien być oddzielnym trybem. Nie cierpię wciskania 
roguelike, gdy nie ma to sensu lub z braku chęci do zaprojektowania poziomów.

I znowu "geniusz Valve", ich mini gierka statku z The Lab jest dużo bardziej przemyślana.
Statek można przekładać z ręki do ręki, bez użycia zakichanych ustawień z menu i to w czasie przechodzenia poziomu! Wystarczy skopiować ich pomysł! 
Przeciwnicy robiący co innego, wyglądają inaczej.
Poziomy są zaprojektowane, a nie losowe.
Brak tekstu w środku walki, bo po licho mi SAME NAPISY, bez nagranych dialogów, gdy mam przed sobą dziesiątki pocisków i przeszkodę do ominięci z pilnowaniem utrzymania widoczności dla uników.
I co tam jeszcze.

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano (edytowane)
16 minut temu, musichunter1x napisał(a):

Lubię gdy VR oferuje płynne przejście między trybami stojącym, siedzącym + wyborem stylu przemieszczania się, ale to HL:A mnie rozpieściło. W modach zgaduję że jest to samo?

Jest, a jezeli chodzi o celowanie to ustaw sobie celownik laserowy jak bedziesz mial problemy z celowaniem. Ja przechodzilem HL2 jak mialem 22 lata. Powrot do gry po 20-latach w VR az mnie wzruszyl.

 

https://youtu.be/8ZF9HONZ9-A?si=eFdnhArGNeAk7mUX

Edytowane przez DżonyBi
  • Thanks 1
Opublikowano (edytowane)
Godzinę temu, DżonyBi napisał(a):

Oh, jak mogłem zapomnieć o łomie :E Przecież to będzie warto odpalić dla samego momentu przeciw manhacks i gravity guna oraz całego EP1... Oh, jeszcze jest cała sekwencja z jaskiń w ep2 + końcówka.
No dobra, jednak to może być nie do pominięcia. Tylko muszę przeklikać te badziewie z abonamentu, aby znaleźć coś dobrego, bo inaczej czeka mnie zabawa we zwroty na steam.

Yupitergrad odpałiłem na "chwilę" i to jest dobry projekt w VR. Brak zbędnego przetrzymywania gracza, świetny tutorial, a we windzie dalej można sobie szaleć.
To praktycznie ruski spiderman, a raczej spidercomrade na stacji kosmicznej. Całe szczęście że mnie choroba nie bierze, choć przy niektórych ruchach zabuja błędnik.

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano (edytowane)

@DżonyBiDzięki za przypomnienie HL2 VR, jednak jest to świetnie zrobione, po za zbugowanym przeładowaniem u mnie, ale używam automatycznego, które już rzadziej zawodzi. No i manipulacja przedmiotów to prowizorka. Fajnie że dodali kilka patentów od siebie - latarka przez kliknięcie ręką przy hełmie, dwuręczne bronie mają większy rozrzut w jednej ręce oraz sporo customizacji. Dotarłem do drugiej bramy w kanale i pewnie przejdę całość, może z pominięciem rozdziałów. Ravenholm będzie ciekawe :E 

 

Sprawdziłem jeszcze mały badziewik - Rags to Dishes, nawet dobrze zrobione, choć mogliby zmniejszyć odległość do sięgania przedmiotów, ale i tak szkoda na to czasu.
Horizon Vanguard okazał się całkiem dobrym shoot em up, choć irytują Ci wrogowie niekiedy za plecami. Duże lepsze od tego spartolonego Yuki i muzyka przynajmniej jakoś brzmi. Pierwszy poziom to praktycznie tutorial, dopiero kolejny pokazuje pazur.

Jednak trochę męczy głowę ten VR, ale może to nieprzemyślana grafika w Horizon Vaguard mnie wypaliła. Na licho podświetlają bossa przy trafieniu? Normalnie oczopląsu można dostać  :wariat:

Edytowane przez musichunter1x
  • Like 1
Opublikowano

Przede wszystkim niech rozszerzą "motion smoothing" z GT7 na wszystkie gry. Jak dowiedziałem się że RE:Village jest tylko w podwojonych 60fps do 120fps to mój zapęd do przechodzenia tego na PS5 opadł :P 
Dopiero PS6 będzie fajnym sprzętem do PSVR2, ale gry na PSstore są drogie i promocje często żałosne. Niech zaczną portować na PC gry z VR to już zupełnie nie będzie sensu kupować tego.

Opublikowano

Funkcja reprojekcji pozycyjnej jest udostępnione dla wszystkich deweloperów i nie ogranicza się tylko do PS5 Pro. Próbowałem doszukać się źródła tego tweeta i trafiłem na artykuł bezpośrednio od Sony z 2022 roku.

Już wcześniej zapowiedzieli, że PSVR2 dostanie wsparcie PSSR w późniejszym terminie. Pewnie dopiero wtedy dostaniemy więcej łatek poprawiających wydajność gier. Poza tym zaktualizowanie RE leży po stronie Capcom. 

 

Co do cen gier. Prawie 5 letni HL Alyx za 90 zł na super wyprzedaży Steam to faktycznie jak za darmo.

  • Like 1
Opublikowano
8 godzin temu, slafec napisał(a):

PSVR2 już niebawem zacznie śledzić dłonie.

Funkcja średnio użyteczna, ale przynajmniej pokazuje niedowiarkom, że Sony nadal rozwija swój sprzęt VR ;) 

idealne do boksu  będzie (oby)

Opublikowano (edytowane)

Dziwię się nie nie wpadli na pomysł kolorowych rękawic i przedmiotów dla łatwiejszego śledzenia... Można by sprzedawać lub samemu robić różne fizyczne duperele.... Wystarczyłby choćby plastikowy pistolet, z mechanizmem który przesuwa elementy widoczne dla kamer po naciśnięciu spustu, choć już taniej pewniej wyjdzie zwykły przycisk + BT...

Przegrzebuje kolejne tytuły z abo infinity....
To The Top takie sobie, na dodatek sterowanie na Index jest skopane i nie chciałem szukać jak naprawić obracanie analogiem...
Paper Beast tak samo ma skopane sterowanie, a ponoć ciekawy, "artystyczny" tytuł.
Slappy Board taki tam śmieszny badziew, brakuje mi kucania przyciskiem... Plus że można wyrzucić inwalidę za okno i rzucać w innych przedmiotami, ale kiepsko działa te rzucanie:E 
Fujii ma sterowanie przestarzałe... Artystyczny koncept obecnie nie robi wrażenia, ale można mieć humor na takie podlewanie nasion palcem.
VRobot to ciekawy koncept niszczenia miasta robotów, ale tak płyto wykonany... Ot można odpalić i porzucać budynkami, ale nie warto kupować.
Down The Rabbit Hole... W końcu coś co dokończę, ale jest na góra ~2-3 godziny.  Fajny koncept przesuwania ekranu, bardzo fajne zagrywki perspektywą, a styl graficzny jest całkiem przyjemny. Może nawet kupiłbym za 10-15 zł. 

Z promocji na steam na razie kupione:
Underdogs
Project Wingman
Vertigo 2 (1 remastered jest z abo), spróbuję się przemóc do ukończenia obydwu, przynajmniej przekonam się na co było stać tego jednego twórcę, a może chwyci w trakcie.
Z resztą czekam na promocje świąteczne.

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano
15 godzin temu, bofff napisał(a):

idealne do boksu  będzie (oby)

Kamery mogą nie nadążyć ze śledzeniem ruchów w przypadku tak dynamicznych gier. No i nie będzie haptycznych wibracji.

Dla mnie hand tracking najlepiej sprawdza się w casualowych/relaksacyjnych grach jak np. Puzzling Places lub Cubism.

16 godzin temu, Wu70 napisał(a):

Na PC w porównaniu z konsolą to faktycznie gra się prawie jak za darmo :D a szczególnie w martwym PCVR

Tegoroczna jesień i tak jest dobra na PCVR. Prawie wszystkie duże gry nie omijają tej platformy. Jedynie trzeba zaakceptować fakt, że są to porty z Questa i pod względem grafiki nie będzie cudów :D 

13 godzin temu, musichunter1x napisał(a):

Dziwię się nie nie wpadli na pomysł kolorowych rękawic i przedmiotów dla łatwiejszego śledzenia... Można by sprzedawać lub samemu robić różne fizyczne duperele.... Wystarczyłby choćby plastikowy pistole, z mechanizmem który przesuwa elementy widoczne dla kamer po naciśnięciu spustu, choć już taniej pewniej wyjdzie zwykły przycisk + BT...

Sony miało porządny Aim Controller na PS4 i sporo ludzi nadal za nim tęskni. Na targach CES prezentują przeróżne rękawice do VR, ale one pewnie nigdy nie trafią do mainstreamu.

Teraz mamy ustandaryzowane kontrolery i pewnie żadnemu deweloperowi nie chciałoby się wspierać dodatkowego akcesorium.

13 godzin temu, musichunter1x napisał(a):

Vertigo 2 (1 remastered jest z abo), spróbuję się przemóc do ukończenia obydwu, przynajmniej przekonam się na co było stać tego jednego twórcę, a może chwyci w trakcie.

Przeszedłem jedynkę i była okej, ale też nie podzielam zachwytu całej branży i uważam te gry za lekko przereklamowane. Jak ograsz i będziesz miał czas to napisz krótką recenzję, może wtedy się przekonam do 2 części.

Opublikowano (edytowane)

Alyx, chyba najbardziej "dopieszczona" gra pod VR, mnogość interakcji ze światem bardzo duża. Po czasie nudzi ale i tak robi robotę. 

 

Dla przykładu możesz wziąć skrzynkę, wrzucić do niej granaty i nosić ze sobą. W Metro zapomnij, nie masz miejsca w plecaku to nie masz miejsca.

Edytowane przez galakty
Opublikowano

Jak jest słabo zrobiona to jest tragiczna.

W HL Alyx wcale jej nie było. W grze mieliśmy sporo starć z potworami, które atakowały człowieka z każdej strony i aż prosiły się o użycie broni białej. Niby mamy wysoki poziom interakcji z otoczeniem, ale brakuje kluczowych mechanik znanych z poprzednich odsłon serii.

No ale to gra od Valve, im się bardzo dużo wybacza.

Opublikowano

Być może zdecydowali się na takie rozwiązanie, bo ktoś w ich zespole uznał, że walka wręcz drobnej kobiety z potworami czy uzbrojonymi po zęby facetami kaskach mogłaby wypaść mało wiarygodnie ;). Widocznie chcieli uniknąć sytuacji, w której ich gra stałaby się memem, jak to miało miejsce w przypadku Star Wars Outlaws.

Poza tym gra nie staje się dobra przez sam fakt posiadania wszystkich możliwych mechanik, lecz dzięki temu, że te, które zostały zaimplementowane, są dopracowane na najwyższym poziomie.

  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)
7 godzin temu, slafec napisał(a):

Alyx taki dopieszczony, a zabrakło tak podstawowej mechaniki jak walka wręcz :P 

Jak kobieta miałaby walczyć z Combine w pancerzu, to nie Outlaws :E 
Za to można łapać headcraby w locie, blokować przedmiotami... Myślę że mogliby zrobić coś do walki wręcz, ale wtedy headcraby i manhacks byłby zupełnie bezsilne.

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano

A noszenie granatów w cieżkiej skrzynce jest wiarygodne? Tłumaczenie na siłę.
Mogli dać jej chociaż nóż wzorowany na serii Resident Evil. Gameplay stałby się znacznie przyjemniejszy i mniej nużący.

Opublikowano

Wyskakiwanie na headcraba z nożem w dłoni też wydaje się dość dziwne – zwłaszcza że zapewne potrzeba by kilku ciosów, żeby go pokonać. A co z łomem? Tutaj pojawia się inny problem. Zważywszy na sposób, w jaki zaprojektowano poziomy w Half-Life: Alyx – małe, klaustrofobiczne pomieszczenia pełne interaktywnych przedmiotów – poruszanie się z łomem byłoby kłopotliwe. Ciągłe zahaczanie o różne obiekty, niszczenie monitorów, wybijanie szyb czy zrzucanie przedmiotów z półek byłoby na porządku dziennym.

W mojej opinii decyzja o ograniczeniu dostępnych narzędzi walki do broni palnej nie jest przypadkowa. To świadomy wybór twórców, którzy dostosowali rozgrywkę do specyfiki świata gry.

Opublikowano

Na pewno nie jest przypadkowa ;)  Oni dobrze wiedzieli co robią i do tej pory nikt ich nie przebił, pewnie już tak zostanie bo przecież R* nie wejdzie w VR :D

Mechanika broni o wiele bardziej sprawdza się w VR w porównaniu do walki wręcz gdzie nic nie czujesz.

  • Upvote 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...