Skocz do zawartości

RTX 50x0 (Blackwell) - wątek zbiorczy


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
3 godziny temu, Kadajo napisał(a):

Nie. Tak mi się tylko wydawało. FG nigdy nie działał  z Vsync. W takim MFS jak wymusimy Vsync ze sterowników to FG przestaje działać całkowicie.

W innych tytułach Vsync jest wymuszony na off jak FG dziala.

FG działało tylko chyba z Gsync/Freesync.

 

Nawet wczoraj z czystej ciekawości sprawdziłem w BF6 bo przy włączonym FG dało się wlaczyc Vsync w menu i oczywiście Vsync nie działał.

W większości gier jak włączymy FG to zablokuje się możliwość zmiany ustawienia Vsync.

 

Ja tylko wtedy zrozumiałem ze nie przeszkadza mi frame tearing jeśli jest mało zauważalny. Vsync zawsze miałem off no może nie przy tytualch DX11 i niżnej bo w sterownikach miałem ustawiony FastSync i to chyba od ciebie się dowiedziałem ze on nie działa w DX12 i Vulkan.

Ale Vsync z FG działa tylko jak go włączysz z poziomu sterownika.

Z poziomu gry po włączeniu FG nie masz możliwości włączenia Vsync.

Ty działałes bez Gsync dlatego wbijałeś Vsync bo inaczej masz tearing i totalny brak płynności. Na samym początku nie dało się włączyć Vsync z FG i dopiero po czasie zaczęło to działać.

Dopiero jak Ci zwróciłem uwagę by odstawić Vsync zacząłeś grzebać i przestałeś używać Vsync.

Opublikowano

No to ciekawe i poszła jakaś misskomunikacja, bo ja V-synca nigdy w sterowniku nie miałem wymuszonego na stale, chyba ze jak coś testowałem i mowie ci ze jak wymusisz Vsync w sterowniku to FG w MFS 2020 i 2024 przestaje działać.

Nawet o tym pisałem kiedyś ze cos mi się krzaczyło i FG przestało działać i potem wykminiłem ze to było wymuszenie Vsync w sterowniku.

Ja mam wymuszony, ale Fastsync, V-synca nigdy na stale nie wymuszałem.

Kiedyś używałem Adaptacyjnego, ale to było bardzo dawno temu, jeszcze chyba za czasów gdzie nawet Fastsync nie było w sterowniku.

Opublikowano (edytowane)
7 godzin temu, SylwesterI. napisał(a):

Nie trzeba być "esportowcem" by to wyczuwać natychmiast, jak  człowiek przeskakuje z łupania w bf'a przy 200-240fps, do spokojniejszej gry, dla relaksu, zaraz wyczuje, że te fejkowe 150-200FPS z x3 to nie to samo, nawet w symulatorze wędkarza 

O właśnie.

Ciągle te same pierdzielenie jak pan "straszna gęba" z youtube'a - że responsywność czy ilość fps to tylko do e-sportu. 

 

A gówno prawda. Jest jak nasałeś. To wpływa na poziom zabawy każdego. Nawet dziadka grającego w symulator wędkowania. O ile tylko kręci kamerą przy pomocy myszki lub podobnie czułego na input lag sposobu sterowania. 

7 godzin temu, tomcug napisał(a):

Nie wiem, gdzie widzisz ten absurd. Lepsze odbicia realizowane tradycyjnie (odbicia planarne) też są dość kosztowne. Poza tym nikt nie zmusza do włączania RT/PT.

Ale teraz to piszesz o SSRach a mu chodziło o cube mapy (które może są niskiej jakości odbiciami, ale dla większości graczy nie studiujących tego aspektu godzinami, najczęściej w zupełności wystarczające, a przynajmniej nie kasujące sensownej wydajności (RT/PT) ani nie psujące imersji (znikające pod pechowym kątem SSRy).

Cube mapy nie są kosztowne. Są wręcz na tyle lekkie, że pierdoła z komórek sobie z nimi radzi w 90fps (Oculus Quest 2) 

Jak  w nowych silnikach to jest z jakiegoś powodu ciężkie, to wina silnika a nie samej techniki. Ja tam jestem zwolennikiem tego typu "starych" rozwiązań. Lepsze? OK, jak z nimi można mieć masę geometrii na ekranie i 500fps, to fajnie. Nie? No to już wolę cube mapy. :)

 

 

7 godzin temu, Kadajo napisał(a):

Wystarczy pograć w jakiś leciwy tytuł, np. UT3 gdzie bez problemu możemy zrobić bardzo wysoki FPS i responsywność jest ultra wysoka.

Pograjta tak z tydzień a potem odplata sobie FG w jakimś FPS. Nawet bez FG z niższym FPS będzie nam się już gorzej grało. :D

Amen.

Nie tylko z IL tak jest, zresztą. ;)

 

 

 

A tak w ogóle to widzę, że ludzie w tym wątku uwielbiają pchać się w nieporozumienia. Domysły co ktoś miał na myśli, mylenie kontekstu, założenia bez sensu.

3 strony wcześniej widzę się spierali o IL w FG, ale jeden mówił o różnicy bez FG vs FG, a inny mu kontrował myśląc, że dyskusja jest o FG 2x vs. 3-4x. To se pogadali :lol2:

Edytowane przez VRman
Opublikowano
5 godzin temu, VRman napisał(a):

Ale teraz to piszesz o SSRach

Odbicia planarne to nie SSR ;)

5 godzin temu, VRman napisał(a):

a mu chodziło o cube mapy

Co Ty nie powiesz :hihot:

13 godzin temu, tomcug napisał(a):

Kiepskie jakościowo odbicia na cube mapach są nawet w nowych grach, np. God of War z 2022 roku.

Opublikowano
9 godzin temu, Kadajo napisał(a):

@maxmaster027 RR na D moim zdaniem wygada znacznie lepiej i ma więcej szczegółów niż E. E jest stabilniejszy temporalnie, ale kosztem detali w ruchu. Np. drzewa.

No to jak zwykle ciekawe rzeczy opowiadasz :) dałem Ci sceen, preset E jest po prostu lepszy. Nadomiar tego preset E to transformer model, a presed D to CNN. Wiec o ile niektórzy na reddicie mowili że im presed D sie bardziej podoba, to faktycznie jest nieco inaczej. 
 

 

Opublikowano
W dniu 9.03.2026 o 18:37, Phoenix. napisał(a):

Ale tak jak mowie jak nie ma bazowego 100fps to nawet nie wlaczam tego. 

Trochę to przewrotne, że technologia która miała przede wszystkim ratować słabsze karty, optymalnie działa praktycznie tylko na topkach co generują ponad 100 klatek, które kupujesz po to, żeby tego nie włączać.

Well done mr Kurtas.

  • Upvote 1
Opublikowano
31 minut temu, maxmaster027 napisał(a):

No to jak zwykle ciekawe rzeczy opowiadasz :) dałem Ci sceen, preset E jest po prostu lepszy. Nadomiar tego preset E to transformer model, a presed D to CNN. Wiec o ile niektórzy na reddicie mowili że im presed D sie bardziej podoba, to faktycznie jest nieco inaczej. 

 

Presety D i E to Transformer.

A,B i C to CNN

 

D ma lepsza detaliczność w obrazie i lepiej sobie radzi z ruchem obiektów, E jest stabilniejszy temporalnie, ale mniej detaliczny.

 

image.thumb.png.40d34576245aead65fa64f9e313a644e.png

 

 

Opublikowano
19 minut temu, Smalec napisał(a):

technologia która miała przede wszystkim ratować słabsze karty

To już wyłącznie życzeniowe pomysły niektórych, żeby z 30 FPS zrobić 60 ;) Od początku było oczywiste, że ta technika jest użyteczna w zupełnie innych warunkach.

Opublikowano
25 minut temu, Smalec napisał(a):

Trochę to przewrotne, że technologia która miała przede wszystkim ratować słabsze karty, optymalnie działa praktycznie tylko na topkach co generują ponad 100 klatek, które kupujesz po to, żeby tego nie włączać.

Well done mr Kurtas.

5070 nie jest topka a z powodzeniem używałem FG ;) 

Opublikowano
16 minut temu, Kadajo napisał(a):

Presety D i E to Transformer.

A,B i C to CNN

 

D ma lepsza detaliczność w obrazie i lepiej sobie radzi z ruchem obiektów, E jest stabilniejszy temporalnie, ale mniej detaliczny.

 

image.thumb.png.40d34576245aead65fa64f9e313a644e.png

 

 

No to moze Owen dał gafe, w kazdym badz razie na wklejonym screenie wyraznie widac roznice na korzysc E . 

Swoja drogą. Ci co czekają na DLSS 4.5 Ray reconstruction. To Ciekawe czy ten model bedzie miał ruszające sie ray traced shadows. 
 

 

Opublikowano
40 minut temu, tomcug napisał(a):

To już wyłącznie życzeniowe pomysły niektórych, żeby z 30 FPS zrobić 60 ;) Od początku było oczywiste, że ta technika jest użyteczna w zupełnie innych warunkach.

Do robienia 60 z 30 to służy DLSS.

FG z założenia miało nakarmić wysoko taktowane monitory, ale że mamy gry AAA i optymalizacje jakie mamy, to FG służy do tego żeby mieć chociaż 100 FPS finalnie :E :E

Opublikowano

 

 

O to mi chodzi. Czy DLSS 4.5 ray reconstruction moze cos z tym zrobic. Czy to jest niezalezne i gra tak ma. To mnie ciekawi. Bo jednak po wylaczeniu path tracingu, i ray tracing shadows od slonca. no imersja lepsza bo Cienie sie ruszaja, Natomiast z RT i PT i RR sa niby bardziej prawidlowe, ale statyczne nawet jak pizga
 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   1 użytkownik


  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Na stronie https://libertycity.net/files/gta-san-andreas/236474-neural-network-translation-and-russian.html dostępny jest mod o nazwie „Neural Network Translation and Russian Voice Acting for All Characters (Public Pre-Release)”. Zawiera on pliki dźwiękowe w formacie WAV, umieszczone w skompresowanym archiwum. Czy istnieje możliwość wykorzystania sztucznej inteligencji do przetłumaczenia tych plików WAV na język polski (w formie polskiego dubbingu)? Wydaje mi się, że tłumaczenie rosyjskiej wersji językowej gry GTA San Andreas mogłoby przynieść lepsze rezultaty niż tłumaczenie oryginalnej wersji angielskiej – w końcu język polski, podobnie jak rosyjski, należy do grupy języków słowiańskich. Czy istnieje jakiś rozbudowany pakiet modyfikacji do GTA San Andreas, który zmienia wygląd miasta i pojazdów oraz wprowadza szereg nieoficjalnych poprawek? W sieci można znaleźć wiele takich zestawów, jednak większość z nich wymaga zastąpienia pliku „gta_sa.exe”. Wolałbym unikać ryzyka uruchamiania nieznanych plików wykonywalnych (EXE), które mogłyby zawierać wirusy i zainfekować komputer. Istotna jest również wersja gry – posiadam GTA San Andreas w wersji 1.01 EU wraz z polskim tłumaczeniem, podczas gdy większość modów wydaje się być przygotowana z myślą o wersji 1.0.0.
    • Marvel znowu rozpala kocioł. Dobrze wyczułem aby przed VisionQuest obejrzeć WandaVision bo lepiej można zrozumieć historię. Aby mieć pełny obraz warto obejrzeć to w takiej kolejności: WandaVision Doktor Strange w multiwersum obłędu VisionQuest   Na końcu jest zajawka pod doktora dooma 
    • Geralt w Pieśniach Przeszłości przemówi głosem Jacka Rozenka... z pomocą AI. Przy tworzeniu polskiego dubbingu do najnowszego dodatku do Wiedźmina 3 CD Projekt RED skorzysta z technologii firmy Respeecher. Uprzedzę już na tym etapie newsa - AI nie zastąpi tu aktora. Jacek Rozenek, który od samego począrku jest głosem Geralta w 2019 roku przeszedł udar. Przez kilka miesięcy nie mógł mówić, a powrót do optymalnej formy zajął mu lata ćwiczeń, czasem po 6 do 7 godzin dziennie. Wrócił do zawodu, ale jego głos jest dziś niższy i bardziej szorstki niż w 2014 roku, kiedy nagrał do Wiedźmina 3 około 10 tysięcy kwestii. I tu pojawił się problem dla twórców - nowe kwestie Geralta pojawiałyby się często obok tych starych w wielu przypadkach. CD Projekt RED uznało, że znacząca różnica w barwie głosu mogłaby wybijać graczy z immersji i za zgodą samego aktora Rozenek nagrywa wszystkie nowe kwestie samemu, a Respeecher dopasowuje ich brzmienie do jego głosu z czasów premiery gry. Sam Rozenek wypowiedział się w tym temacie:  "Chodzi o to, żeby ten głos był jak najbardziej zbliżony do mojego głosu sprzed 12 lat. Mam ogromne zaufanie do twórców tej gry". Przypomniał także na łamach wywiadu, że nawet nagranie dodatkowych kwestii dialogowych przy okazji aktualizacji next-gen do Wiedźmina 3 (gdzie pan Rozenek mocno starał się brzmieć tak jak oryginalnie brzmiał Geralt) było "bardzo wyczerpujące", a było tych kwestii o wiele mniej do nagrania niż teraz. Mikołaj Szwed z CDPR nazywa to "szczególnym przypadkiem" i przykładem etycznego wykorzystania AI, za zgodą aktora.  Warto odnotować że to nie pierwsza taka sytuacja, bo przy dodatku "Widmo Wolności" do Cyberpunka Respeecher pomógł odtworzyć głos zmarłego Miłogosta Reczka jako Viktora Vektora.  
    • Trochę szkoda, że ta afera nie pojawiła się na kilka dni przed CES 2027. Ciekawe czy Jensen wyszedłby na scenę. Śmieszne jest też to, że w tegorocznym sezonie Lioness był poruszony wątek honeypot i urabianiu wpływowych ludzi 
    • Reddit czasem nie zawodzi          
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...
{literal} {/literal}