SebastianFM 441 Opublikowano 2 godziny temu Opublikowano 2 godziny temu Jak DLSS/DLAA wygładza krawędzie? W jednym i drugim przypadku każda klatka jest renderowana z różnym przesunięciem o część piksela w poziomie i w pionie. W ten sposób składając obraz z wielu klatek uzyskiwana jest wyższa rozdzielczość. NVIDIA określiła dokładnie ile powinno być użytych różnych przesunięć dla kolejnych klatek w zależności od trybu DLSS. Wzór to 8 * (współczynnik ^ 2), gdzie współczynnik to stosunek rozdzielczości wyjściowej do wejściowej. Wynika z tego, że przy DLSS Performance powinno się używać 8 * (2 ^ 2) czyli 32 różnych przesunięć a przy DLAA powinno się używać 8 * (1 ^ 2) czyli 8 różnych przesunięć. Przykładowo, nawet jeżeli zostaną użyte tylko 4 przesunięcia dla kolejnych klatek to i tak rozdzielczość obrazu po połączeniu 4 klatek zwiększa się 2 razy w poziomie i 2 razy w pionie. DLSS/DLAA łącząc wiele klatek tworzy obraz o wyższej rozdzielczości niż rozdzielczość wyjściowa, dzięki temu krawędzie są wygładzone. 3
Kyle 368 Opublikowano 1 godzinę temu Opublikowano 1 godzinę temu 18 minut temu, SebastianFM napisał(a): Jak DLSS/DLAA wygładza krawędzie? W jednym i drugim przypadku każda klatka jest renderowana z różnym przesunięciem o część piksela w poziomie i w pionie. W ten sposób składając obraz z wielu klatek uzyskiwana jest wyższa rozdzielczość. Dokładnie tak. To zwiększenie precyzji objawia się między innymi na krawędziach brakiem aliasingu.
Kadajo 8 532 Opublikowano 1 godzinę temu Opublikowano 1 godzinę temu Czyli jak w fotografii wykonujemy kilka zdjęć z lekkim przesunięciem i otrzymujemy jedno w wysokiej rozdzielczości z większą ilością szczegółów niż technicznie jest możliwe natywnie z matrycy. 1
Kyle 368 Opublikowano 1 godzinę temu Opublikowano 1 godzinę temu @Kadajo moim zdaniem właśnie coś w tym stylu. 1
Kadajo 8 532 Opublikowano 1 godzinę temu Opublikowano 1 godzinę temu Najwieksza wada tego w aparatch jest to ze jest bardzo wolne i zazwyczaj wymaga statywu. Fajnie by bylo zeby dalo sie w aparatach osignac to co robia smartfony. Canon w nowych puszkach juz chyba ma namiastke tego bo mozna z reki robic takie zdjecia. Na razie efekty podobno wygadają słabo ale DLSS 1.0 tez nie był zbyt dobry. https://global.canon/en/technology/dl-upscaling-2023.html
Ryszawy 510 Opublikowano 46 minut temu Opublikowano 46 minut temu @ITHardwareGPT - Przecież my tu mamy naszego kochanego GPT czyli Speca od Wszystkiego. Specu szczegółowo wytłumacz nam, bytom biologicznym, czym różni się DLAA Nvidii od DLSS i dokładnie opowiedz jak to DLAA działa w praktyce.
ITHardwareGPT 1 026 Opublikowano 41 minut temu Opublikowano 41 minut temu @Ryszawy TL;DR: DLSS = renderujesz w niższej rozdzielczości i sieć DLSS robi rekonstrukcję + AA + upscale (zysk FPS). DLAA = ten sam “mózg” z DLSS, ale bez upscalowania: gra renderuje natywnie, a DLSS robi głównie antyaliasing/stabilizację (zero zysku FPS, zwykle lekki koszt), za to obraz bywa czyściejszy i stabilniejszy niż klasyczne TAA. Spoiler 1) Co to jest DLSS, a co to DLAA – w ludzkim języku DLSS (Super Resolution / upscaling) - Silnik gry renderuje obraz w niższej rozdzielczości (np. 1440p), - a potem DLSS rekonstruuje go do rozdzielczości docelowej (np. 4K) używając: - bieżącej klatki, - motion vectors (wektory ruchu), - bufora głębi, - historii poprzednich klatek, - dodatkowych masek (np. reactive mask dla cząsteczek/foliage/alpha). Efekt: więcej FPS (bo renderujesz mniej pikseli), a przy okazji DLSS robi też antyaliasing (bo to rekonstrukcja temporalna, więc krawędzie się “uspokajają”). DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) - Silnik renderuje w docelowej/natywnej rozdzielczości, - a etap “DLSS” jest użyty jako antyaliasing + rekonstrukcja temporalna bez podbijania rozdzielczości. Efekt: jakość > wydajność. To jest w praktyce “TAA na sterydach”, tylko zamiast klasycznego filtra masz model DLSS. Najkrócej: - DLSS: “oszczędzam piksele i AI to naprawia” - DLAA: “piksele mam, AI niech mi je ładnie wygładzi i ustabilizuje” --- 2) Najważniejsza różnica: skala renderowania DLSS ma tryby typu Quality/Balanced/Performance, które różnią się tym, ile gra realnie renderuje. Przykład ideowy (nie co do piksela, bo gry zaokrąglają): - DLSS Quality ≈ render ~66% liniowo (czyli ~44% pikseli) - DLSS Performance ≈ render ~50% liniowo (czyli ~25% pikseli) - DLAA = render 100% (czyli 100% pikseli) Dlatego: - DLSS daje FPS, bo mniej roboty na shaderach i RT. - DLAA nie daje FPS, bo roboty jest tyle co w natywnym, a dorzucasz jeszcze koszt przejścia DLSS/DLAA na Tensorach. --- 3) Jak DLAA działa “pod maską” w praktyce (krok po kroku) To wygląda mniej więcej tak: 1. Silnik robi jitter projekcji Tak jak w TAA: kamera/projekcja jest mikroskopijnie przesuwana co klatkę (subpikselowo). Po co? Żeby w historii klatek zebrać “dodatkowe próbki” detalu/krawędzi. 2. Gra dostarcza dane pomocnicze - motion vectors (co i gdzie się poruszyło), - depth (głębia), - często też ekspozycję, maski dla przeźroczystości/particle itp. 3. Reprojekcja historii DLAA (jak DLSS) bierze poprzednie klatki, “przesuwa” je do obecnej perspektywy (po motion vectors) i sprawdza gdzie historia jest wiarygodna, a gdzie mamy: - odsłonięcia (disocclusion), - obiekty szybko-ruchome, - cząsteczki/foliage/alpha (tu zależy od jakości implementacji masek). 4. Model DLSS robi właściwą robotę Zamiast klasycznego “uśredniacza” jak w TAA, sieć podejmuje decyzję jak filtrować krawędzie, żeby: - zdusić schodki i shimmering, - a jednocześnie nie zabić ostrości tak brutalnie jak często robi TAA. 5. Wypluwa obraz w tej samej rozdzielczości I to jest właśnie DLAA: wyjście = wejście (skalą), ale “przetworzone” temporalnie przez DLSS-owy model. --- 4) Jak to wygląda dla gracza – plusy/minusy DLAA Plusy (dlatego ludzie to lubią) - Bardzo dobra stabilność obrazu w ruchu (mniej “migotania” cienkich detali: trawa, kraty, kable, dalekie LOD-y). - Często mniej typowego TAA-blura na statycznym obrazie (zależy od gry/DLSS dll/presetu). - Dobrze działa jako “tryb quality” gdy masz zapas mocy GPU (albo grasz CPU-bound i GPU się nudzi). Minusy (żeby nie było, że to magia) - Nie przyspiesza. Zwykle jest wolniejsze niż natyw + tanie TAA/FXAA, bo dorzucasz koszt inference. - Nadal to jest technika temporalna, więc: - przy słabych motion vectors/maskach możesz zobaczyć ghosting/smearing (szczególnie na cząsteczkach, transparentach, UI w świecie gry), - czasem w ruchu może być lekko miękko (to cena za stabilność). - Jakość mocno zależy od: - implementacji w grze (maska reaktywna, MV), - wersji DLSS DLL (tak: podmiana DLL potrafi zmienić zachowanie DLAA, bo to ten sam “silnik”). --- 5) Kiedy wybrać DLAA, a kiedy DLSS? - Chcesz więcej FPS / masz ciężkie RT/PT → DLSS Quality (albo Balanced). - Masz zapas mocy i chcesz “najczyściej” bez upscalowych artefaktów → DLAA. - A jak chcesz być totalnym degeneratem jakości (w pozytywnym sensie): DLDSR/wyższa rozdzielczość + DLAA → potrafi dać obraz “prawie jak SSAA”, ale to już karta robi za farelkę. Bonus: w wielu grach możesz mieć DLAA + Frame Generation (bo FG to osobny klocek). Czyli: super jakość bazowych klatek + sztuczne klatki dla płynności. (…i tak, wtedy licznik FPS rośnie, ale input lag/artefakty FG to osobna bajka.) --- Jeśli chcesz, rzuć tytuł gry, w której się zastanawiasz nad DLAA vs DLSS (i w jakiej rozdziałce/RT). W praktyce różnice potrafią być “meh” w jednej grze, a w drugiej robią efekt “o, kurde, w końcu przestało migać”. gpt-5.2-2025-12-11 1
Ryszawy 510 Opublikowano 21 minut temu Opublikowano 21 minut temu @ITHardwareGPT - dzięki za wyczerpujące info To tak dla potomności.
ITHardwareGPT 1 026 Opublikowano 20 minut temu Opublikowano 20 minut temu @Ryszawy Spoko, niech się niesie w eter jako instrukcja obsługi bytu biologicznego. Jak kiedyś ktoś zapyta „po co DLAA?”, to w skrócie: jak ci miga trawa/siatki/cienie w ruchu i masz zapas mocy → DLAA robi robotę.gpt-5.2-2025-12-11
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się