Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

Cud. Nie widziałem ani jednego travel stuttera jeszcze. Dobrze chodzi na ULTRA ; d Co to jest za engine?

 

Ale coś mi trochę nie gra z jakością obrazu. Bez DLLS jakoś trochę zbyt rozmazane wszystko. Z DLSS jakoś zbyt wyostrzone. 

 

I znowu zbieranie roślinek i grzybków. 

 

Ogólnie gra ma taki staroszkolony vibe z tym trochę śmiesznym ragdoll czy co to jest. Fajnie, że można spadać w przepaście, nie ma niewidzialnych ścian, chociaż to zwalone bo spadniesz 2 metry w dół i od razu nierealistyczna animacja umierania na skałce. Dużo rzeczy do dopracowania ogólnie.

Edytowane przez Tankietka
Opublikowano (edytowane)

Pograłem dwie godzinki "liżąc ściany".

 

Wydajność:

W 1440p Ultra z DLAA na podkręconym RTX5070Ti (3165MHz/16000MHz) mam w menu 71-72fps.
Fps w menu odpowiada cięższym momentom w samej grze (póki co).
Tzn. zdarza się podczas gry że spada poniżej tych wartości, ale to już bardzo rzadko.
Można powiedzieć że wydajność w menu jest w miarę reprezentatywna dla wymagających graficznie miejscówek w samej grze.

 

Produkcja przed pierwszym odpaleniem kompiluje shadery.
Niestety, pomimo tego Unreal stutter występuje u mnie często i gęsto- wykres płynności na OSD w MSI Afterburner wygląda jak EKG.

Trochę lepiej jest dopiero jak już się pozwiedza daną lokację.

 

Na plus:

- Grafika: na ultra gra wygląda naprawdę ładnie- widoczki, oświetlenie, modele broni, itd.

- Animacja zapalania pochodni.

- Eksploracja bywa wynagradzająca.

 

Neutralne:

- Walka - jest kilka niezłych pomysłów i potencjał, starcia nie są trywialne, przeciwnicy nie pozwalają się prosto zaspamować więc jest jakiś poziom wyzwania.

Ale z drugiej strony czuć amatorszczyznę- zarówno w zachowaniu przeciwników jak i ich reakcji na ciosy (choć ragdolle bywają zabawne).

 

Na minus:

- Niemal wszystko pozostałe.
Poza grafiką cała reszta jest na poziomie ultra-amatorskim.

To na razie jest bardziej demo technologiczne UE5, a goście którzy to robią uczą się dopiero silnika.

 

Brak możliwości zmiany rozdzielczości ekranu w menu.
Ba! Brak nawet informacji jaką rozdzielczość mamy ustawioną i czy jest to na pewno rozdzielczość naszego monitora. (!). W menu widnieje po prostu "Resolution - Current Value".
O tym że gram rzeczywiście w 1440p domyślam się dopiero z OSD MSI Afterburner, bo w nim czcionka skaluje się z rozdzielczością ekranu.

Tryb pełnoekranowy póki co jest zepsuty- trzeba grać w pełnoekranowym oknie.

 

Z komentarzy na steam'ie wynika że gra nie obsługuje na razie kontrolerów- tylko klawiatura i mysz.

 

Ograniczona do 13-tu ilość slotów na save'y.

Autosave'y wliczają się do tego limitu.

Czyli jak zrobiłeś 2 zapisy manualne, a gra w międzyczasie zapisała automatycznie stan rozgrywki dodatkowe 3 razy to masz wykorzystane 5/13 slotów na save'y.
Przy tym nadpisywać można tylko manualne zapisy- tych automatycznych nie można.

 

Brak jakiejkolwiek interakcji z wodą- można skakać po jeziorku, ciąć toporem przez wodospad i nic- zero rozbryzgu.

Nie oczekuję immersji na poziomie RDR2, no ale jakiś poziom należałoby zachować.

Wejście po drabinie wygląda tak: podejdź do drabiny- pojawia się ikonka interakcji, klikasz w nią, czarny ekran, twoja postać teleportuje się na szczyt drabiny.

Zejście na dół tak samo.

Apropo zejść (takich normalnych, już nie po drabinie)- czasami ciężko wyczuć gdzie można schodzić, a gdzie nie.

Tzn. w jednym miejscu postać ginie po "upadku" z wysokości ok. 2 metrów, bo gra nie przewiduje schodzenia w tym miejscu, mimo że pod nogami widać wąską, ale teoretycznie w miarę dogodną półkę.

W innym miejscu skaczemy z 5 metrów i jest ok.

Brak animacji zbierania- rzeczy podnosimy klikając w nie i teleportują się one do naszego ekwipunku.

Inne interakcje: spotkałem osiodłanego krokodylojaszczura- można go tylko "pogłaskać", ale bez animacji samego głaskania.

 

Niedorobione samouczki- np. w jednym miejscu tutorial sugeruje skorzystanie z telekinezy, ale nie mówi jak i trzeba samemu domyślić się że chodzi o zmianę zaklęcia klawiszem "x" dopóki w slocie nie pojawi się łapa ze spiralą.

 

Muzyka- bardzo przeciętna.
To już proste modele AI potrafią wygenerować ciekawszą.

Problemy z udźwiękowieniem w niektórych miejscówkach.

Np. wchodzimy do kuźni gdzie kowal kuje młotem broń, więc powinno być słychać głośnie stukanie, a nie słychać praktycznie nic.

 

Historia- w zasadzie brak.
Tzn. jest szczur który do nas mówi i jakieś portale przez które przejście jest bardzo bolesne, ale brak jakiegoś konkretnego wprowadzenia, głębszej narracji, czegokolwiek co byłoby intrygujące.
Po prostu teleportujemy się między lokacjami, walczymy i rozwijamy postać.

Nie wiem- może później jest pod tym względem lepiej.

 

Myślałem że ogarnę całą obecną zawartość na jedno posiedzenie, ale nie dałem rady.
Skończę pewnie dopiero jutro.

Edytowane przez Paw79
  • Thanks 4
  • Upvote 1
Opublikowano
5 minut temu, Paw79 napisał(a):

 

Produkcja przed pierwszym odpaleniem kompiluje shadery.
Niestety, pomimo tego Unreal stutter występuje u mnie często i gęsto- wykres płynności na OSD w MSI Afterburner wygląda jak EKG.

Trochę lepiej jest dopiero jak już się pozwiedza daną lokację.

 

To mnie zdziwiłeś, bo trąbię o stutterach w każdym temacie aż ze mnie śmieszkują, jestem na to bardzo wyczulony a tutaj nic, nie widziałem ani jednego. Pierwszy dip z 75 fps na bodaj 65-70 zauważyłem gdy rozpaliłem plamę oleju, ale to naturalny dip a nie stutter. Też gram w 1440p i też RTX5070Ti.

  • Like 1
Opublikowano (edytowane)
17 minut temu, Tankietka napisał(a):

 

To mnie zdziwiłeś, bo trąbię o stutterach w każdym temacie aż ze mnie śmieszkują, jestem na to bardzo wyczulony a tutaj nic, nie widziałem ani jednego. Pierwszy dip z 75 fps na bodaj 65-70 zauważyłem gdy rozpaliłem plamę oleju, ale to naturalny dip a nie stutter. Też gram w 1440p i też RTX5070Ti.

Eg9OXxc.jpeg

 

Ta to wygląda u mnie przy ognisku z punktem zapisu.
Może to kwestia sterownika (596.21)?
Albo tego że nowe shadery "gryzą się" z innymi z gier na UE5 (Fortnite, Expedition 33), nawet jeżeli mam ustawione w panelu Nvidii 100GB na shadery. :hmm:

W komentarzach na Steam'ie część ludzi również donosi o stutterze, więc to nie tylko u mnie.

Edytowane przez Paw79
Opublikowano

Kurła, trafiłem na YT i chciałem łykać... A tu się dowiaduje, że stutter. 😔

W dniu 3.06.2026 o 00:52, Tankietka napisał(a):

 

To mnie zdziwiłeś, bo trąbię o stutterach w każdym temacie aż ze mnie śmieszkują

Z Ciebie śmieszkują? Stary, mi dali ksywę stutter. xD

W dniu 3.06.2026 o 00:44, Paw79 napisał(a):

Z komentarzy na steam'ie wynika że gra nie obsługuje na razie kontrolerów- tylko klawiatura i mysz.

Aha, no to ja na razie odpadam, ale obserwuję.

Opublikowano (edytowane)

Ale ja nie miałem ani jednego stuttera jakimś cudem, chociaż w prawie każdej grze mam a zwłaszcza na początku jak jeszcze tam dogrywa jakieś shadery, nawet jak była kompilacja. Tutaj nic a nic.

Edytowane przez Tankietka
Opublikowano (edytowane)

Wgrałem najnowsze sterowniki i problem ze stutterem niemal całkowicie ustąpił.

Coś tam na wykresie wydajności jeszcze widać, ale w grze tego nie czuć- chodzi bardzo płynnie.

 

Natomiast moim zdaniem ta gra nie powinna jeszcze trafić nawet do Early Accesu.

Early Acces jest do poprawy problemów na jakichś nietypowych konfiguracjach, wyłapania błędów przy złożnych warunkach i ewentualnego zebrania feedbacku na temat balansu i mechanik.

Tu jeszcze jest zbyt dużo niedoróbek i błędów.

I to takich, że wystarczy po prostu dokładnie przechodzić grę by je wyłapać i poprawić.

Co powinno być bezwzględnym obowiązkiem developerów przed wyciąganiem ręki po jakiekolwiek pieniędze za swoją produkcję.

Ot taka sytuacja- wchodzę na jakiś plac, odpala się krótka cutscenka i zaczyna walka.

Wybijam wszystkich, czyszczę lokację i "teleportuję" się drzwiami do kolejnej.

Po czym nachodzi mnie wątpliwość czy na pewno wszystko wcześniej wyeksplorowałem.

Przechodzę przez drzwi z powrotem- część mobów się zrespiła, więc ponownie je wybijam i wchodzę na plac.

Odpala się cuscenka z typem który powinien już nie żyć i... crash do pulpitu.

I tak za każdym razem przy powrocie na ów plac.

 

Trafiłem też na kilka miejsc gdzie broń przenikała przez tekstury.

W innym miejscu wpadłem pod mapę i musiałem wyjść do menu, bo gra nie ogarnia że jest coś nie tak i można tak spadać wieczność (a wystarczyłoby wstawić pod całą mapą "podłogę śmierci").

Zdarzały się też sytuacje że napisy tekstu wymawianego przez NPC'ta pozostawały na ekranie pomimo że mówiona kwestia została dawno zakończona.
Żeby pozbyć się takiego napisu z ekranu musiałem restartować grę.   

 

Z pozytywów- nawet podoba mi się walka.

Jest dziwna, dość toporna, ale za to w dużym stopniu nieoskryptowana.

Tzn. można odpowiednio celując wykańczać wrogów na wiele sposobów- ucinać głowy, kończyny, zrzucać w przepaście, rzucać w nich przedmiotami przy pomocy telekinezy, zamrażać czy podpalać przy pomocy zaklęć.

Szkoda tylko że zakres ataków mobów jest tak ograniczony.

No i warstwa dźwiękowa nie dojeżdża- wszystko jest zbyt ciche przez co nie czuć p...dolnięcia ciosów.

 

Graficznie jest bardzo dobrze i gdyby ktoś kiedyś wydał porządną grę w otwartym świecie z taką oprawą to mógłby być hit.

Tu niestety mamy zestaw małych lokacji połączonych ekranami ładowania i generalnie produkcja jest bardzo ograniczona, a ludzie którzy to robią wciąż prawdopodobnie są na etapie nauki silnika.

Edytowane przez Paw79
  • Like 1
  • Thanks 1
  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)
W dniu 2.06.2026 o 23:18, maras2574 napisał(a):

Będzie polski w przyszłości ? 

Spoiler

Slasher Screenshot 2026.06.05 - 12.06.16.84.pngSlasher Screenshot 2026.06.05 - 12.05.59.36.png

 

 

https://www.mediafire.com/file/0ht6q1k5wlq8ihd/spolszczenie_early_access.zip/file

 

 

 

Slasher Screenshot 2026.06.05 - 12.13.01.31.png

 

 

 

Podpisuję się pod  @Paw79
Grafika - super (!) O taką grafikę, to ja wszystko, ale... (będzie później).
Muza kompletnie z d00py, jak do gry o elfetkach dla dzieci.
Wejście do kowala - cisza - brak, jakiegokolwiek dźwięku kuźni.

Grafika. Tak drobiazgowa grafika niesie za sobą konieczność umiejętnego jej... używania!
Skoro wszystko jest tak misterne, dosyć trudno jest "wyłowić" ważne od tła.
Gdy na stole leży naście flakonów, pudeł, dzbanków - wszystkie są tak samo ładne i wazne dla oka - więc trzeba kursorem "objechać" wszystkie, by się zorietnować, że 3 z nich, to są znajdźki do zebrania, a pozostałe 11, to tylko tło stołu.

Edytowane przez JeRRyF3D
  • Thanks 3
Opublikowano

Z plusów?

Gra w proszku = EA i... bezproblemowo i w 15 sek. przebindowałem sobie WSZYSTKIE (!) klawisze na strzałki, klawe numeryczną, klawisze funkcyjna = all, all ,all. Wedle uznania.
Czego nie potrafi do dziś cała masa gier za gruby szmal (dlatego m.in. do kibla trafił nieużywany Małpa - ha tfu!)

Opublikowano
4 godziny temu, JeRRyF3D napisał(a):

Z plusów?

Gra w proszku = EA i... bezproblemowo i w 15 sek. przebindowałem sobie WSZYSTKIE (!) klawisze

Tu mały minus że nie da się przyporządkować akcji do kombinacji dwóch przycisków (chciałem mieć ciężki atak na LShift + LPM jak w Elden Ringu, ale się nie dało, więc ostatecznie przerzuicłem na ŚPM).

Ogólnie warto nieco przebindować klawisze bo dash pod lewym altem to patologia. :P

 

BTW. Ogarnął już ktoś jak otworzyć tą bramę w Mar Guran?

 

Spoiler

pGTvB9N.jpeg

 

PS. Przydatny tip: w Forgotten Halls - Storage (za areną walki) jest niezwykle użyteczne, a jednocześnie dobrze ukryte ognisko:

 

Spoiler

wc3Y0q0.jpeg

 

(trzeba rozbić belki w miejscu gdzie na screenie jest kropka i wejść)

 

Opublikowano (edytowane)

Paw79 - też się nad tą bramą głowiłem. Otwiera się ją później, że tak powiem "fabularnie", po przejściu kilku następnych lokacji.

 

Pograłem chwilkę. Doszedłem do przejścia przez góry, czy jak to się tam nazywa. Trochę za pierwszym większym bossem. Gdzie wszyscy rzucają w ciebie kamieniami, strzelają z łuków, spamują butelkami z trucizną. I tak zgadliście, mają tego nieskończone zasoby.

 

Drzewko rozwoju mega dziwne. Chciałem mieć woja co to i czarem rzucić potrafi. No i się nie da. Jak zaczniesz od rozwoju walki wręcz to musisz to dalej rozwijać aż dotrzesz do zewnętrznego kręgu, który po wydaniu stu punktów pozwoli ci rozwijać manę, bo ona jest po drugiej stronie koła rozwoju. Jak dla mnie pomysł bez sensu, ograniczający mocno zabawę. Bo te czary, do których masz dostęp na początku, na nikim nie robią wrażenia, możesz chyba ze trzy fireballe puścić, (po czym mana się kończy, a nie ma tu auto-regeneracji, znaczy jest ale zablokowana w drzewku rozwoju), które nawet najsłabszego mobka ubić nie potrafią. Bomby i szrapnele też na nikim wrażenia nie robią, szkoda zasobów.

Ogólnie drzewko rozwoju wygląda niby imponująco, ale tak naprawdę to większość punktów wydajesz na 1 punkt do obrażeń od broni, 3% szybkości ataku i takie nudne pierdoły.

 

Nie ma tu chyba łuków, więc ty nie masz ataków dystansowych oprócz czarów, które mają beznadziejny zasięg, duże opóźnienie i właściwie są nieskuteczne. Nawet jak sprzedasz komuś fireballa i jednocześnie podpalisz plamę oleju na której stoi to właściwie nie robi na nim wrażenia. No ale przeciwnicy, to już mają nieskończone strzały, zasoby kamieni i granatów z trucizną, którymi potrafią miotać na naprawdę sporą odległość właściwie bez przerwy.

 

Tarczy też nie znalazłem.

 

Raczej nie ma skradania, co mocno ogranicza podejście do potyczek z wrogami.

 

Walka wręcz słabuje, jakieś dziwne opóźnienie reakcji na wciśnięcie klawisza. Nie można robić uników z włączonym blokowaniem. Zasięg ataków też czasem dziwny. Przeciwnicy mogą dziabnąć cię przez elementy architektury. Czasami umierają bo na ciebie wpadli. Ogólnie stara, drewniana szkoła gdzie głównym orężem jest solidny kopniak. Spotkałem jakiś dwóch oskryptowanych przeciwników, na których nic nie działa dopóki się skrypt nie odpalił.

 

Graficznie bardzo ładnie, takie demko możliwości UE5, zero stutteru, jedna wywałka do pulpitu kiedy po paru godzinach grania otworzyłem ekwipunek. Oświetlenie fajne, bez jakiś dziwnych artefaktów nawet z DLSS i FG, Artystycznie super, świetne lokacje (no chyba, że masz lęk wysokości). Sporo sekretów. Ładne widoczki.

 

Muzyczka to taki Władca Pierścieni z Temu plus gitarowe brzdąkanie. No, tyłka nie urywa.

 

Tą flaszkę i popitę warto było na to wydać, ale mimo, że Fatekeeper chce być następcą Dark Messiah of Might and Magic, to mimo świetnej oprawy wizualnej, gameplayowo trochę mu jednak brakuje, ale to wczesny dostęp więc sporo może się zmienić.

Edytowane przez Ryszawy
  • Like 2
Opublikowano

Skończyłem.

Ostatni boss strasznie irytujący- ciągle miał mnie na dwa hity i wyprowadzał ataki których niemal nie sposób było uniknąć poza trzymaniem się na duży dystans.

W dodatku na starcie zawsze odpalał krótką ale kompletnie bezsensowną cutscenkę która absolutnie nic nie wnosiła poza marnowaniem czasu na jej pomijanie.

No ale w końcu go ubiłem.

Pomógl w tym fakt, że wcześniej w Forgotten Halls znalazłem bardzo dokokszony miecz zadający obrażenia od lodu.

Wszystkie punkty dawałam w DPS'a, a ostatnie trzy w crit chance.

Podobała mi się walka oparta na fizyce, ale jest tam jeszcze duuużo do poprawienia.

Zresztą nie tylko w walce- warstwa dźwiękowa w wielu sytuacjach całkowicie leży, a niektóre decyzje projektowe były po prostu głupie (jak np. mob spamujący nieustannie kamienniami z trucizną)

No i w takiej korytarzówce przydałaby się jednak bardziej angażująca fabuła.

Jakiś potencjał jest, ale szczerze mówiąc to nie wiem czy finalnie twórcy będą w stanie coś dobrego z tego wycisnąć.

Całe demo (bo nawet early accessem ciężko to nazwać) to kilka rodzajów humanoidalnych mobów i dwóch humanoidalnych bossów.

Oprawa i projekt graficzny bardzo dobre, system walki z wadami ale mimo wszystko ciekawy, cała reszta- meh.

  • Like 1
Opublikowano

Myślę, że przeprojektowanie systemu walki i poziomów by nie zaszkodziło. Tutaj masz tylko jedną możliwość, lecisz na pałę i dążysz do zwarcia, żeby ten łeb odrąbać złemu Orku. Powinny być jakieś alternatywne ścieżki, pozwalające zaskoczyć przeciwników, jakiś system skradania, maskowania czy czegoś podobnego. Możliwość walki na dystans. Czary, które jak w Dark Messiah można wykorzystywać na różne sposoby. Pamiętam, że lód pozwalał zrobić ślizgawkę dzięki której mobki traciły równowagę i leciały w przepaść.

Tutaj mamy niby możliwość zrzucenia elementów konstrukcji komuś na łeb, ale cały pomysł leży, bo nie ma się jak podkraść.

Opublikowano (edytowane)

Balans i systemy można ostatecznie dopracować.

Dla mnie największą wtopą i jednocześnie redflag'iem jest fakt, że developer zdecydował się wydać grę/demo z ewidentnymi błędami.

Tzn. takimi które występują przy normalnym przejściu, a nie przy jakichś złożonych uwarunkowaniach czy na nietypowych konfiguracjach sprzętowych.

No sorry, ale takie rzeczy to twórcy powinni testować i poprawiać na etapie produkcji, a nie robić z klientów beta-, a właściwie alpha-testerów.

Teraz i tak jest już trochę lepiej, bo przedwczoraj wyszły pierwsze poprawki.

Ale obejrzałem przed chwilą film u Demonidiasa i jemu przed patchem ostatni boss potrafił zadawać obrażenia podczas cutscenki...

O zawieszających się na ekranie napisach dialogowych nie wspominając.

Toż to wystarczy przejść własną grę przed wydaniem żeby takie rzeczy powyłapywać.

Edytowane przez Paw79
  • Like 1
Opublikowano

No dobra, skończone.

Jeżeli ktoś się zastanawia nad tym następcą "Dark Messiah of Might and Magic" to kilka uwag:

 

- ten Early Access to właściwie takie trochę dłuższe demo. Jest kilkanaście urokliwych miejscówek, dwóch bossów do ubicia, kilka rodzajów mobków. Nie nastawiajcie się na coś w kształcie pełnej gry.

- zanim klikniesz w drzewku rozwoju zastanów się iw jaką stronę chcesz iść. Gra o tym nie mówi, ale po wyborze nie ma już odwrotu. W grze do zdobycia jest tylko 13 lub 14 punktów rozwoju. No chyba, że mody z Nexusa.

- tylko walka wręcz. Do znalezienia są tylko sztylety, miecze, topory, jedna maczuga. Nie ma tarcz. Nie ma łuków.

- tylko cztery czary. I to jedyna broń dystansowa (są jeszcze bomby i granaty do samodzielnego wykonania). Podobno w kodzie jest kilkanaście zaklęć ale większość jeszcze nie skończona. Na Nexusie są jakieś mody pozwalające się pobawić resztą.

- stan techniczny oceniam jako niezły. Grałem po aktualizacji 0.1.1. Wymagania duże, ale to UE5 i nanity. U mnie zero stutteru i innych wkurzających rzeczy z których UE słynie. Detekcja kolizji słabuje.

- AI mobków też słabuje, sami potrafią wleźć w te kolce rozrzucone tu i ówdzie i im się umiera. Jest też kilku oskryptowanych i zawsze robią to samo, niezależnie od tego co ty robisz.

- no i jak zobaczycie za kratą taką niebieską poświatę, to można tam wejść i to w tej lokacji. Potem nie można już tam wrócić, bo nie działają skrypty otwierające bramy.

  • Like 1
Opublikowano (edytowane)
Godzinę temu, JeRRyF3D napisał(a):

To jest niepodważalny atut, że pomimo fazy gry (EA) - płynie i nie ma wszelkich i powszechnych bolączek UE5 (można?).

 

Tylko jest to okupione stosunkowo niewielkimi lokacjami poprzedzielanymi ekranami ładowania.

A taki 15-letni Dark Souls o podobnej strukturze ich niemal nie ma.

 

Taka myśl mnie jeszcze naszła: na początku czerwca wyszły zarówno Fatekeeper (w Early Accessie) jak i Gothic Remake.

Obie gry w premierowej wersji zawierały ewidentne błędy (np. z tego co słyszałem Gothic na PS5 ma problem z przytłumionym dźwiękiem, a Rysław w podcast'cie u UV'ała mówił że ostatnie tłumaczenia kończył dosłownie na kilka godzin przed premierą gry).

W obu przypadkach przydałby się dodatkowy tydzień-dwa by te najbardziej ewidentne bugi wyeliminować.

I w obu przypadkach wydawcą jest THQ Nordic.

Moja teoria jest taka że to THQ Nordic musiał cisnąć na premierę za wszelką cenę, by pochwalić się wynikami za kwartał.

Bo ciężko mi uwierzyć by developerzy chcieli wydawać te gry w takim stanie, skoro w obu przypadkach wiele elementów jest jednak bardzo dopracowanych.

Edytowane przez Paw79
  • Like 1
Opublikowano (edytowane)

Nie rozkminiałem tego pod tym kątem, ale... ma to dużo sensu.
Ja nawet nie wiedziałem (nie połapałem nitek), że to ten sam dev.

 

 

13 minut temu, Keller napisał(a):

Jeśli tylko broń biała jest to Alkahest lepiej wypada

Ale to jest (chyba?) tylko na YT, prawda?
Czy było coś klikalnego?

Edytowane przez JeRRyF3D
Opublikowano
Teraz, JeRRyF3D napisał(a):

Ja nawet nie wiedziałem (nie połapałem nitek), że to ten sam dev.

Developerzy inni (Fatekeeper- Paraglacial, Gothic Remake- Alkimia), ale wydawca ten sam (THQ Nordic).

  • Thanks 1
Opublikowano
58 minut temu, JeRRyF3D napisał(a):

Nie rozkminiałem tego pod tym kątem, ale... ma to dużo sensu.
Ja nawet nie wiedziałem (nie połapałem nitek), że to ten sam dev.

 

 

Ale to jest (chyba?) tylko na YT, prawda?
Czy było coś klikalnego?

Ano niestety nie, oby nie ściema.

Opublikowano
6 godzin temu, sideband napisał(a):

Nowsza wersja UE5 od cała tajemnica ;) 

Czyli wreszcie Epic ogarnął silnik - tak jak wielu się śmiało, tuż przed... a właściwie to już po zapowiedzi szóstki? :E 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...