Problem w tym, że część rzeczy jest dodawana w sposób nieusprawiedliwiający następujący stosunek: wzrost widocznej jakości/wzrost kosztu obliczeniowego. W wielu grach naprawdę nie widzę różnicy między systemem oświetlenia generowanego starym sposobem a nowym RT/PT/RR. Człowiek bawiący się dobrze w grze nie zauważy różnicy w jakości postrzępienia czy miękkości cieni, oświetlenia, itp. Nie są to aż tak duże różnice. Natomiast różnicę płynności zauważy każdy. Czasem postrzegam wszystkie te metody jako środek do wymuszenia zakupu nowych produktów albo oszczędności mogących wystąpić po stronie studia developerskiego - tak czy inaczej kasa zgadza się tam gdzie ma się zgadzać. Wszystko to spowodowało, że już nie liczy się pomysł, kreatywność, zaangażowanie i dopieszczanie tytułu do najmniejszych detali tylko sklecenie wszystkiego z gotowych klocków na wzór żarcia serwowanego w KFC czy Macdonaldzie. Jest fajny filmik pokazujący to wszystko i jeszcze parę innych rzeczy. Fajna jest również wypowiedź gościa na początku na temat narzędzi.
Ps. Polecam szczególnie część dotyczącą odbić.
Dobrze że o tym wspominasz bo zastanawiałem się czy dodatkowo grzebiemy jeszcze w ustawieniach danej gry(od dziś dopiero się tym zainteresowałem i mogę nie wiedzieć wielu rzeczy)
Jakiej apce?
----
Testowałem te presety na Black Myth Wukong Benchmark Tool
Preset M daje mniej 5-7 FPS niż preset E
---
To co w CB2077 preset M i profil DLLS "wydajność"?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się