Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

"Wiemy że Unreal Engine 6 ma wykorzystać język programowania Verse (typu open-source), przygotowany notabene także przez Epic Games. Język ten tworzony jest głównie z myślą o budowaniu sieciowych gier o złożonej konstrukcji. W przeciwieństwie do C++ oraz Blueprint, język Verse ma pozwolić na edytowanie i testowanie funkcji gier na żywo podczas grania, bez konieczności ponownej kompilacji całego silnika przy każdorazowych testach. Ponadto Unreal Engine 6 ma stawiać znacznie mocniejszy nacisk na wykorzystanie współczesnych, wielowątkowych procesorów, znacząco redukując ograniczenia poprzednich wersji silnika, które nie były w stanie efektywnie wykorzystać możliwości jednostek CPU wyposażonych w więcej niż osiem rdzeni. Unreal Engine 6 ma dzięki temu oferować bardziej złożone algorytmy fizyki oraz lepszą symulację SI dla jednocześnie setek NPC-ów".

 

Zródło: PurePC

Opublikowano
13 godzin temu, azgan napisał(a):

"Wiemy że Unreal Engine 6 ma wykorzystać język programowania Verse (typu open-source), przygotowany notabene także przez Epic Games. Język ten tworzony jest głównie z myślą o budowaniu sieciowych gier o złożonej konstrukcji. W przeciwieństwie do C++ oraz Blueprint, język Verse ma pozwolić na edytowanie i testowanie funkcji gier na żywo podczas grania, bez konieczności ponownej kompilacji całego silnika przy każdorazowych testach. Ponadto Unreal Engine 6 ma stawiać znacznie mocniejszy nacisk na wykorzystanie współczesnych, wielowątkowych procesorów, znacząco redukując ograniczenia poprzednich wersji silnika, które nie były w stanie efektywnie wykorzystać możliwości jednostek CPU wyposażonych w więcej niż osiem rdzeni. Unreal Engine 6 ma dzięki temu oferować bardziej złożone algorytmy fizyki oraz lepszą symulację SI dla jednocześnie setek NPC-ów".

W skrócie UE 5 to optymalizacyjny szrot, więc robimy nowy silnik wykorzystujący potencjał sprzętu, ale lepszej grafiki za to nie będzie. W sumie dobre i to, bo UE5 to jest tragedia dla gier gdzie animacje i fizyka są istotne.

 

Chce zobaczyć GTA 6 i porównanie do UE 5. Przepaść generacyjna będzie 

Opublikowano (edytowane)
23 minuty temu, Fatality napisał(a):

W skrócie UE 5 to optymalizacyjny szrot

To zalezy od wersji ;) I od deweloperow.

Taki Arc Raiders wyglada pieknie, dziala jak zloto i ma niskie wymagania ;) 

Edytowane przez Phoenix.
  • Like 1
Opublikowano

Ach ci źli deweloperzy, nie chcą żeby ich gry działały dobrze.

No nie żartujmy, ten silnik to jest już prawie mem, wiadomo że jak wychodzi jakaś duża gra na UE5 to prawdopodobnie będą z nią problemy, poza tym ten silnik słabo się skaluje w dół.

Niestety obecnie nie ma zbyt wielu alternatyw na rynku.

Opublikowano
59 minut temu, Phoenix. napisał(a):

Taki Arc Raiders wyglada pieknie, dziala jak zloto i ma niskie wymagania ;) 

Wystarczy wywalić Lumen, Nanite i VMS i jest malina. Ale to trzeba chęci i wysiłku, by zastosować coś co nie działa od strzała.

 

Opublikowano (edytowane)
19 godzin temu, GTM napisał(a):

Niestety obecnie nie ma zbyt wielu alternatyw na rynku.

I nie będzie bo do tworzenia schematycznych do bólu gierek nie trzeba innego silnika a ci co chcą zrobić coś bardziej zaawansowanego i zróżnicowanego jak chociażby Rockstar to utrzymują swoje własne narzędzia.

Edytowane przez Kris194
Opublikowano
@azgan Arkham Knight siedział na Unreal Engine 3, ale nie na „gołym” UE3 z pudełka, tylko na mocno przerobionej, własnej gałęzi Rocksteady. Czyli: nie UE4 — mimo że wizualnie momentami wyglądał jak gra z generacji wyżej. Rocksteady samo później mówiło, że przy Arkham VR dopiero przechodzili z własnego, heavily modded UE3 na UE4 (MCV/Develop).

Co ulepszyli/przerobili pod Arkham Knight?

- Streaming miasta — Gotham było dużo większe niż w Arkham City i musiało działać bez klasycznych loadingów, także przy szybkim przemieszczaniu się Batmobilem.
- Batmobile — praktycznie wymusił przebudowę miasta: szersze ulice, inna skala dzielnic, destrukcja przeszkód, osobna fizyka jazdy i tryb bojowy.
- Renderer / oświetlenie — mocno podkręcone nocne Gotham: neony, reflektory, bloom, light shafts, lens flare, smog, ciężki post-process.
- Deszcz i mokre materiały — shadery mokrych ulic, połysk, odbicia ekranowe, krople, kałuże, ślady i ogólny efekt „całe miasto jest nasiąknięte wodą”.
- Fizyka i cloth — APEX/PhysX dla peleryny Batmana, flag, debrisów i elementów środowiska; peleryna nie była już tylko szmatą przyklejoną do pleców.
- Więcej postaci i detali — większe grupy przeciwników/NPC, bardziej szczegółowe modele, cut-scenki w czasie rzeczywistym.
- PC GameWorks — na PC doszły bajery NVIDII: interactive smoke/fog, paper debris, enhanced rain, enhanced light shafts itd., ale koszt FPS był konkretny, a port PC na premierę… no, powiedzmy, że Joker by tego lepiej nie sabotował 😅 (PCGamingWiki).

Digital Foundry wtedy pisało wprost, że to był jeden z najmocniejszych pokazów, jak daleko da się rozciągnąć UE3, szczególnie przez streaming, deszcz, oświetlenie i post-process (Digital Foundry).

Czyli w skrócie: Arkham Knight = Unreal Engine 3 po solidnym dopingu Rocksteady. Taki UE3, który założył zbroję Batmana i udawał next-gena.

gpt-5.5-2026-04-23

  • Thanks 1
Opublikowano

Nie no panowie spokojnie, zanim wydamy wyrok, że silnik z Arkham Knight to był sztos i cud techniki to może wspomnimy o takim drobnym fakcie który chyba umknął naszej uwadze.

 

„W związku z problemami z wydajnością gry Batman: Arkham Knight na PC i decyzją Warner Bros. Interactive Entertainment o zawieszeniu dystrybucji gry na tę platformę sprzętową, w porozumieniu z wydawcą oraz sieciami sprzedaży rozpoczęliśmy proces wycofywania gry ze sklepów w Polsce. Wszyscy klienci, którzy zdążyli już zakupić grę w wersji na PC i nie spełnia ona ich oczekiwań co do jakości rozgrywki, mogą dokonać zwrotu w miejscu zakupu..."

  • Like 2
  • 3 tygodnie później...

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • w Polsce kobietom to i może, one mogą alienować (wykraść i nie pozwalać na kontakt) dziecko i najczęściej nie ponoszą za to odpowiedzialności a ojciec musi udowadniać, że nie jest koniem   nie musi ale jest no stary, przestań przez chwilę wymyślać argumenty z czapy aby poprzeć swoje wymysły   wymyślasz sobie rzeczy, żeby ci się wszystko kleiło i negujesz pozostałe. To się jakoś nazywa. 
    • 100-200 pkt może dodać lepszy ram albo cpu . Ja na DDR4 ledwo dobiłem do 8tys. pkt . Być może na DDR5 i i7 14700K było był 8100-8200pkt     https://www.3dmark.com/sn/14411953
    • Udało mi się bardzo okazyjnie dorwać i9 14900K od znajomego który zmieniał platformę. Pomyślałem więc, że złożę sobie z tej okazji platformę na LGA1700, dawno intela nie miałem, a w sumie jakiś wielordzeniowy kombajn się przyda. Natomiast problem jest taki - nie wiem jaką płytę wybrać. Wybieram między dwoma tytułowymi modelami, bo de facto to są 2 najlepsze modele płyt z obsługą pamięci DDR4 jakie powstały. Natomiast w praktyce nie mogę się na żadną z nich zdecydować. Teoretycznie specyfikacyjnie MSI jest minimalnie lepsza - ma mocniejszą sekcję zasilania i ciut więcej złącz/portów na wyposażeniu. Ale różnica nie jest duża, a zastanawiam się jak to wygląda jeśli chodzi o funkcje dodatkowe i samą jakość płyty. Po prostu dawno nie miałem MSI i mam pewne obawy co do ich płyt. Bo porównując np Asusa z Asrockiem czy gigabyte ta różnica jest widoczna, np asus nawet jeśli wykorzystuje ten sam układ audio i wzmacniacz co asrock/gigabyte gra lepiej, co potwierdzają często wyniki SMAA audio analyzer, oferuje np lepsze wsparcie dla rgb i w ogóle lepszą jakość (porównywałem te same wentylatory podpinając bezpośrednio pod płyty asusa, Gigabyte i Asrocka - i pod asusem po prostu świeciły najlepiej, najładniej, różnica była widoczna gołym okiem) etc. Na asusach też często byłem w stanie dokręcić niektóre timingi lepiej przy tych samych pamięciach i procku niż na innych płytach.   Stąd też moje pytanie - którą z tych płyt brać? Czy MSI przykłada się wystarczająco do swoich płyt? Czy są dopracowane jeśli chodzi o różne drobne szczegóły i detale na poziomie jakim może się pochwalić Asus ROG czy niekoniecznie? Czy mogę oczekiwać tego samego topowego poziomu?     
    • Nie wiem czy tylko ja tak mam ale po tej aktualizacji w ogóle nie mam dźwięku broni, uderzeń itp...
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...