j4z 1 432 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia 6 minut temu, galakty napisał(a): Wciąż brak motywacji do zmiany Prędzej ten DLSS5 by mnie skłonił, bo MFG czy x3 czy x6 to bym chyba i tak nie korzystał, max to 2. W takiego Crimson Desert w 4k bez x3 nie daje rady grać na 5080 i to na dlss balance. Coś czuję, że lepiej nie będzie, tylko gorzej.
Reddzik 3 350 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia 2 minuty temu, some1 napisał(a): W trybie dynamicznym nie ma też opcji, żeby ustawić max 2x. Trochę dziwne ograniczenie. Czemu? Jeśli ma dynamicznie ustawiać FG, to przy maks x2 to jest tylko on lub off. Przy x2 x3 x4 itd wtedy mamy dynamiczną zmianę zależności od potrzeby.
sideband 2 553 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia Nie jest to dziwne mniej jak max 3x przy dynamicznym nie może być Lawiruje między 2x a 3x Jakby miało być 2x to musiałoby lawirować między wyłączonym FG, a włączonym
DżonyBi 2 151 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia (edytowane) @some1 W menu często resetuje licznik na 1x bo wtedy FG nie działa. Dynamic MFG to zarządzanie fake'owymi klatkami, a gdyby wprodzili up to 2x to czym miałby algorytm zarządzać? Wyłączać lub włączać FG? Bez sensu. Edytowane 1 Kwietnia przez DżonyBi
galakty 4 383 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia 7 minut temu, j4z napisał(a): W takiego Crimson Desert w 4k bez x3 nie daje rady grać na 5080 i to na dlss balance. Coś czuję, że lepiej nie będzie, tylko gorzej. NA tyle słaba gra że mi nie zależy, poza tym 4K to wymysł, fanaberia, w 1440p jeszcze długo pożyją te karty.
sideband 2 553 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia Nawet nie ma możliwości w locie wł/wył FG
some1 640 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia 48 minut temu, DżonyBi napisał(a): @some1 W menu często resetuje licznik na 1x bo wtedy FG nie działa. Dynamic MFG to zarządzanie fake'owymi klatkami, a gdyby wprodzili up to 2x to czym miałby algorytm zarządzać? Wyłączać lub włączać FG? Bez sensu. Dlaczego bez sensu? Włączać i wyłączać FG też potrafi dynamicznie, widzę to u siebie. Choć jak pisałem bardzo niechętnie obniża mnożnik gdy już wbije wyższy.
DżonyBi 2 151 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia (edytowane) Nie testowałem u siebie, ale nie chcę mi się wierzyć, że podczas rozgrywki dynamic MFG po prostu miałby się wyłączać. Co innego w trakcie cutsceneknczy czy menu gry. DMFG trzyma górny mnożnik, bo wciąż priorytetem są fpsy. Edytowane 1 Kwietnia przez DżonyBi
sideband 2 553 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia Nie widziałem nic takiego by spadało poniżej 2x, ale to jeszcze sprawdzę oczywiście przy podmiance w locie.
galakty 4 383 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia DMFG wyłącza całkowicie FG? Sądziłbym że po prostu działa w zakresie 2-6x, niby czemu miałby wyłączać całkowicie?
some1 640 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia (edytowane) Z 2x na 1x widziałem chyba tylko raz. Ale w drugą stronę że trzyma 1x, a 2x włącza dopiero przy większym dropie fps to dość często. 6 minut temu, galakty napisał(a): DMFG wyłącza całkowicie FG? Sądziłbym że po prostu działa w zakresie 2-6x, niby czemu miałby wyłączać całkowicie? Obstawiam, że FG wtedy nigdy nie jest całkowicie "wyłączony", po prostu nie generuje żadnej dodatkowej klatki w trybie 1x. Edytowane 1 Kwietnia przez some1
DżonyBi 2 151 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia (edytowane) Generalnie jak FG miałby działać, ale przepuszczać tylko natywne klatki podczas grania, to oznaczałoby dobijanie do zadanego odświeżania, więc po co wtedy w ogóle go załączać? A nawet jak się czasem załączy na granicy odśweżania to bez różnicy czy będzie up to x2 czy x3. Dalej uważam, że samo up to x2 jest bez sensu. Edytowane 1 Kwietnia przez DżonyBi
galakty 4 383 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia 17 minut temu, some1 napisał(a): Obstawiam, że FG wtedy nigdy nie jest całkowicie "wyłączony", po prostu nie generuje żadnej dodatkowej klatki w trybie 1x. No może i tak, do tej pory mieliśmy albo OFF albo na stałe, a teraz w sumie jakby zrobili to płynne przejście od x1 do x6 to miałoby to sens. Tylko wciąż chciałbym mieć opcję kontroli, 1-3/1-4 itp, a nie tylko OFF/ON i sam decyduje ile ma być w tym x6 i lag
some1 640 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia 8 minut temu, galakty napisał(a): Tylko wciąż chciałbym mieć opcję kontroli, 1-3/1-4 itp, a nie tylko OFF/ON i sam decyduje ile ma być w tym x6 i lag No i masz: 1-3, 1-4, 1-5 lub 1-6 11 minut temu, DżonyBi napisał(a): A nawet jak się czasem załączy na granicy odśweżania to bez różnicy czy będzie up to x2 czy x3. Dalej uważam, że samo up to x2 jest bez sensu. Patrząc na to, jak algorytm obecnie działa, to prędzej czy później wbije x3 i tak zostanie. Nie każdemu to odpowiada, zwłaszcza przy monitorach z odświeżaniem poniżej 240hz. Dla mnie to wygląda na sztuczne ograniczenie, żeby nie sugerować, że dynamiczne FG działałoby też na kartach poprzedniej generacji 1
sideband 2 553 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia To teraz sprawdź z OSD DLSS czy aby na pewno wyłącza FG Nie z APP
DżonyBi 2 151 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia W osd app nvidii chyba można ustawić, żeby pokazywał jaki obecnie jest mnożnik wbity? Sam to muszę sprawdzić.
some1 640 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia 22 minuty temu, sideband napisał(a): To teraz sprawdź z OSD DLSS czy aby na pewno wyłącza FG Nie z APP Obstawiam że nie, pisałem wyżej. Ale że nie dodaje fejkowych klatek kiedy pokazuje 1x, to widzę i bez OSD.
sideband 2 553 Opublikowano 1 Kwietnia Opublikowano 1 Kwietnia Dobra sprawdziłem rzeczywiście wyłącza FG poza tym w inspectorze jest też ustawienie up to 2x Poza tym w OSD cały czas pokazuje 2x Także temat wyjaśniony. 1
azgan 1 373 Opublikowano 5 Kwietnia Autor Opublikowano 5 Kwietnia DLSS 5.x🤔? https://www.purepc.pl/nvidia-neural-texture-compression-wplyw-na-vram
VRman 3 320 Opublikowano 5 Kwietnia Opublikowano 5 Kwietnia Fajne to demko. Takie nie za ciężkie, w sam raz na Athlona XP z GeForce'm 4. ciekawe czemu
Kadajo 8 946 Opublikowano 5 Kwietnia Opublikowano 5 Kwietnia Po pierwsze to na tym zrzucie jakość jest gorzej niż słaba, po drugie chyba nie zrozumiałeś w ogóle tej technologi skoro uderzasz z takim porównaniem.
VRman 3 320 Opublikowano 5 Kwietnia Opublikowano 5 Kwietnia (edytowane) A co tu jest do rozumienia? Technologia pakująca tekstury przy użyciu Ajaja. Tekst wyżej jest napisany pół-żartem, bo na miniaturce serio wygląda jak gierka z 2001r. + lepsze światło, ot co. Edytowane 5 Kwietnia przez VRman
Kadajo 8 946 Opublikowano 5 Kwietnia Opublikowano 5 Kwietnia No jak półżartem to spoko, no ale tutaj na tej miniaturce to nie ma co porównywać jakości, bo jej tam po prostu nie ma. Natomiast jeśli spadek jakości tekstur przy tak wysokiej kompresji jest marginalny to jest to mega dobra wiadomość praktycznie dla każdej karty graficznej która będzie to obsługiwała. Z jednej strony będzie można podnieść jakość tekstur z drugiej niskiej jakości będą wyglądały nadal bardzo dobrze a będą zajmowały ułamek swojej pierwotnej pojemności.
VRman 3 320 Opublikowano 5 Kwietnia Opublikowano 5 Kwietnia Zależy od perspektywy. Spoiler Zależy od tego jak to będzie używane (offline spoko, real time - "nie chcem, chyba że udowodnią, że w bogatej scenie w normalnej grze w 400fps to zjada poniżej 5% wydajności i mniej niż 5% poboru prądu karty - tu przewiduję ścieżkę jak z upscallerami. Najpierw lekkie, a potem cięższe i cięższe - a pamiętam głosy mędrców na Reddicie, wyśmiewających krytykę DLSS2, bo "to przecież nic nie kosztuje, darmowa wydajność" a dziś liczenie DLSS4.5 potrafi zjeść dobre kilkadziesiąt Watt, a MFG potrafi zjeść ponad 40% wydajności całkowitej karty w danej scenie. Ja jestem z ery "nie stać mnie na szybki net". Czekanie 2 dni na pobranie gry pamiętam - i się jeszcze cieszyłem, że w ogóle mogę tak pobrać całą grę. Nie widzę żadnego problemu w zakupie dysku HDD 2TB za 150zł ani w konieczności odpalenia pobierania gry wieczorem "żeby była na jutro". Naprawdę nie widzę powodu, żeby skakać z radości dlatego, że mi się pobierze 100GB gry zamiast 300GB. Kto pamięta instalowanie czegoś z 20 dyskietek albo z trzech płyt CD, gdzie na ostatniej był "read error", ten nie będzie wywracał stołu bo gra się pobierała 20 minut dłużej. Sama technologia spoko. Niech się pobierze 200GB gry i karta przeliczy i zrobi z tego 3x więcej - luzik. Niech ludzie grający w 30fps mają opcję upchać więcej - luzik. Ale historia uczy, że nigdy nie jest "tak pięknie" i zamiast opcji dostaniemy w końcu przymus, tak jak teraz nie bardzo mamy jak zagrać bez DLSSu, bo nie ma wersji pod AA nie będące upscallerem temporalnym. Przy grach pod PT często nie mamy opcji wyłączenia FG. Ja to widzę tak: Nvidia każe za kartę za 1500zł płacić 2500, a potem każe klaskać uszami, bo dzięki AI karta pomieści tyle tekstur co karta w normalnej cenie 2500. A niezwiązany temat - Dragon's Dogma sobie używa kompresji tekstur w tle i ścina przez to jak cholera. Ludzie sami mody zrobili, żeby gra korzystała z już rozpakowanych danych. A w teorii przecież to też wyglądało pięknie - w komputerze jest 8+ rdzeni CPU, gra w zasadzie potrzebuje tylko kilku, więc niech te nieużywane sobie przeliczają i gitara. No ale niestety teoria zderzyła się z praktyką i wylazły bardzo wysokie koszty tego pomysłu. Z NTC będzie w jakimś stopniu podobnie. Pytanie w jakim. Dla fanów grania w 40fps+ na to MFG na pewno będzie to świetna technologia mająca same plusy.... które ja uznam za kompletnie nieistotne, a jeśli będzie 20% spadku wydajności przy choćby 240fps, to nazwę to koniem trojańskim i czymś co zaszdzkodzi.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się