Skocz do zawartości

Techniki rekonstrukcji obrazu w grach - NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS, Sony PSSR oraz inne


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
4 godziny temu, Kadajo napisał(a):

@tomcug i @sideband trochę może szacunku dla innych, bo nie jesteście nieomylni i nie wiecie wszystkiego.

Ale co Ty chcesz ode mnie, napisałem Ci wprost, żebyś nie pitolił głupot, bo jestem bezpośredni %-)

4 godziny temu, Kadajo napisał(a):

@tomcug miałem na myśli test który się skupiałby na tym, co piszecie ze problem jest podobno taki oczywisty ze ślepym trzeba być żeby go nie wiedzieć i zależy od gry.

No to pokaż no te gry i przykłady, proponuje też zrobić ten test DLSS 4 vs 3 tu nawet będzie łatwiej, bo widać to praktycznie w każdej grze.

Ale tu nie chodzi DLSS 3 vs 4, tylko 4 (Transformer v1) vs 4.5 (Transformer v2).

Pierwszy z brzegu przykład zobacz sobie 9:20 i 10:15, jak migoczą odbicia z Transformerem v2.

  • Odpowiedzi 2,1 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Top użytkownicy w tym temacie

Opublikowane grafiki

Opublikowano

Ale przecież te błędy są nawet przy DLSS 3 i 4, są przy FSR.

Trzeba było pokazać jak wygląda natywny render bez żadnych skalerów, to jest problem gry, a nie samego skalera, inaczej by występował tylko w jednym.

W następnej lokacji w tej samej grze jest to samo i nawet lepiej widoczne. Przecież skalery zawsze sobie gorzej radziły z odbiciami, wyjątkiem jest tutaj DLAA bo nie tracimy na rozdzielczości wejściowej. Ale czy to tak naprawdę skaler sobie źle radzi, czy to gra po prostu w niższej rozdzielczości z odbicia robi kupę ?

W tym teście brakuje ustawienia w rozdzielczości natywnej i rozdzielczości z której renderują skalery ale bez nich, aby zobaczyć właśnie co się dzieje z odbiciami.

 

Podobny problem np. widzę w MFS 2020 i 2024 z renderowaniem chmur, staja się one zdecydowanie bardziej pikselowate, jeśli użyjemy skalerow bo ich źródłem jest znacznie niższa rozdzielczość, przy DLAA czy natywnym renderingu nie ma tego problemu.

 

Zobacz też ze najmniej problemów jest na .... DLSS 4 i FSR 4, nie znam FSR 4 ale DLSS 4 ma spore problemy z dużymi miejscami o jednolitym kolorze i przejściach między nimi, może właśnie to jest efekt uboczny tego, że był bardziej stabilny m.in. przy odbiciach, DLSS 4.5 tego problemu nie ma, ale wróciły "problemy" które były widoczne w DLSS 3. Myślę ze to nie jest przypadek. Co ciekawe DLSS 3 nie miał problemów w tych przejściach kolorów, one są tylko w DLSS 4 niezależnie czy używamy presetu K czy J. Ale jest widoczna różnica w tym błędzie między tymi presetami.

No i właśnie to jest ten błąd o którym wspominałem wcześniej i jest widoczny tylko w DLSS 4.

 

Jak już to zauważymy i wiemy, gdzie tego szukać, błąd ten w jest masakrycznie widoczny i potrafi przeszkadzać.

Wiem, bo co chwile widzę to w MFS 2020 czy 2024 jak wchodzę lub wychodzę z chmur. W MFS 2024 bardzo dobrze te błędy widać na ekranie z globem planety, gdy kamera obraca się tak ze w dużej części widać tylko Ocean.

 

 

 

Jest to widoczne w każdej grze gdzie będzie jakiś efekt mgły (najłatwiej to wyłapać na mgłach i efektach wolumetrycznych) lub innego koloru o dużej powierzchni jednolitej, niezależnie od rozdzielczości. Jest widoczny nawet w DLAA !

Tak że DLSS 4 też, jak widać miał i ma problemy.

 

Jak ktoś ma BF6 to na strzelnicy bardzo łatwo ten błąd zauważyć jak się biega, poparzcie co się dzieje z wolumetrycznym światłem które macie nad głowami przy Transformer v1, a co się dzieje jak włączymy Tansformer v2.

 

11dfa88cf0194f13497cb7fb13af3b12.gif

 

 

Opublikowano

Teraz developerzy bazują na DLSS bo potrafi rozwiązać większość problemów. Dlatego bez DLSS teraz gry potrafią wyglądać tragicznie.

To nie te czasy kiedy ogarnięci developerzy wrzucali konkretne techniki AA do konkretnych efektów by usunąć aliasing/artefakty.

  • Upvote 1
Opublikowano
1 godzinę temu, Kadajo napisał(a):

Ale przecież te błędy są nawet przy DLSS 3 i 4, są przy FSR.

To chyba dość oczywiste, żaden skaler nie jest idealny. Ale punktem wyjściowym całej dyskusji było to, że Transformer v2 rzekomo miał być zawsze lepszy od v1, a tak nie jest. I tyle w temacie.

  • Upvote 1
Opublikowano

O proszę co za niespodzianka, wszyscy już zapomnieli ze to potrzebowało updatu :E

 

14 godzin temu, tomcug napisał(a):

To chyba dość oczywiste, żaden skaler nie jest idealny. Ale punktem wyjściowym całej dyskusji było to, że Transformer v2 rzekomo miał być zawsze lepszy od v1, a tak nie jest. I tyle w temacie.

 A Ja tyle się napisałem ...

 

giphy.gif?x13934

  • Haha 3
Opublikowano

https://pl.gamegpu.com/gothic-1-remake

 

Ogólne wyniki analizy upscaler

 

Testy technologii skalowania w Gothic 1 Remake ujawniły jasną hierarchię techniczną algorytmów i udowodniły, że silnik gry jest niezwykle wrażliwy na podstawową rozdzielczość renderowania.

 

DLSS jest absolutnym liderem pod względem stabilności. Algorytmy sieci neuronowych firmy NVIDIA najskuteczniej radzą sobie ze złożoną geometrią Starego Obozu. Nawet przy zrównoważonych ustawieniach, DLSS zachowuje strukturę cienkich obiektów (płotów, lin, elementów drewnianego pomostu) i całkowicie eliminuje pikselizację, zapewniając spójny obraz.

 

Największym zaskoczeniem i najsilniejszym konkurentem jest XeSS. Technologia Intela sprawdziła się znakomicie. W trybach Ultra Quality i Quality zapewnia przejrzystość praktycznie nieodróżnialną od DLSS, a przy niskich rozdzielczościach ekranu (do Ultra Performance) zachowuje geometrię sceny znacznie lepiej niż algorytm AMD.

 

Najbardziej problematycznym rozwiązaniem są FSR3 i TSR. Wbudowany skaler Unreal Engine i technologia AMD zapewniają wysoką liczbę klatek na sekundę, ale za bardzo ograniczają jakość obrazu. Począwszy od ustawień Balanced, FSR3 i TSR wypełniają ekran artefaktami wizualnymi, powodując agresywne migotanie włosów Bezimiennego i zamieniając odległe, drobne detale w pulsujący szum.

Opublikowano (edytowane)

AMD nie nadrobi różnicy FSR vs DLSS, bo też poszli bardziej w AI i gry poszły na boczny tor. Chcą nadrobić różnice na wszystkich polach co w praktyce im nei wyjdzie. Albo musieliby się skupić na jednym albo drugim.

 

Oczywiście jest poprawa w porównaniu np. do 2023-2024 roku, ale różnica się zmniejszyła tylko dlatego, że NV stoi (może tymczasowo) w miejscu w tym temacie

 

Mam wrażenie, że NV poleci z DLSS5 coś w stylu tryb jakość z usprawnieniami AI i tryb performance gdzie bedziemy mieć dużego boosta do wydajności zachowując jakość obrazu żeby zadowolić dwie strony. I wtedy będzie największa różnica pomiędzy DLSS i FSR 

 

 

Edytowane przez Fatality
Opublikowano (edytowane)

Zobaczymy. Twoja bieda karta ma 12GB Vram. Jest już na granicy Vram, a tutaj za rogiem AI, która zjada Vram. Zobaczymy czy będziesz taki wylewny, jak zabraknie Twojej karcie pamięci :balon:

 

EDIT: jak zabraknie 16GB Vram, to polecą wszystkie mocne 16GB Vram karty :E 

Edytowane przez leven
Opublikowano

No przecież cały czas o tym piszę, ale kamień w ścianę :sciana:

AI... za rok tak (silnik gry) ? Rubin za dwa lata ?

 

"Prędzej czy później każda karta "poleci". Im wyższe nasze wymaga tym szybciej przejdzie na emeryturę." 

Jeżeli AI zje Vram 16GB, to nawet 5080 nie da rady tego obrobić. Tu jest problem.

Opublikowano
4 godziny temu, leven napisał(a):

I wtedy będę się śmiać z kart 12GB Vram, bo 5060ti 16GB obrobi te AI w DLSS 5 :)

Demo Neural rendering potrzebowało drugiego RTX 5090 do działania a ty z tym swoim szczurem wyskakujesz.

Radze sprawdzić jak historycznie wszystkie nowinki działy na kartach z serii xx60, to jest budżetowa karta, czas to ogarnąć i przestać sobie robić jakieś nadzieje.

Neural Rendering na RTX 5060 Ti ... :hihot:

Opublikowano
5 minut temu, Kadajo napisał(a):

Demo Neural rendering potrzebowało drugiego RTX 5090 do działania a ty z tym swoim szczurem wyskakujesz.

Radze sprawdzić jak historycznie wszystkie nowinki działy na kartach z serii xx60, to jest budżetowa karta, czas to ogarnąć i przestać sobie robić jakieś nadzieje.

Neural Rendering na RTX 5060 Ti ... :hihot:

Wystarczy, że 5060ti 16GB w niegrywalnym trybie będzie szybsza od 5070 to będzie klaskał uszami to jest tego typu logika :hihot:

  • Haha 2
Opublikowano
9 minut temu, leven napisał(a):

Znaczy, jesteśmy przegrani na dzień dobry Kadajo ? 

No raczej tak, nie liczyłbym ze to będzie dobrze działać na czymś innym niż 5090, może 5080 ale wtedy teoretycznie powinno tez śmigać na 4090, być może nawet lepiej bo ten ma więcej pamięci.

Z drugiej strony takie ograniczenie to strzal w kolano z marketingowego punktu widzenia.

Zobaczymy.

Opublikowano
8 godzin temu, Kadajo napisał(a):

No raczej tak, nie liczyłbym ze to będzie dobrze działać na czymś innym niż 5090, może 5080 ale wtedy teoretycznie powinno tez śmigać na 4090, być może nawet lepiej bo ten ma więcej pamięci.

Z drugiej strony takie ograniczenie to strzal w kolano z marketingowego punktu widzenia.

Zobaczymy.

Nie może 5080, dla tego, że ma 16 GB Vram.  Wszystkie karty mające 16GB Vram nie uruchomią AI, jeżeli takie wymogi wejdą w życie. 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...