Skocz do zawartości

Clair Obscur: Expedition 33


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

Hehe mój ulubiony atak Standhal (którym kręciłem 100mln) znerfili. Dobrze, że przeszedłem grę i większość contentu przed patchem. :E 
 

 

29 minut temu, Gordek napisał(a):

Nie lepiej w Siłę? podobno od tego głównie zależy DMG broni. Wiem, że szczęście daje większą szansę na crita, a zręczność pierwszeństwo w wykonywaniu akcji, ale czy rzeczywiście jest duża różnica?

IMO jeśli broń nie zwiększa obrażeń dzięki Sile, to nie ma sensu rozwijać tego atrybutu. W tej grze obrażenia zależą głównie od podstawowych statystyk broni i tego, jak dobrze skaluje się z atrybutami postaci.

Edytowane przez Jaycob
Opublikowano (edytowane)
55 minut temu, JeRRyF3D napisał(a):

było?

Wrzucałem, nie raz tego słucham

Dim dim dam dada dim dim da dada dim da lilam
Dim dim dam dada dim dim da dada dam di didam

 

:lovin:

 

Oprócz Lumiere, Alicia też wydaje się być fajna, tam praktycznie cały soundtrack z gry jest mistrzowski, nieznany nikomu muzyk stworzył taką muzę do gry:thumbup:

Edytowane przez Reddzik
Opublikowano
15 minut temu, Reddzik napisał(a):

nieznany nikomu muzyk stworzył taką muzę do gry

 

Podobno rozmowa wyglądała mniej więcej tak:
"Fajną muzę robisz, chcesz z nami pracować?”
Kompozytor: "Spoko."
I tak oto gość z SoundClouda został kompozytorem do gry. :E 
Clair Obscur: Expedition 33's incredible soundtrack was composed by a guy who posted his music on Soundcloud

Podobno scenarzysta też został wyłowiony z Reddita.

:E 

Mnie się większość kawałków podoba. Nie można nie wspomnieć o:

 

 

albo:
 

 

 

  • Like 3
Opublikowano

ONGBAL już rozwalił najtrudniejszego bossa samym parowaniem. :E 

 

Spoiler

 


Dotarłem do tego bossa i faktycznie walka z nim to nie przelewki. Spróbuję go zcheesować one-shotem, ale jeszcze nie miałem okazji tego zrobić. Dodatkowo przywłaszcza sobie wszystkie moje osłony.

Opublikowano (edytowane)

Edit. AHH, zapomniałem o zadaniach towarzyszy, więc pewnie wrócę jeszcze do gry. :E Choć niezbyt się chce przez....

Jestem po obydwu zakończeniach, bo gdy zobaczyłem że poboczne aktywności to głównie sama walka to olałem je, ponieważ nie lubię walki opartej na statystykach i ekwipunku... Więc przypomniałem sobie dlaczego przeważnie nie gram w RPG i tym bardziej turówki. :E

 

Fabularnie całkiem dobre, choć główną ogromną zaletą jest prezentowanie się świata, ale żałuję lizania ścian przez połowę gry. Zdecydowanie lepiej iść za fabułą kierując się lampami, będąc na normalnym poziomie trudności, jeśli woli się inny typ rozgrywki. 

Brakło mi jakiś innych tekstów lub wydarzeń, np. gdy nie atakuje się w pewnych sytuacjach oraz bardziej zamkniętych map lub mniej przedmiotów do zbierania, dzięki czemu nie łaziłoby się po ślepych zaułkach i niewidzialnych ścianach.

Za to dzienniki ekspedycji były świetne, znakomicie budując nastrój i wolałby znajdować takie rzeczy, a nie kolejny punkty luminy, zasoby lub picto. 

 

W sumie zastanawiam się w jakim stopniu postacie i historie były dobre, a ile z tego to działania obliczone na szok emocjonalny, choć w obliczu głównego wątku nie jest to ważne, szczególnie że jest na wysokim poziomie. Niestety projekt rozgrywki i zadań nie wzmacniał przekazu, a historia równie dobrze pasowałaby do innego medium, jedno z zakończeń mogłoby być nieco rozwinięte. Więcej nie mówię, bo możnaby coś zdradzić.

 

Technicznie jest dobrze, ale TAA nawet w postaci DLAA 4 potrafiło przeszkadzać w ruchu i na jasnych tłach. Mody potrafiły psuć wygląd gry i odechciało mi się szukania zmniejszenia wyostrzania. 

Optymalizacji było tam sporo, bo korzystali z różnych technik, nawet zwykłych odbić zamiast Lumen, gdy miało to sens, ale mam wrażenie że mogli lepiej skonfigurować te ustawienia silnika, wygładzania oraz wyostrzania.

 

Same wrażenia z gry były znakomite, ale żałuję poświęcania czasu walce. Ścieżki do dzienników powinny być oznaczone innymi lampami lub czymś, bo szkoda je przegapić, ale żałuję łażenia po kątach.

Parowanie i uniki były fajne, ale już nużyło mnie to, aż zmieniłem na normalny poziom i starałem się przebiegać wrogów, byle do bossa. Spokojnie mógłby spędzić tam 10-15h godzin mniej i pewnie bawiłbym się lepiej, więc polecam nie obawiać się normalnego poziomu, jeśli wolicie inne gatunki. W tym czasie 10-15h wolałbym dokończyć jakieś Resident Evil, lub obejrzę znajdzki w internecie 

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano
12 godzin temu, musichunter1x napisał(a):

Jestem po obydwu zakończeniach, bo gdy zobaczyłem że poboczne aktywności to głównie sama walka to olałem je, ponieważ nie lubię walki opartej na statystykach i ekwipunku...

Do tego dochodzą jeszcze zadania towarzyszy i walki z sekretnymi bossami

Spoiler

Alicją (tak, walczy się z samym sobą :E ), Cleą i Simonem. 

,które rozwijają kapkę do fabuły i lore.

Co do eksploracji - zgoda, momentami można się zakręcić, otoczenie bywa podobne, a niektóre ścieżki czy znajdźki mogłyby być lepiej oznaczone (szczególnie dzienniki ekspedycji, które były świetnie napisane i budowały klimat). Ale z drugiej strony: jestem wręcz wdzięczny za brak minimapy i znaczników. To rzadkość we współczesnych grach, a tutaj wzmacniało to poczucie zagubienia i odkrywania - świat nie był kolejnym światem z checklistą z ikonami.

Moim zdaniem Expedition 33 bardzo dobrze łączy formę z treścią, a walka - zwłaszcza na wyższych poziomach trudności - potrafi być angażująca nie tylko w walce, ale i emocjonalnie. Jeśli ktoś nie przepada za turówkami, jasne, może to nie być jego bajka. Ale trudno mieć pretensje, że gra RPG tego typu stawia na walkę, skoro to jej core.

A przy okazji - co sądzicie o zakończeniu?
 

Spoiler

Dla mnie nie ma w tej grze "dobrego” zakończenia - wszystkie są złe na swój sposób. Niezależnie od wyboru, okazuje się, że większość postaci i zdarzeń to iluzja, coś jak w Matrix'ie. Postacie, do których się przywiązałem, nie były nawet "prawdziwe”, a tylko odbiciem czyjegoś bólu, wspomnieniami i marzeniami. I choć historia ma ogromny ładunek emocjonalny, to trudno nie czuć się oszukanym. To zostawia z bardzo dziwnym uczuciem… Nie jestem fanem tego typu zakończeń.  Z drugiej strony: jest to na pewno powiew świeżości, a nie kolejna opowieść o MC ratującego świat ze szczęśliwym zakończeniem...

Gra także zostawia bardzo mocny niedopowiedziany trop: kolejną Ścianą mają być "Pisarze”.

To mnie totalnie zaintrygowało. Kim właściwie są ci "Pisarze”? Bogami? Albo Deweloperami? :E 
Wydaje się też to otwartym zaproszeniem do kontynuacji i z nimi się zmierzymy w kolejnej części. 
I tu jeszcze jedna rzecz, która mnie uderzyła: członkowie ekspedycji przed finałem już wiedzieli, że wszystko jest namalowane, że świat jest sztuczny. A mimo to nie poddali się. Nie wybrali rezygnacji. Nadal walczyli.
but-why-gif-1.gif

  • Upvote 1
Opublikowano

Gram na najłatwiejszym, u opcjonalnych bosów jestem na hita więc nawet w trybie "fabuła" trzeba sporo farmić i wrócić do nich pewnie pod koniec gry, raczej tego nie będę robił ale piszę do wiadomości, wczoraj grałem te mini gre na "plaży" co się biega po tych kłodach - parę prób było żeby to przejść. Ale muzyka to jest totalny sztos nawet w takiej zapchajdziurze jak ta plaża była fajna muzyczka, unikatowa - no pogrom zrobili dźwiękiem bez dwóch zdań.

Opublikowano
14 minut temu, bbandi napisał(a):

Gram na najłatwiejszym, u opcjonalnych bosów jestem na hita więc nawet w trybie "fabuła" trzeba sporo farmić i wrócić do nich pewnie pod koniec gry, raczej tego nie będę robił ale piszę do wiadomości, wczoraj grałem te mini gre na "plaży" co się biega po tych kłodach - parę prób było żeby to przejść. Ale muzyka to jest totalny sztos nawet w takiej zapchajdziurze jak ta plaża była fajna muzyczka, unikatowa - no pogrom zrobili dźwiękiem bez dwóch zdań.

Wystarczy ogarnąć parowanie i nie trzeba nic grindować. :)  Dzięki temu przeskoczysz kilka poziomów (pokonując dużo silniejszych wrogów) i przez chwilę będziesz miał z górki. Ta gra to pestka, jak już załapiesz mechaniki - nawet na najwyższym poziomie (pomijając hardcorowych opcjonalnych niektórych bossów).  Serio, możesz być OP już w pierwszym akcie - wystarczy zgarnąć mieczyk dla Maelle po wygranej na arenie i walić 9999 dmg! :D 

Opublikowano
8 minut temu, AndrzejTrg napisał(a):

To czyli grając sobie na spokojnie, i tak nie obędzie się bez farmienia? Bo raczej na najniższym poziomie trudności to takie coś nie powinno mieć miejsca? Czy jak się nie ogarnia to tak to wygląda? 

Bo nie ma grindu. Ten tryb został zaprojektowany z myślą o graczach, którzy chcą skupić się na fabule i eksploracji, a nie na wymagających walkach. @ bbandi napisał o opcjonalnych bossach. 
Jak już wcześniej pisałem - nawet na poziomie Ekspert można pokonać wrogów (także tych opcjonalnych) bez wbijania poziomów, jeśli dobrze parujesz lub robisz uniki.

  • Like 1
Opublikowano

Mam już koło 20h na liczniku i generalnie dalej jestem pod wrażeniem jak perfekcyjnie goście dodają nowe elementy do walki.


Za każdym razem jak już ogarnę dobrze dany obszar i wrogowie zaczynają łatwo ginąć na ekspercie to po chwili wchodzi coś nowego albo bardziej skomplikowany wzorzec ataków i od nowa expedition failed :E 

 

 

 

  • Like 1
Opublikowano
8 minut temu, michaelius33 napisał(a):

Za każdym razem jak już ogarnę dobrze dany obszar i wrogowie zaczynają łatwo ginąć na ekspercie to po chwili wchodzi coś nowego albo bardziej skomplikowany wzorzec ataków i od nowa expedition failed

Podoba mi się, jak wrogowie często zmieniają timing ataków, a twórcy świetnie się tym bawili. Na przykład trzy pierwsze ataki są takie same, ale w środku lub na końcu pojawia się inny, gdzie przeciwnik dłużej się zamachuje albo spowalnia. Często dawałem się na to nabrać. :E  

Opublikowano
19 minut temu, Jaycob napisał(a):

Bo nie ma grindu. Ten tryb został zaprojektowany z myślą o graczach, którzy chcą skupić się na fabule i eksploracji, a nie na wymagających walkach. @ bbandi napisał o opcjonalnych bossach. 
Jak już wcześniej pisałem - nawet na poziomie Ekspert można pokonać wrogów (także tych opcjonalnych) bez wbijania poziomów, jeśli dobrze parujesz lub robisz uniki.

Ale trochę tych stworków ubijam żeby podbić staty, tzn nie wiem czy to nazwac grind, po prostu nie lecę od bossa do bossa tylko z tymi pomniejszymi wdaję się w potyczki, np na mapie świata jak są "zwykli" przeciwnicy to z nimi walczę ale jak już odpoczne a oni się odrodzą to ich olewam albo czasem zrobię jakąś walkę.

Opublikowano (edytowane)
39 minut temu, bbandi napisał(a):

Ale trochę tych stworków ubijam żeby podbić staty, 

Po prostu nie ma sensu walczyć z czymś drugi raz, chyba że jest wyraźnie silniejsze to wtedy może wyrzuci ulepszenie broni kolejny raz. Na ukrytej arenie można sobie trochę podbić poziom, ale przede wszystkim potrenować uniki. W drugim akcie lepiej po prostu iść przed siebie i zmieniać poziom wedle uznania, byle nie na najniższy, chyba że dla fabuły, bo on wydłuża okno uniku.

 

Gra od biedy nie jest jednorazowa, bo może być fajnie poklikać w endgame, a nawet ponowne przejście we francuskim języku kusi, ale na razie szkoda mi czasu, bo mam inne typy gier do nadrobienia.

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano (edytowane)
10 godzin temu, Jaycob napisał(a):


A przy okazji - co sądzicie o zakończeniu?

No to czas na filozoficzne spoilery:
Niech nikt nie otwiera tego bez skończenia gry.

Spoiler

Im więcej czasu mija, tym bardziej podobają mi się zakończenia, jedynie trochę brakuje mi lepszej okolicznej narracji i mechanik wspierających taki obrót spraw, niczym w Nier Automata lub serii MGS.
Zdecydowanie tylko jedno zakończeni jest "dobre" i nie bez powodu odmalowanie świata jest poprowadzone ujęciami niczym horror... Horror oddania się fantazji w ucieczce przed życiem, gdzie sztuczny świat jest na twojej łasce i prowadzi cię ku wczesnej śmierci. 
Zaprzestanie malowania obrazu to porzucenie życia w emulacji prawdziwego świata oraz czasów / osób już minionych, na rzecz próby ponownego zjednoczenia się rodziny oraz znalezienia swojego miejsca w świecie. Widzę w tym również iskrę myśli która mnie kiedyś naszła, że gry, czy ogólnie dzieła powinny uwznioślać nasze życie, a nie je zastępować.
"Pisarze" w grze mogą być po prostu zmaterializowanym przeznaczeniem / deweleporami, a świat w obrazie jest przenośnią fantazjowania wyobraźnią nad wykreowanym światem,  np. Harry Potter i chęć życia w tym świecie. Wyobrażone postacie w namalowanym świecie wydają się realistyczne i dlatego tym bardziej ciężko jest dać im odejść, na rzecz zajęcia się swoim życiem i tworzeniem. 
Wybór zostania w obrazie to tak, jakby J. K. Rowling utonęła we wyobrażaniu swojego świata i nigdy nie napisała całej sagi. Tutaj na dodatek jest oparzona dziewczyna po stracie brata, więc nie jest to łatwy wybór i pokazuje, że czasem musi zostać dokonany przez kogoś innego. W sumie dokonało to jej "wyobrażenie brata" w walce z "wyobrażeniem siebie", wiec może to być przenośnia walki myśli w jej głowie, a my decydujemy której "myśli" damy swoją uwagę.

Ta gra wydaje się powrotem do hmm "normalnego" pisania historii na wyczucie. Mam dosyć płytkich, "filmowych" historii klepanych na schemacie "Hero's journey", z pieczołowicie dobranymi elementami, zamiast dawania rzeczy na czuja, bo pasują, tworząc autentyczna opowieść, która może mieć braki.
Jedno to powielanie schematów, drugie to przelewanie swoich doświadczeń i niezrozumiałych przemyśleń / intuicji. 


Heh, po napisaniu myślę, że jednak narracyjnie może jej praktycznie nic nie brakować, bo braki nadrabia się interpretacją subtelności.
Gdyby było to bardziej zespolone z rozgrywką, ale w sumie piękno tego wykreowanego świata w grze właśnie to robi. Może jednak nie można tego zastąpić innym medium, bo w grze chce się spędzać czas, a filmu nie zapętlisz 3-krotnie, immersja jednak wzmacnia przekaz. 

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano

@musichunter1x Ciekawa interpretacja, dzięki za rozwinięcie. Zgadzam się, że zakończenie

Spoiler

można odczytać jako coś więcej niż tylko "smutny wybór” - to porównanie do ucieczki w fikcję i horroru "odmalowania” faktycznie dobrze oddaje nastrój końcówki. Można to czytać jako przenośnię uciekania w fantazję po traumie, i wtedy jedno z zakończeń rzeczywiście nabiera większej głębi.

Tylko że właśnie przez ten cały "namalowany” świat miałem problem z wkręceniem się emocjonalnie. Skoro wszystko to fikcja w fikcji (hehe :E), to ciężko było mi się przejąć losem postaci - nawet jeśli są fajnie napisane. Brak realnej stawki trochę spłaszczył przekaz.

Brakowało mi czegoś, co by sprawiło, że decyzje mają znaczenie nie tylko w ramach tej symbolicznej otoczki. Postacie, które lubiłem, okazują się wytworami czyjejś traumy, a świat tylko metaforą.
Może gdyby postacie lub emocje są czymś więcej niż tylko wyobrażeniem, a finał byłby mocniejszy.
Może też dlatego nie ruszyło mnie to tak jak np. zakończenia w Nier, gdzie wybory gracza miały konkretne, odczuwalne konsekwencje.

 

Opublikowano (edytowane)

@Jaycob
 

Spoiler

Postacie w książkach, filmach grach też nie są prawdziwe, a liczy się dobrze napisana historia, a nie to czy postacie rzeczywiście w niej żyją. Liczy się czy schematy ich zachowań są realne, będąc w stanie być odbiciem rzeczywistości. ;) 
Ból ich odejścia jest odbiciem uczucia, którego doświadczamy, gdy chcemy by świetna historia w danym świecie nie kończyła się. "Gommage" to praktycznie rozpłynięcie się postaci / świata, ponieważ dzieło nie jest kontynuowane. W sumie ich pojawienie się w scenie przy grobie jest takim pocieszeniem, że pamięć o nich pozostaje wraz z Alicia.
W sumie imię pewnie też nie jest przypadkowe, ponieważ to francuska Alicja - Alicja w Krainie Czarów.

Nier był historią bardziej dosłowną, a w E33 jest to praktycznie interpretacja obrazu. :E Rozpasane wybory pewnie rozwodniłyby tą sztukę, choć mogliby choćby dać możliwość nieatakowania "Malarki", gdzie wtedy Renoir sam ją dobija. Baaa, sam nie atakowałem jej wielkoluda i dostałem marną scenę "nasze ataki nic jej nie robią", a po prostu powinna wtedy pojawić się jej prawdziwa postać, bez palenia głów. 
Choć to wszystko nie ma znaczenia dla przekazu i go rozwadnia. Namalowany świat specjalnie jest taki piękny i angażujący, a rzeczywistość "trudna", aby to był ciężki wybór, a nie jakiś śmieszny wybór między cukierkowością Persony 5 Royal, a cukierkiem, ale bez polewy, a raczej bez naleśników / pancakes, jeśli miałbym zrobić z tego mema. :E 

 

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano

@musichunter1x

Spoiler

Masz rację, że postacie nie muszą być "prawdziwe”, by wywoływać emocje - to raczej kwestia tego, jak są napisane. Dla mnie problemem nie było samo to, że świat był "namalowany", tylko to, że gra prowadziła do przywiązania, a potem nagle podważała wszystko naraz. Przez to finał trochę stracił na sile.

Nie było dla mnie ryzyka ani odpowiedzialności. W Nierze decyzje były trudne, bo miały znaczenie - a tu miałem poczucie, że oglądam coś bez wpływu na cokolwiek. Nawet scena, którą wspomniałeś z Renoirem i Malarką, mogła mieć większy ciężar.

Motyw Alicji i "Gommage” jako zapomnienia jest ciekawy, ale przez brak wpływu na przebieg wydarzeń miałem poczucie bycia bardziej widzem niż uczestnikiem.

 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...