Kadajo 10 732 Opublikowano 11 Marca Opublikowano 11 Marca To może to nie wina DLSS, a jak wygląda cień jak wyłączysz DLSS ?
maxmaster027 1 344 Opublikowano 11 Marca Opublikowano 11 Marca No to nie wina DLSS. Tylko ray reconstruction. Prawdopodobnie to jest wylaczone bo byloby zbyt obciazajace. Tak przynajmniej mi sie wydaje. Dlatego najciekawszym updatem w sumie niezapowiedzianym i duzym znakiem zapytania jest ray reconstruction 4.5 włączenie czy wylaczenie DLSS nic nie zmienia. Dalej z RT jest to samo. Wiec zapewne jest to zaimplementowane w grze. I nawet DLSS 4.5 rr by tego nie zmienil. Zarówno PT jak i RT shadows wylaczaja ruchome cienie od slonca. Ciekawe jak to jest w innych grach. W alan wake 2 jest to samo. W spidermanie tez.
Kadajo 10 732 Opublikowano 11 Marca Opublikowano 11 Marca No to sprawdź wyłączając RR. Może też tak po prostu wygląda symulacja cieni uwzględniając odległość. Nvidia przecież chwaliła się tym ze to właśnie m.in. daje się uzyskać dzięki RT bardzo naturalne i realistyczne.
maxmaster027 1 344 Opublikowano 11 Marca Opublikowano 11 Marca AlanWake2_2026~1.mp4 Teraz, Kadajo napisał(a): No to sprawdź wyłączając RR. Może też tak po prostu wygląda symulacja cieni uwzględniając odległość. Nvidia przecież chwaliła się tym ze to właśnie m.in. daje się uzyskać dzięki RT bardzo naturalne i realistyczne. W kazdej praktycznie gierce. Tak jest. Kiepska ta imersja drzew wtf
Kadajo 10 732 Opublikowano 11 Marca Opublikowano 11 Marca No w sumie tak się zachowują cienie w realu Im bliżej "krzak" ziemi tym ostrzejszy ma cień, im dalej tym bardziej miękki i pozbawiony detali.
maxmaster027 1 344 Opublikowano 11 Marca Opublikowano 11 Marca No tak. Ale jak wieje wiatr to cien sie rusza a nie jest jak namalowany. Swoja droga, ta nowa gra Crimson Desert. Pokazywali ujecia wlasnie drzew. Co zwrocilo moją uwagę. Bo tam wysoko i wieje, wrecz pizga jak w kieleckim, I teraz rozumiem czemu ta gra nie ma path tracingu. RT ON. Tak ale raczej ograniczone. Wydaje mi sie ze przy takim wietrze jaki jest w tej grze pokazany po drzewach wnioskujac raczej cienie beda ruchome. 1:43 dla przykladu po prawiej stronie. Nawet przy zabudowaniach te drzewa szaleją jakby było 10 w skali beauforta W dalszej czesci tego gameplayu jest to samo. Nawet male krzewy maja cienie ruchome itp. Ta gra z path tracingiem wygladala by troche kiepsko przy tych nieruchomych cieniach i iloscią roslinnosci. Koreanczycy nieco zagrali na nosie nvidii bo wiekszosc gier ktora obecnie wyszla z RT i PT jakosc omija wiatr szerokim łukiem
Kadajo 10 732 Opublikowano 11 Marca Opublikowano 11 Marca No fakt ten brak ruchu cienia jest dziwny. Z początku dlatego myślałem ze to DLSS bo on ma tendencje to "usuwania" ruchu z poruszających się delikatnie obiektów.
maxmaster027 1 344 Opublikowano 11 Marca Opublikowano 11 Marca Włącz sobie The witcher 3. Z pełnym ray tracingiem, wymuś preset L. Zobacz jak sie ładnie cienie drzew poruszają. Nie sa one tak dokladnie odwzorowane jak z path tracingiem rzecz jasna. No ale Dziwne żeby na wzgórzu samotne drzewo stojące na wietrze, rzucało statyczny cien z tego drzewa. W wiedzminie masz elegancko ruch.
Kadajo 10 732 Opublikowano 11 Marca Opublikowano 11 Marca To pewnie kwestia gry. Nie wiem nawet czy w W3 cienie sa tworzone przez RT. Co do DLSS i problemów temporalnych
maxmaster027 1 344 Opublikowano 11 Marca Opublikowano 11 Marca Po prostu ray traced sun shadows widzi drzewo jako obiekt statyczny. Zapewne ze wzgledu na wydajnosc. Lub kto wie. No ale mowie nie wyglada to zbyt imersyjnie.
VRman 3 323 Opublikowano 11 Marca Opublikowano 11 Marca (edytowane) 2 godziny temu, maxmaster027 napisał(a): No ale mowie nie wyglada to zbyt imersyjnie. Ano niestety. Zwinę bo nie do końca na temat wątka a poza tym fani RT dostają ataku wścieklizny jak im napisać, że RT/PT to nie cud i przełom Spoiler Pooglądaj sobie filmiki omawiające RT. Ale nie tylko te na DF, choć i tak czasem się zapląta logiczna krytyka, ale np. na Hardware Unboxed. Niestety na RT jest za wcześnie. Nie ma do tego kart jeszcze i długo nie będzie. Nawet 5090 się do tego nie nadaje. To co mamy w grach to po prostu różnego rodzaju sztuczki i omijanie problemów. Jednym z nich jest właśnie to, że cienie czasem się akumulują dopiero po kilku sekundach. W wielu grach masz tak. W viewporcie Blendera jak chcesz używać real-time RT z DLSS to też tak masz. Stop kamery - i po 1-3s dopiero dostajesz obraz w miejscu, gdzie coś wymaga obliczeń, bo albo się coś za szybko poruszyło, albo wymaga więcej promieni itp. W grach jest różnie, ale zobacz jak w Indianie Jones spada wydajność jak włączysz ruchy cieni roślinności w dżungli. Spada i to wyraźnie. Technologia świetna do robienia grafy, animacji, filmów. Do gier niestety to jest póki co ułomna proteza mająca wiele poważnych wad. Ludzie 7.5r. temu mieli nadzieję, że szybko te wady zostaną usunięte, ale minęło tyle lat a choć postęp jest i w sprzęcie i w sofcie, to na wady będziemy skazani jeszcze długo. Nvidia o tym wie i proponuje włączanie FG przy bazowych 30fps co jest po prostu Jak Ci nie przeszkadzają wady to graj i się ciesz, oczywiście. Nikt nie broni. W każdym razie nie oczekuj, że coś co wymaga dziś 3s na klatkę na 5090tce nagle zacznie chodzić w 120fps. Ja myślę, że naturalnym krokiem powinno być liczenie normalnego obrazu w tle i próby zastępowania fragmentów na ekranie tymi danymi z pełnego RT, przy pomocy AI. Tylko, że to też będzie miało wady, choćby opakowali to w marketing "rewolucyjny i przełomowy AI!" Do tego pewnie zżerałoby ogromną ilość prądu i/lub wymagało ogromnych ilości pamięci. Może w cloud gamingu w opcjach typu $149/miesiąc Edytowane 11 Marca przez VRman
maxmaster027 1 344 Opublikowano 11 Marca Opublikowano 11 Marca @VRman Obawiam sie, że inny problem jest na horyzoncie...to czy tam z PT czy bez to na prawde juz kwestia indywidualna. I can’t trust anyone after this..
VRman 3 323 Opublikowano 11 Marca Opublikowano 11 Marca (edytowane) Apropo posta wyżej: Spoiler Dobrze, że w Polskim necie nie ma stron z wymyślonymi "redaktorami" jak Iza Łęcka czy Wokulski. Dobrze, że oni nie są tak głupi, jak ten typ tutaj, co zostawił CHATGPT w nazwie pliku ze "zdjęciem" na stronie profilu. Dobrze, że na PPE nie zapominają czasem przeczytać co wypluło AI i wcale im się nie zdarza wkleić w treść newsa całego prompta jakiego użyli. Edytowane 11 Marca przez VRman 2
peterchen86 14 Opublikowano 11 Marca Opublikowano 11 Marca Zaktualizowałem sterowniki karty graficznej, uruchomiłem test karty i Vram w OCCT i nie pokazuje żadnych błędów ale czasem przy wyłączaniu pojawia się biały migający pasek. Po ponownym uruchomieniu paska już nie ma. Czy to wina karty czy coś innego?
maxmaster027 1 344 Opublikowano 12 Marca Opublikowano 12 Marca 16 godzin temu, VRman napisał(a): Apropo posta wyżej: Pokaż ukrytą zawartość Dobrze, że w Polskim necie nie ma stron z wymyślonymi "redaktorami" jak Iza Łęcka czy Wokulski. Dobrze, że oni nie są tak głupi, jak ten typ tutaj, co zostawił CHATGPT w nazwie pliku ze "zdjęciem" na stronie profilu. Dobrze, że na PPE nie zapominają czasem przeczytać co wypluło AI i wcale im się nie zdarza wkleić w treść newsa całego prompta jakiego użyli. W indiana the great circle. Cienie po włączeniu full path tracing sie ruszaja. Wygladaja duzo duzo lepiej niż standardowy raster. Wydajnosc tez jest bardzo dobra na poziomie cyberpunka. i to w Junglii. TheGreatCircle_2.mp4 @Kadajo po lewo masz Preset E. Preset D po prawo. Innymi słowy preset E jest sporo lepszy. Aczkolwiek nie idealny. Desktop_.mp4
Kadajo 10 732 Opublikowano 12 Marca Opublikowano 12 Marca Nie ma czegoś takiego ze preset jest gorszy albo lepszy. To jak dany preset wygląda zależy od gry. Mówiąc krótko i było to już pisane wiele razy, nie ma jednego "najlepszego" ustawienia. Widzisz ? Domyślanie Alan używa prestu D nie bez powodu. Ale jak komuś się bardziej podoba preset E to milej zabawy. Jak pisał @sideband nie raz, testować i nie przyjmować za pewnik ze jeden preset ZAWSZE będzie wyglądał najlepiej. Dla mnie problem z tym testowaniem jest taki ze część obrazu może wyglądać lepiej a znowu coś innego gorzej i vice versa przy innym presecie. Dlatego odpuściłem te zabawy, bo nie mają one większego sensu, co to za różnica ze tu będzie lepiej jak znowu tu będzie gorzej. Kwestia zostaje ze pewnych rzeczy ktoś nie zauważy, ale zawsze będzie widział ze któryś preset będzie bardziej wyostrzał obraz i będzie mu to odpowiadać bardziej nawet kosztem błędów graficznych. Tak ze jak ktoś ma za dużo wolnego czasu to niech się bawi, ale prawda jest taka ze te różnice są bardzo subtelne i nie mają większego znaczenia. Największy przeskok mieliśmy między CNN a Transformerem. Dlatego, co już pisałem nie raz najlepsze, najbardziej optylamna ścieżka jest domyślane ustawienie jakie dają twórcy gry i Nvidia. Wyjątkiem od tej reguły może być sytuacja gdzie gra używa jakiś starych bibliotek DLSS i CNN zamiast Transformera.
j4z 2 025 Opublikowano 12 Marca Opublikowano 12 Marca Kurna Panowie, ustawiłem w rtss lock na 112, reflex i taka Forza Motorsport wydaje mi się dużo płynniejsza. SI wypluło tak: Spoiler Na tę chwilę jestem bardzo zadowolony z tego ruchu. Dziękuję forumku. 😙
maxmaster027 1 344 Opublikowano 12 Marca Opublikowano 12 Marca Zarówno w CP, Alan wake, Indiana, Avatar i Hary Portier ray reconstruction preset E wyglada najlepiej i powoduje najmniej bledow. Tak jak pogralem. To wkleiłem, aby pokazac po prostu porownanie gdzie na E jest po prostu duzo lepiej. Ale nie idealnie.
Kadajo 10 732 Opublikowano 12 Marca Opublikowano 12 Marca Ale to twoje filmy to jeden wielki pikseloz kompresji, na nich nic nie widać przecież.
maxmaster027 1 344 Opublikowano 12 Marca Opublikowano 12 Marca 100MB na film jest tutaj wiec tak to wyglada .
Kadajo 10 732 Opublikowano 12 Marca Opublikowano 12 Marca No ale sprawdź cały zakres renderu w grze, a nie tylko jedna scenę. Gdzie efekty cząsteczkowe, gdzie jakiś dym mgła która może powodować problemy itd. itd. Nie da się porównać na przykładzie jednej lokacji i sceny tego, jak działają presety w danej grze.
maxmaster027 1 344 Opublikowano 12 Marca Opublikowano 12 Marca Pokazalem Ci gdzie preset D jest duzo gorszy. Wskaz scene w grze, gdzie jest lepszy to sprawdze
Kadajo 10 732 Opublikowano 12 Marca Opublikowano 12 Marca Skoro preset D jest jak to napisałeś "dużo gorszy", czego nadal ja nie widzę w twoich przykładach, dlaczego twórcy gry wybrali go jako domyślny ? Masz, poczytaj: https://github.com/NVIDIA/DLSS/blob/main/doc/DLSS-RR Integration Guide.pdf Jedyne miejsce, gdzie w tym dokumencie jest wspomniany preset E to DOF Nigdzie więcej nie widzę wzmianki o tym ze preset E inaczej się zachowuje niż preset D, wiec skąd ta twoja "dużo gorsza" jakość którą widzisz. @sideband albo @SebastianFM możecie coś więcej tutaj dodać ? Idąc dalej przy DLSS nVidia dokładnie opisuje jaki preset jakie zmiany wprowadza: https://github.com/NVIDIA/DLSS/blob/main/doc/DLSS_Programming_Guide_Release.pdf Tez warto poczytać, bo można się z tych dokumentów dużo ciekawych rzeczy dowiedzieć, a nie tylko polegać na tym ze "cos nam się wydaje".
sideband 3 386 Opublikowano 12 Marca Opublikowano 12 Marca @Kadajo Mogę dodać tylko,że zacząłem długi weekend i mam wszystko w nosie 2
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się