Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Ograłem ostatnio kampanie w C&C Remastered: Tiberian Dawn oraz Red Alert 1. Dobry klimat, sporo nostalgii i solidny remaster, ale jprdl, pathfinding i konieczność micromanagementu każdej jednostki żeby łaskawie zaczęła atakować AI sunące obok, masakra. Po kilku misjach przestawiłem poziom trudności na easy, za stary jestem na to :D

 

  • Odpowiedzi 2,2 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Opublikowano (edytowane)

Co prawda BAR jest pod grę online, bo tworzy to mała grupa ludzi oraz tymczasowych ochotników, a nadal jest na etapie rozwoju, może nawet jest to Alpha, ale za to grywalna i ciekawa do oglądania Alpha.

Kampanii tam na razie nie ma, a AI ma szkielet, który wymaga uzupełnienia, bo ponoć potrafią wejść jednostkami w lawę. :E

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano
1 godzinę temu, musichunter1x napisał(a):

Co prawda BAR jest pod grę online, bo tworzy to mała grupa ludzi oraz tymczasowych ochotników, a nadal jest na etapie rozwoju, może nawet jest to Alpha, ale za to grywalna i ciekawa do oglądania Alpha.

Kampanii tam na razie nie ma, a AI ma szkielet, który wymaga uzupełnienia, bo ponoć potrafią wejść jednostkami w lawę. :E

Odpaliłem sobie, są scenariusze więc zalążek kampanii jest.

 

Boty faktycznie potrafią zgłupieć i się zablokować w stawie :E Ale generalnie gra jest w ciul wymagająca.

Opublikowano (edytowane)

Mam mieszane uczucia co do tej gry. Z jednej strony maczają w tym palce ludzie którzy pracowali przy ostatniej grze arcade, która wnosiła gatunek na wyższy poziom, czyli Burnout 2 z roku 2002. 

Z drugiej strony to gówniany Uneral Engine, przez co grafika jest typowo unrealowa, czyli brzydka. 

 

Ogólnie to w ogóle nie wygląda jak cokolwiek innego niż amatorska rekreacja Burnouta w Unreal Engine. Po 23 latach możnaby zrobić coś więcej i graficznie i gameplayowo. A tu wszystko jak na PS2 + realistyczna grafika (kompletnie nie pasująca do natury serii) i tyle. Nawet do FH3 ta grafika nie ma podskoku, a to staroć przecież. 

 

Pewnie zagram, ale to będą kolejne popłuczyny po Burnoucie

Paradise - ostre rozczarowanie, ale to nadal Burnout, bawilem się spoko

NFS: Hot Pursuit (2010)- no, to już lepiej. Na PC w 60fps bardzo przyjemny Burnoucik. Lepszy niż Paradise. Mimo wszystko odtwórczy, mało nowości, żadnego "wow" i żadnego wytyczania nowych standardów dla gatunku

NFS: Most Wanted (2012) sprawiało wrażenie jakby to były popluczyny po Hot Pursuit. Przeszedlem, "ale się nie cieszyłem"

 

A teraz to. Nadal mam nadzieję na bardzo fajną ścigałkę arcade, ale nie mam nadziei na dobrego Burnouta. Ani zachwytu grafiką bo Unreal Engine to zwyczajnie wyklucza, ani żadnego postępu, a pewnie i do poziomu genialnych Burnout 2,3 Dominator to nie doskoczy.

Szkoda, bo realistyczne oświetlenie do gier "classic arcade" nie tylko zupełnie nie pasuje, ale wręcz szkodzi. Mogli pójść w silnik forward, dać wspaniałe sceneria do podziwiania, z pięknymi, żywymi kolorami i świetną widocznością, bo to też jest ważne w grach arcade, gdzie się pruje 400km/h. Realizm marnuje tu zasoby i jeszcze przeszkadza w gameplay, bo wyklucza te sytuacje, gdy gracz musi reagować szybko gdy sporo jest na ekranie, więc zaprojektują grę tak, żeby to nie przeszkadzało. Ze szkodą dla gry, która bardzo potrzebuje nowości i urozmaicenia gameplayu. 

 

Edytowane przez VRman
Opublikowano

486

Nic poza F29 Retaliator i LHX z tego okresu nie ogrywałem dłużej niż chwilę, bo granie w 10-20fps mnie nigdy nie jarało. A tu większość tego typu gier była bliższa 10 niż 20. 

Już nie pamiętam czy próbowałem grać w tą grę wyżej czy tylko w któreś F-15 Strike Eagle i inne takie. W sumie to najbardziej mi się w tych grach podobała grafika z uzbrojeniem itp. Fotki/rendery/rysunki. Sama gra to już była typowa bida z nędzą, bo 386SX nic poza taką nędzą nie ogarniał :lol2:

 

 

tymczsaem 

https://n4g.com/news/2665935/nintendo-switch-2-hardware-leak-reveals-soc-and-benchmark-results-for-cpu-and-gpu

 

Opublikowano

W LHX nie grałem, ale F-29 Retaliator to było takie gówno ze głowa mała, mam gdzieś chyba nawet pudełkowe wydanie z Amigi.

Pamiętam ze F-29 faktycznie zasuwał płynnie, ale ta gra była pusta i nudna jak gry Ubisoftu dzisiaj :D

 

Dużą zaletą gier MicroProse była jakaś rozbudowana kampania, jakiś sens latania tymi samolotami.
Zresztą najlepsze symulatory z tamtego okresu należą właśnie do MicroProse:

B-17 Flying Fortress, F-117 Night Hawk (rozwiniecie F-19 Stealth Fightera z kilku lat wcześniej), F-15 Strike Eagle III, Knights of the Sky, Falcon 3.0, Gunship 2000

 

Solo Flight z 1983, mój chyba pierwszy symulator w jaki grałem jeszcze na C64, nikt inny jak MicroProse odpowaida za ta produkcje.

16514--solo-flight.png.26b3ce54e9e1dd54c5477ac0db01e30b.png

Opublikowano (edytowane)
12 minut temu, Kadajo napisał(a):

W LHX nie grałem, ale F-29 Retaliator to było takie gówno ze głowa mała, mam gdzieś chyba nawet pudełkowe wydanie z Amigi.

Pamiętam ze F-29 faktycznie zasuwał płynnie, ale ta gra była pusta i nudna jak gry Ubisoftu dzisiaj :D

Może z punktu widzenia kogoś kto poważnie podchodzi do symulacji. Dla mnie to "się lata i strzela" było idealne. To pierwsza gra, w której trzeba się było uczyć jak wystartować i wylądować.

 

Ale nie zgodzę się, że gra była gównem. Oj nie. Poza zachwytem grafiką (PIERWSZA gra jaką widziałem na Aj bi emie w życiu) bo widok zza samolotu był nextgenowy jak cholera w oczach kogoś, kto jeszcze 2 miesiące temu miał Atari 65XE, gra była też całkiem fajna. Miło się ostrzeliwało cele naziemne, miło się toczyło potyczki z innymi samolota  pikselami w powietrzu.

 

No i jeśli widziałeś tylko wersję na Amigę to się nie dziwię. Zobaczyłem tą grę u kolegi po tym jak kolega zobaczył ją u mnie na PC i kupił sobie na Amigę. Łomatko. To chodziło jak kupa, co w moich oczach niszczyło 2/3 radości z gry. Na 386 szło bardzo płynnie. Nie pamiętam, ale ze 30fps było. Tylko LHX chodził tak dobrze albo i lepiej. Swoją drogą LHX był niespodzianką dla mnie. Odpaliłem i myślałem "eee, taka tam starsza gra o lataniu" ale gameplay mnie naprawdę wciągnął. Grało się super i nie pamiętam czy ukończyłem, ale grałem w to sporo. 

A gry Microprose to właśnie te chodzące w 5-10fps, góra 15. Nakręcałem się jak głupi czytając opisy w czasopismach, a potem odpalałem u siebie i... potężne rozczarowanie.

To mi kasowało największą zaletę tego typu gier - latanie. Mnie aspekty symulacyjne nigdy nie kręciły, za to latanie to miłość mojego życia, więc po prostu mamy (i mieliśmy już wtedy) zupełnie przeciwne oczekiwania odnośnie tego typu gier. 

Edytowane przez VRman
Opublikowano

W tamtych czasach 60 FPS to było raczej tylko w grach 2D albo na salonach Arcade i to tez nie zawsze.

Zobacz ze ty w każdym tekscie jaki piszesz nie nawiązujesz nic ciekawego o samej grze, tylko za każdym razem się rozpływasz nad płynnością albo jej braku.

Rozumiem ze to dla ciebie ważne, ale z tego jak ty piszesz to odnosi się wrażenie ze TYLKO to jest ważne.

Większość gier z tamtego okresu działa właśnie w 30 FPS z tego samego powodu dla którego dziś często grasz na takiej konsoli w 30 czy 60 FPS, a nie 120.

Retaliator ? No pewnie ze zasuwał, ale co się dziwić jak w tej grze nic nie bylo poza samolotem i rysowaniem terenu na 5cm przed tobą.

To dziś widać wyraźnie na filmikach jaka bieda jest w porównaniu do porządnych symulatorów z tamtego okresu. Zresztą sam Retaliator z powodu wielu uproszczen jakie tam zastosowano nie jest nawet uważany za symulator, tylko strzelankę.

Nie wiem, czy to była kwestia generowania wielkości terenu na jakim się rozgrywa walka, czy czego, ale Retaliator tylko na SS robił wrażenie a jak się go już odpaliło to była bieda a jedynym plusem była prędkość działania.

Ta gra po prostu była pusta, dlatego nie wymagała dużo od komputera.

Tobie się ta gra podoba tylko dlatego ze płynnie działała. A jej problem polega na tym ze nie miała ona nic innego do zaoferowania.

Graficznie od Retaliatora to nawet F-19 Stealth Fighter wyglądał lepiej który miał premierę dwa lata wcześniej. Ze nie wspomnę o nieporównywalnie lepszej zabawie w tym tytule.

 

Oczywiście dziś to wszytko wydaje się śmieszne i same gry wygadają jak wygadają, ale to samo napiszą o dzisiejszych grach za 40 lat i tez będą zachodzić w głowę co się ludziom podobało i jak tak w ogóle można było grac na takich antykach w jakimś śmiesznym 4K i 240 FPS.

 

Z ciekawości zapytałem Chata GPT co wpłynęło na to ze F-29 Retaliator historycznie to słaba pozycja.

No i potwierdził wszytko to, co pisałem i tak właśnie tę grę pamiętam.

 

e61cb5da5866cffbedae0ea78232b1c0.thumb.png.b6f8e45a415a802a27c07fa324eb7493.png

 

Chce ktoś poczuć dreszczyk emocji z tamtych lat i adrenaliny, zagrajcie w F-19 albo F-117 (najlepiej wersje 2.0).

Tam to była jazda, przedostać się na teren wroga bez wykrycia, zniszczyć cele i wrócić do bazy.

A jak cię wyryto, o panie co to były za emocje i walka o przetrwanie.

Próżno tego wszystkiego było szukać w F-29 który miał być rewolucyjny a okazał się strasznym przeciętniakiem, żeby nie napisać słabą pozycją.

 

Digital Image Design (DID) dopiero przy następnych produkcjach pokazało popis swoich możliwości a do dziś F-22 TAW to jeden z moich ulubionych symulatorów z tamtych lat. Fenomenalny klimat i kampania.

 

 

Opublikowano (edytowane)

 

18 godzin temu, Kadajo napisał(a):

Zobacz ze ty w każdym tekscie jaki piszesz nie nawiązujesz nic ciekawego o samej grze, tylko za każdym razem się rozpływasz nad płynnością albo jej braku.

Rozumiem ze to dla ciebie ważne, ale z tego jak ty piszesz to odnosi się wrażenie ze TYLKO to jest ważne.

To raczej kwestia Twojego wyboru, żeby tak to interptertować. 

Jeśli tragiczna niepłynność niszczy grę, to nic innego nie jest ważne. Jeśli 99% tego co mnie bawi w grach o lataniu to samo latanie, a tu dostaję 5fps to taka gra dla mnie nie istnieje. Podobnie Doom 1 na moim 386 nie istniał. W Dooma 2 trochę pograłem, bo Carmack dokonał cudów z optymalizacją i chodziło trochę lepiej. Tak, płynność w wielu typach gier jest najważniejsza, bo też np. tworzy różnicę pomiędzy "fajnie się jedzie i czuć prędkość" a "mam wrażenie że jadę czołgiem i 10km/h".

Z kolei w side scrollerach ilość klatek równa ilości Hz odświeżania pozwala na cieszenie się przy oglądaniu teł, co jest bardzo istotne i pozwala trzymać nudę lub irytację na dystans. Inaczej by mi się nie chciało biec przez tą samą planszę 50ty raz bo trudno, albo zacząłbym myśleć o zaprzestaniu grania dalej, bo np. przeciwnicy nie stanowią wywania i się robi nudno.

Wszystko zależy od tego co dany aspekt gry daje lub zabiera i co ktoś oczekuje od gier. A tu widzę jest problem u Ciebie, żeby to zrozumieć, bo:

 

18 godzin temu, Kadajo napisał(a):

Retaliator ? No pewnie ze zasuwał, ale co się dziwić jak w tej grze nic nie bylo poza samolotem i rysowaniem terenu na 5cm przed tobą.

To dziś widać wyraźnie na filmikach jaka bieda jest w porównaniu do porządnych symulatorów z tamtego okresu. Zresztą sam Retaliator z powodu wielu uproszczen jakie tam zastosowano nie jest nawet uważany za symulator, tylko strzelankę.

 

 

 

Nie wiem, czy to była kwestia generowania wielkości terenu na jakim się rozgrywa walka, czy czego, ale Retaliator tylko na SS robił wrażenie a jak się go już odpaliło to była bieda a jedynym plusem była prędkość działania.

 

18 godzin temu, Kadajo napisał(a):

Ta gra po prostu była pusta, dlatego nie wymagała dużo od komputera.

Tobie się ta gra podoba tylko dlatego ze płynnie działała. A jej problem polega na tym ze nie miała ona nic innego do zaoferowania.

Graficznie od Retaliatora to nawet F-19 Stealth Fighter wyglądał lepiej który miał premierę dwa lata wcześniej. Ze nie wspomnę o nieporównywalnie lepszej zabawie w tym tytule.

 

 

 

Widzisz? :)

Sam zauważyłeś to co Ci komunikowałem - ja nie chcę symulatorów lotu. Ja wolę strzelankę. Pisałem o tym, że mamy skrajnie inne podejście i oczekwania odnośnie gier tego typu, a Ty na siłę chcesz mnie przekonać, że nie mam racji bo Ty wiesz lepiej. Ludzie są różni. Różne rzeczy ich bawią, różne rzeczy w grach są dla nich najważniejsze.

Dla mnie jak w setkach innych gier, nie poświęcenie responsywności i płynności na rzecz grafiki, jakiej sprzęt nie jest w stanie uciągnąć, to był dobry wybór developera. Dzięki temu sobie w F29-Retaliator latałem zamiast oglądać slide show. Nie pamiętam które, ale są takie gry z początku lat 90tych (symulatory) które nawet na 5x szybszym sprzęcie nie potrafią wyświetlić 30fps. Nie wiem czemu, może hard lock na 15fps czy co, nigdy w to nie wnikałem, bo po zmianie 386 na Pentium 133 i tak nie było powrotu do gier z tej ery (w sensie graficznym)

 

18 godzin temu, Kadajo napisał(a):

Oczywiście dziś to wszytko wydaje się śmieszne i same gry wygadają jak wygadają, ale to samo napiszą o dzisiejszych grach za 40 lat i tez będą zachodzić w głowę co się ludziom podobało i jak tak w ogóle można było grac na takich antykach w jakimś śmiesznym 4K i 240 FPS.

No nie, bo 4K i 240fps nie zabiera tak dużo jak 320x240 w sensie widoczności i 10-15fps w sensie czucia, że się leci.

 

18 godzin temu, Kadajo napisał(a):

Z ciekawości zapytałem Chata GPT co wpłynęło na to ze F-29 Retaliator historycznie to słaba pozycja.

No i potwierdził wszytko to, co pisałem i tak właśnie tę grę pamiętam.

Te pytanie GPT o to, czy ma się racje jest delikatnie mówiąc bez sensu. Równie dobrze mogę tak

Spoiler

Zapytałem czemu gra była dobra i dlaczego tylu graczy ją mile wspomina:

 

 

F29 Retaliator, released in 1990 by Digital Image Design (DID) and published by Ocean Software, earned a dedicated fan base and positive reception for several reasons, especially considering the era it was released in. Here’s why it stood out:

 

🔧 1. Cutting-Edge Graphics for the Time

On systems like the Amiga and Atari ST, F29 Retaliator featured smooth 3D graphics with detailed terrain, sky effects, and cockpit views. In the early '90s, this was cutting-edge and visually impressive.

The game simulated futuristic jet combat with surprisingly polished visuals—crisp for the time.

 

🎮 2. Accessible Yet Deep Gameplay

It balanced arcade-style flying with semi-realistic combat simulation.

Unlike more complex sims like Falcon, F29 Retaliator allowed players to jump in and play without studying a manual, yet still offered enough mission variety and weapon systems to keep hardcore players engaged.

 

✈️ 3. Fictional Aircraft and Weapons

The game featured two futuristic planes: the F-22 and the XF-29, both fictionalized versions of real or theoretical jets.

It included experimental weapons like plasma cannons, stand-off missiles, and even microwave beams—adding sci-fi flair to jet combat.

These features made it imaginative and appealing to players tired of strictly realistic war sims.

 

🌍 4. Multiple Theaters of War

Missions took place in diverse settings like the Middle East, Pacific, and Europe, including some "World War III" scenarios.

This global variety gave the game a sense of scale and urgency.

 

🔊 5. Great Sound and Presentation

The Amiga version especially had great sound effects and music, which helped immerse players in the action.

The presentation, from the menu to mission briefings, was stylish and futuristic.

Retaliator na serio ma sporo fanów. To, że się GPT z Tobą zgadza, nie oznacza, że gra była zła. Może była złym full-symulatorem, ale arcade-simem była świetnym. Ja próbowałem też grać w coś na Atari, ale tam było tak na oko ze 2fps i dałem sobie spokój dość szybko. To była pierwsza gra na PC jaką zobaczyłem. Jedyna jaką miałem na PC w pierwszych dniach posiadania PC, nie licząc Silent Service 2, które jednak było już dawno ograne i wynudzone w formie SS1 na Atari. I pokazywało to płynną grafikę w "wektorówce" czego nie mieli nawet Amigowcy. Do dziś pamiętam radość jak w końcu zacząłem umieć lądować. Pierwszy raz miałem okazję zobaczyć, że lądowanie nie jest taką prostą sprawą jak zaparkowanie roweru (lub motorynki, bo niczym więcej wtedy nie jeździłem. Rok 1992 r końcu ;) ) i pierwszy raz grałem w coś, gdzie sie lata, używa radaru, walczy z innymi samolotami w powietrzu itp. Dla pryszczatego VRmana to było wystarczająco, żeby grą się cieszyć.

Oglądałem materiały LGRa o retro odsłonach MS Flight Simulatora z lat 80tych i powiem szczerze - wątpię, żebym chciał w to grać nawet w roku 1992. Tymczasem LGR się zachwyca i mówi, że spędził przy grze setki godzin świetnie się bawiąc. No i OK, jeśli kogoś jara poważna symulacja to może te 5fps i w zasadzie nic poza kreskami na ekranie wystarczy. Ale to w F29 mogłem kręcić beczki i oglądać model samolotu w 3D podczas lotu. No i te wspaniałe wizualizacje patrzenia do tyłu czy na boki. Kit tam, że ręcznie rysowana plansza 2D. Wtedy to było 'wow!" hehehe :lol2:

 

Dziś też wolę uproszczone Ultrawings 2 (choć to jest daleko od arcade'ówek, trochę sima jednak w tym jest, na pewno w porównaniu do typowych strzelanek) a simowa strona MSFS 2020/24 mnie nie pociąga wcale. Uczenie się obsługi prawdziwych maszyn, setek przycisków, komunikacji z wieżą kontroli lotów, znajomości przepisów, prądów powietrza, skomplikowanych zjawisk z tym związanych.. no nie. Ja kiedyś zagram w MS MS ale pewnie dokonam profanacji bo np. będę wolał grać kamerą zamiast normalnie grać, bo po co ma mi samolot zasłaniać widoczki podczas lotu. ;) Będę się rewelacyjnie bawił przelatując pomiędzy nogami wieży Eifella, przez tunele, pomiędzy budynkami czy w wąwozie tuż nad rzeką. I będę się świetnie bawił, choć na widok tego jak w to gram, fanom simów by poszła para z uszu niczym w klasycznych kreskówkach.

Edytowane przez VRman
Opublikowano

https://www.tweaktown.com/news/105187/ori-studio-says-it-might-not-be-around-in-few-months-due-to-review-bombing/index.html

 

Eh... :/

 

Studio, które jako jedne z niewielu wymieniałem jako przykład porządnego teamu znającego znaczenie słowa "optymalizacja", bo co robili z Ori to naprawdę szacun. Polecam filmik z wywiadem i prezentacją tego jak kombinowali aby grę wpakować na Nintendo Switcha. 

 

Do tego przeszli na niezależność. No nie możnaby już bardziej im kibicować w tym momencie a tu taki news :(

 

 

Niestety popełnili dwa potężne błędy: wydali grę ponad rok temu w early access, nadal jej nie skończyli i mają pretensje, że ludzie nisko oceniają. No a jak mają oceniać niedokończony tytuł? Czego oni się spodziewali? 

Drugi błąd to design gry i strategia. Mieli doszlifowane narzędzia dla gier 2,5D to było się tego trzymać. Trine 3 też zaliczyło wtopę po przejściu z 2.5D na prawie 3D. 

No i na sam koniec gatunek w sensie gdzie jest kamera i chyba niezbyt dobrze wycelowany projekt gameplayu, skoro ludziom się nie podoba. Stylistyka i gatunek gry mają wpływ na to, do jakich graczy trafia się z grą. Oni poszli na fali mody na ultratrudne "soulsy" i z taką oprawą nic dziwnego, że pewnie większosć fanów bardzo trudnych gier tu nie zajrzy. A pozostali się męczą zamiast dobrze bawić, bo za trudno lub za nudno, bo celowano w masochistów. 

No i na koniec ta cellshadowana stylistyka dla postaci. Jak cieszy mnie, że nierealistycznie, bo wolę fajnie wyglądające scenerie i postacie, zamiast realistycznych, szarych i brzydkich, tak tutaj za bardzo to mi śmierdzi nowoczesnością i mimo bycia fanem studia, jakoś mi się w to grać nie zachciało. 

 

Opublikowano

@VRman sam poruszyłeś temat symulatorów.

Wybrales F-29 Retaliator nie dlatego ze to dobra gra, tylko dlatego, że miała płynność.

Resztę simow wrzuciłeś do jednego worka "niegrywalnych" bo miały 15-30 FPS.

Co prawda było kilka pozycji które faktycznie miały jeszcze gorsza wydajność, ale właśnie z tego powodu nie odniosły sukcesu w tamtym czasie, ale to była mniejszość.

 

Percepcja ruchu i odczucia płynności jest indywidualna, właśnie dlatego masz do dziś 30 FPS w grach.
Wiesz, dlaczego dzieci nie patrzą ile mają FPS ? Bo mają to gdzieś jak się dobrze bawią. I to jest cale clue które ci uciekało i o nim zapomniałeś.

Masz klasyki z tamtego okresu, chociażby Wing Commander'a gra która w porównaniu do dzisiejszych standardów działała jak kupa na każdym sprzęcie w czasie swojej premiery, a nie przeszkodziło jej to w byciu hitem, albo Frontier. 

To są kosmiczne symulatory i strzelanki które jak miały wtedy 30 FPS to było dobrze.

 

 

 

 

Takie Rouge Squadron na N64 zmasterowałem cale która leciało często grubo poniżej 30 FPS.
Kolejny hicior z kocówki lat 90. Potrafiłem tą grę nawet zawiesić na zawołanie, bo znałem miejsca które ja po prostu crashowaly.

 

 

 

Mam też wrażenie ze ty zapominasz o jednej dość istotnej rzeczy.
W tamtym okresie twórcy gier wiedzieli, jak te gry będą działać i ich rozgrywka i tempo były dostosowane do takiej wydajności.
Widać to szczególnie dziś jak możesz na emulatorach je odpalić i widać ze one nie są wcale takie dynamiczne pomimo miliona FPS jakie możesz teraz wygenerować.

StarFox na SNES'a a potem jego kontynuacja StarFox 64(Lylyat Wars w UE).
To dziś klasyka i kultowe tytuły, sam zmasterowałem StarFox'a 64. Wszytko to dzialalo w 30 FPS albo mniej, a jednak było hitami i dało się bez problemu w to grac. Dlaczego ? Bo było dostosowane do wydajności współczesnego sprzętu.

Zresztą StarFox na SENS'a to było niezłe osiągnięcie technologiczne jak na tamte czasy i miało bardzo wyjątkowy cardrige który dosłownie miał wbudowany akcelerator graficzny, aby konsola mogła "pociągnąć" grafikę. Warto sobie poczytać.

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Fox_(1993_video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/Super_FX

 

 

 

  • Like 1
Opublikowano (edytowane)
2 godziny temu, Kadajo napisał(a):

@VRman sam poruszyłeś temat symulatorów.

Bo w tamtych czasach wszystko bardziej symulacyjne od arcade'owego Afterburnera się nazywało symulatorami przecież. :D

Taki urok początku lat 90tych.

Spoiler

 

2 godziny temu, Kadajo napisał(a):

Wybrales F-29 Retaliator nie dlatego ze to dobra gra, tylko dlatego, że miała płynność.

Resztę simow wrzuciłeś do jednego worka "niegrywalnych" bo miały 15-30 FPS.

Nie. Nie pisałem, że są niegrywalne. Pisałem, że dla mnie nie mają sensu, bo nie dają mi tego co mi się najbardziej podoba w symula... w grach o lataniu. To istotna różnica.

Choć owszem. Gry w 4-6fps nazwałbym niegrywalnymi, a takie też były i w tylu fps też grywali co bardziej zdesperowani gracze ;)

2 godziny temu, Kadajo napisał(a):

Co prawda było kilka pozycji które faktycznie miały jeszcze gorsza wydajność, ale właśnie z tego powodu nie odniosły sukcesu w tamtym czasie, ale to była mniejszość.

Sukces komercyjny nie jest moim zdaniem miarodajny. Głównie radzę się skupić na tym o czym już pisałem - że osoba lubiąca poważne podejście do symulacji może mieć absolutnie całkiem, w 100% wywalone na aspekt growy czy aspekt przyjemności z latania.

Dużo mniejszym argumentem jest to, że w latach 1988-1992 wyszła masa gier na konsole i domowe komputery, gdzie się latało w nawet mniej niż 15fps.  Bywały gry w 6-10fps, o czym nawet nie wiedziałbym gdyby nie materiały DF Retro kilka lat temu. :D

W każdym razie wtedy sama idea "CZYDE!" była przecież tak gorąca jak dziś path tracing, jak nie bardziej. 

Dlatego ciężko się opierać o sukcesy, bo nawet te gry oparte o polygonalną grafikę na 16bitowych konsolach bez wspomagaczy, które chdoziły w 5-10fps mogły zyskać popularność gdy czymś przyciągały. Albo modą, albo czymś poza samym lataniem w grach zręcznościowych, albo właśnie tym że świetnie spełniają oczekiwania fanów poważnych simów.

 

 

2 godziny temu, Kadajo napisał(a):

Percepcja ruchu i odczucia płynności jest indywidualna, właśnie dlatego masz do dziś 30 FPS w grach.

Nie zgodzę się z tym. I mam inną teorię dlaczego mamy dziś 30fps. Ale o tym już pisałem ściany tekstu na labie i starczy ;)

 

2 godziny temu, Kadajo napisał(a):

Wiesz, dlaczego dzieci nie patrzą ile mają FPS ? Bo mają to gdzieś jak się dobrze bawią.

To jest moim zdaniem błędne rozumowanie. Ale znowu - nie chcę wchodzić w ten temat znowu.

Oczywiście w pewnym sensie masz rację. Ale w innym, nie mniej ważnym a nawet ważniejszym, nie masz.

 

2 godziny temu, Kadajo napisał(a):

(...)

To są kosmiczne symulatory i strzelanki które jak miały wtedy 30 FPS to było dobrze.

30fps we wczesnych latach 90tych w grze o lataniu to było wręcz super, a nie "dobrze". :D

 

2 godziny temu, Kadajo napisał(a):

Elite na Amigach miało 5fps, na dopakowanych Amigach 1200 aż 10-15. :D

Ale te gry pokochali ludzie, dla których ważniejsza była możliwość przemierzania wielkiego kosmosu, bycia w świecie z filmów sci-fi itp. 

 

Cytat

 

Takie Rouge Squadron na N64 zmasterowałem cale która leciało często grubo poniżej 30 FPS.

30fps ze spadkami to zupełnie inny temat od symulatorów lotu w 10-15fps, od których się ja odbijałem ponad 30 lat temu.

Swoją drogą RS II na GameCube to jedna z najlepszych gier, w jakie grałem w życiu, a zamknięcie studia opłakiwać będę do końca życia. Gra na 9/10, grafika na 10/10 (nie było moim zdaniem ładniejszej gry na Gacka chodzącej w 60fps (choć RSII zdarzały się spadki, to jednak te 60, a raczej 50fps było na ekranie często)

Tylko że to już 100% arcade, a nie żaden symulator ;)

 

Cytat

 

Mam też wrażenie ze ty zapominasz o jednej dość istotnej rzeczy.
W tamtym okresie twórcy gier wiedzieli, jak te gry będą działać i ich rozgrywka i tempo były dostosowane do takiej wydajności.

Z tym drugim się zgodzę i jest to zresztą jednym z punktów mojej krytyki. Niski fps oznacza konieczność rezygnacji z tych typów gameplayów, które bez wysokiego fps się nie sprawdzają. 

 

Cytat

 


Widać to szczególnie dziś jak możesz na emulatorach je odpalić i widać ze one nie są wcale takie dynamiczne pomimo miliona FPS jakie możesz teraz wygenerować.

StarFox na SNES'a a potem jego kontynuacja StarFox 64(Lylyat Wars w UE).
To dziś klasyka i kultowe tytuły, sam zmasterowałem StarFox'a 64. Wszytko to dzialalo w 30 FPS albo mniej,

Nie grałem, ale po materiale DF Retro wiem, że mniej. Sporo mniej niż 30 ;)

Właśnie. Muszę kiedyś zagrać w jakiegoś starfoxa. :) Platformówka na GC albo ta strzelanka na Wii:U mogą być fajne.

Cytat

 

a jednak było hitami i dało się bez problemu w to grac. Dlaczego ? Bo było dostosowane do wydajności współczesnego sprzętu.

Zresztą StarFox na SENS'a to było niezłe osiągnięcie technologiczne jak na tamte czasy i miało bardzo wyjątkowy cardrige który dosłownie miał wbudowany akcelerator graficzny, aby konsola mogła "pociągnąć" grafikę. Warto sobie poczytać.

 

Wiem wiem. Jednak patrząc co mistrzowie demosceny zrobili z grafiką pseudo 2D na Amidze 1200, myślę, że mimo wszystko gra byłaby lepsza jakby zostali w grafie 2D, o ile takie cuda jak Super Startust AGA były możliwe na SNESie. Gra byłaby tańsza, bo nie wymagałaby akceleracji, strzelanie mogłoby być dynamiczniejsze itp. Oczywiście nie byłoby prawdziwego czyde, co jest minusem, ale zawsze pozostanę przy opinii, że jak coś nawet nie potrafi trzymać 30fps to jest błędem designu gry i niepotrzebnym rzucaniem się na coś, co po prostu wykracza poza możliwości sprzętu. Tu mnie zaraz zagryzą, ale dla mnie absolutnie poroniony był pomysł twórców Shadow of the Colossus na PS2. Jak usłyszałem ludka na DF mówiącego, że gra wykraczała poza granice możliwości sprzętu (PS2) i wyciskała z niego wszytko to się roześmiałem. Nie w przenośni. Na serio fizycznie wybuchnąłem śmiechem, bo dla mnie zrobienie gry na potężną konsolę (na której chyba ze 3/4 najfajniejszych gier śmiga w betonowych 60fps), chodzącej nonstop poniżej 30fps, a często poniżej 20fps, to nie było żadne mistrzostwo, a po prostu zły wybór developera. Na szczęście formuła gry i klimat był kompletnie nie dla mnie, więc nigdy nie musiałem na to akurat narzekać. Za to teraz często używam tej gry jako przykładu, że developerzy często popełniają błędy w pogoni za czymś co tylko ich jara, jak np. zaawansowane światło w grze na PS2 chodzącej w 17fps, czy ray tracing w grze z gatunku, który znacznie zyskuje przy 120fps. 

 

Dobra, jednak wlazłem w ten temat framerate'u mimo, że miałem nie wchodzić. No to zwinę w spojler bo ludzi moja opinia z jakiegoś dla mnie niezrozumiałego powodu bardzo irytuje i pisanie "30fps jest do dupy" odbierają jakbym im matkę zwyzywał ;)

 

 

Edytowane przez VRman
Opublikowano

Ja tam kupiłem na kluczykowni za 146 ziko. Jeszcze nigdy nie miałem problemów z kluczem z takiego G2A czy Eneby a póki Steam będzie nas tak traktował jak traktuje to niech się wypchają.

Opublikowano

Sporo ludzi kupuje tylko bezpośrednio na Steam, w cenie jakiej jest i nie dziwią mnie wysokie ceny u nas. :hihot:

Ja tam, bezpośrednio, kupiłem tam grę tak dawno temu, że aż nie pamiętam.

Nieraz klucze potrafią być znacznie tańsze, największa różnica u mnie to była ponad 200 zł mniej za klucz, który i tak był aktywowany na Steamie. xD

Opublikowano (edytowane)

 

 

Specjalnie to włączyłem, żeby zobaczyć co  miłujący Nvidię łysol powie i jak będzie kluczył i się ślizgał po temacie. 

I zgadłem, że będzie ciekawie. 

Irytująco i żenująco. Ale ciekawie.

rancik:

Spoiler

 

 

 

Polecam obejrzenie tym, którzy jeszcze mają dobrą opinię o tym kanale. 

A dla tych, którym szkoda czasu, tl;dr:

 

- jest powtarzana wielokrotnie bzdura o kosztach produkcji chipów. I inflacji obok. Nie że jak już raz przeliczysz różnicę 2020 vs. 2025 to starczy. Nie. On sugeruje dodać inflację do kosztów chipu. Bo przecież to jest największy problem w cenach kart NV. Wcale nie to, że Nvidia sobie tak ustala ceny, żeby zrobić upsell na wyższe półki i nie dlatego, że marże na gamingowe GPU są w stratosferze.

- jaka jest jego ocena sytuacji? Otóż.. "not great". Gość jest zatroskany.. pomyśleliście, że o graczy? O rynek PC gamingu? NIE! On jest zatroskany o.. spadek reputacji Nvidii. :hahaha: "Not a good look for Nvidia". To jest max co był w stanie powiedzieć, nie psując sobie sięgającej smyrania się po jajkach relacji biznesowych DF-Nvidia. Żenua

- prawdziwą 5060tką jest wg. niego... 5060ti. I co tam, że segment x50 miał w przeszłości nawet więcej % flagowca niż 5060ti. On prawdy o tym, że nas dymają nazywając 5050tkę 5060ti nie wypowie nigdy. 

 

- 8GB is gonna be a problem. Oliver's right but it's not gonna be a problem for many people :E

Przecież w HU też omówili ten aspekt i wskazywali, że nawet esportówki już zaczynają się krztusić i z czasem będzie gorzej. A oni tutaj gadają, że karta może być super do staroci sprzed 15 lat. No może. Tak samo jak używany zabytek kupowany za 120$.

 

Dobrze, że inni w tym podcaście byli odważniejsi. I plus dla łysola, że przeszło mu przez gardło pochwalenie Hardware Unboxed za ogarnięcie tematu. Ale to dowodzi, że łysol doskonale wie co i jak, tylko woli nasrać na swoich widzów pchając narrację NV, bo to NV daje zarobić, a nie jacyśtam widzowie. 

Pozytywem jest też obietnica, że test 5060 się pojawi na ich kanale, choć tłumaczenie dlaczego nie było 5060ti 8GB jest na poziomie polityka, czyli żernująco-śmiesznie.

 

Edytowane przez VRman
  • Like 1
  • Upvote 1
Opublikowano

No i takie podejście do remasterowania to rozumiem.

 

https://store.steampowered.com/app/750130/The_Sinking_City_Remastered/

 

https://www.eurogamer.pl/the-sinking-city-remastered-juz-dostepne-posiadacze-oryginalu-ulepsza-gre-za-darmo

 

Remaster jest dostępny za darmo dla posiadaczy mastera. A zmiany są całkiem spore.

 

Nowy silnik - Unreal Engine 5

Oświetlenie globalne Lumen oraz ray tracing

Tekstury 4k i dodatkowe szczegóły otoczenia

FSR, DLSS, wsparcie generowania klatek

HDR, tryb fotograficzny

Poprawione sterowanie, walka, balans rozgrywki, tłumy, oraz samouczki

 

Grę mam w bibliotece od dawna, ale jakoś nie było okazji. No a teraz jest.

  • Upvote 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...