Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • 3 miesiące temu...
Opublikowano (edytowane)

No to ładnie, GPU przyśpieszyło o 25% a CPU o 35% w porównaniu UE5.4 vs. UE5.6

 

Edit.

Z tego co wyczytałem na zagranicznych stronach to nie mamy co się spodziewać żadnej gry na U.E5.6 przynajmniej do 2027r. 

Edytowane przez Spychcio
Opublikowano
6 godzin temu, Spychcio napisał(a):

No to ładnie, GPU przyśpieszyło o 25% a CPU o 35% w porównaniu UE5.4 vs. UE5.6

 

Edit.

Z tego co wyczytałem na zagranicznych stronach to nie mamy co się spodziewać żadnej gry na U.E5.6 przynajmniej do 2027r. 

Mogli to dali aby ratować wizerunek skoro tak wszyscy cisną gry na ich silniku.

  • 1 miesiąc temu...
Opublikowano

Szkoda, że gość daje dupy poza kulisami i pokłócił się z youtuberami, którzy teraz po nim jadą. 

 

Potrzebujemy więcej głosów "ta technika wymusza gówniane TAA" czy "jak tylko coś się szybciej poruszy, to robi się kaszana"

 

W ogóle jak widzę jak jakiś pojedynczy, "przygotowawczy" pre-pass zjada więcej czasu niż budżet na cały rendering wszystkiego w 300fps, to ręce opadają.

 

 

Gość niepotrzebnie jedzie po ludziach w Epicu, choć niechcący trafił w to, że oni mogą nie mieć pojęcia o tym co dobre dla gier. Choćby ich opinie, że raster się skończył, że już nic się nie da, nikt nic więcej nie potrzebuje bo (i tu argument o wystarczającej liczbie goemetrii w postaciach)

 

Unreal Engine i inne "nowoczesne" sposoby renderowania są razem z Nvdią niczym komuniści - potrafią świetnie walczyć (długo i bezskutecznie) z problemami, których powstanie sami wywołali.

 

  • Upvote 1
Opublikowano

Nie, bo postacie to nie cała gra.

Jednolinijkowa wersja powyżej. Dłuższa poniżej

Spoiler

A niektórzy (jak ja) mają na ich wygląd kompletnie wywalone. Za to chciałbym brak pop-inu i mgieł, brak konieczności używania TAA lub innych "temporalnych", chciałbym HFR, światów z toną detali i świetnej jakości tekstur (niekoniecznie realistycznych), niższych wymagań aby PC gaming nie wymagał 20tys. na kompa, długowieczności gier i opcji pogrania w nie w 8K, bez żadnych szumów i kaszan, bo gra była robiona pod TAA, brak stutteru i renderer przyjazdy VR.

A od 15 lat słyszę, że geometrii już starczy bo postacie już wyglądają spoko. No wyglądały spoko na PS3 i x360. I co z tego? Ano nic. Potem wyszło PS4 i PS5 i nagle się okazało, że no w sumie to faktycznie się ta geometria przydała (np. do świata w Horizon Forbidden West w 60fps na PS5, czy fajnych widoczków w RDR2)

To jest jakbyś pytał osobę z -10 dioptrii nie używającej okularów/soczewek czy wystarczy rozdziałka 480p. No powie, że wystarczy, bo nie ma pojęcia co traci i jej to nie interesuje. "Decydenci" też często nie mają pojęcia o tym jak myśli i czego oczekuje gracz, co sprawia, że to hobby bawi, a co nie sprawia. 

Tak samo jak przejście z Earthworm Jimem w 3D, jak wydawanie gier "3D" w 10fps w 1992r.  tak tutaj też - realizmu, RT, PT i Unreal Engine'u chcą głównie osoby  nie mające pojęcia o graniu, albo myślące, że granie to takie oglądanie filmu z dodatkiem jakiejś tam interakcji. Niektórzy z tego typu ludzi nawet w wywiadach dzielą gry na fabularne i e-sport :boink:

 

To jakbyś mówił o muzyce i powiedział, że istnieje muzyka country i hiphop, a pominął wszystko inne, bo akurat w twoim biurze nikt niczego innego nie słucha, a masz w dupie rozmawianie o muzyce z kimkolwiek, więc ty wiesz lepiej. Zresztą konsultowałeś to z gościem robiącym gitary i mikrofony dla profesjonalnych zespołów Country, więc wiesz co mówisz! ;)

Poza tym rozmawiałeś z kolegami i wszyscy się zgodzili, że do następnej konsoli najlepiej zamiast mocniejszych bebechów dać harmonijkę ustną i żeby w pudełku konsoli "PRO" dać buty z ostrogami.

Wszyscy w biurze klaskali jak przedstawiłeś ten pomysł. 

 

Opublikowano
1 godzinę temu, VRman napisał(a):

Potrzebujemy więcej głosów "ta technika wymusza gówniane TAA" czy "jak tylko coś się szybciej poruszy, to robi się kaszana"

Jaką więc proponujesz alternatywę? Tylko nie pitol o tym Twoim śmiechowym MSAA, które w grach z renderingiem typu deferred nie działa. I nie, do renderingu typu forward nie ma powrotu.

1 godzinę temu, VRman napisał(a):

Szkoda, że gość daje dupy poza kulisami i pokłócił się z youtuberami, którzy teraz po nim jadą.

Ego większe od rozumku tak się właśnie kończy.

Opublikowano
13 minut temu, JeRRyF3D napisał(a):

Spoko. Ale trzymajmy się clue zdana / myśli = postaci. Zobacz na modele w TLoU, Horizonie, DeathS,  Senua, itp. Czego Ci w nich brakuje?

Niczego. Nie chodzi mi o to, że to nieprawda, że postaciom geometrii już starczy, że nie ogranicza to wizji twórców, nie blokuje np. realistycznej animacji twarzy jak 25 lat temu gdy na całą twarzy było 20 polygonów i koniec. Argument o tym rozumiem. Tylko że ludzie nie mający pojęcia o graniu, choćby byli projektantami chipu do Playstation, próbują to przedstawiać jako argument, że geometrii i rasteru już ogólnie starczy, że już mamy wszystko co możemy chcieć i teraz to albo zero postępu albo RT, PT, Lumeny i tak dalej. 

 

A co do samych postaci, to dla mnie rok 2001 był tym, w którym osiągnęliśmy te minimum. Od kilku wybitnie dobrych gier na PS2 liczę erę, gdzie postaciom już nic nie brakowało. Ludzie nie mieli już rąk z belek drewna, pojawiały się ubrania udające ruchy zgodne z fizyką. W 2005r. wyszedł x360 i tu już można postaciom dawać poruszające się na wietrze włosy i pokazywać zmarszczki pod oczami.

Tak samo mądre byłoby pierdzielenie wtedy o tym, że "dobra, rasteru starczy, już możemy wszystko" jak i teraz. 

A do VRu potrzebujemy jeszcze tyle, że na 20 lat rozwoju technologicznego wystarczy, bez żadnego RT/PT/Lumenów-srumenów.

 

Opublikowano
8 godzin temu, JeRRyF3D napisał(a):

Spoko. Ale trzymajmy się clue zdana / myśli = postaci. Zobacz na modele w TLoU, Horizonie, DeathS,  Senua, itp. Czego Ci w nich brakuje?

Ja patrzę dzisiaj nawet na to inaczej mianowicie te postacie są nawet za "dobre" bo dobra gra pod względem grywalności mimo wszystko musi zahaczać o charakterystyczny styl, a ten zazwyczaj, a nawet zawsze nie jest realistyczny. Taki styl zawsze miał Blizzard albo Redzi w Wiedźminie 3 i Cyberpunku, Alyx od Valve ma też świetny styl graficzny.

  • 3 miesiące temu...
  • 2 tygodnie później...
  • 5 miesięcy temu...
  • azgan zmienił(a) tytuł na Unreal Engine 6 - DirectX 12 Ultimate i nowa jakość grafiki
Opublikowano
@azgan dobra, szybki rekonesans: tak, wygląda na to, że Epic/Psyonix faktycznie pokazali Unreal Engine 6 przy okazji Rocket League na Paris Major 2026. Ale spokojnie — to nie jest jeszcze „UE6 wydany, pobierajcie SDK i portujcie Wiedźmina” 😄

TL;DR:
- Pierwszy pokaz gry na UE6 to najpewniej Rocket League — nowa wersja/modernizacja, nie zupełnie nowa gra.
- Pokazano trailer/fragment „captured real-time in game”.
- Brak daty premiery tej wersji Rocket League i brak daty publicznego UE6.
- Największa niewiadoma: czy Psyonix utrzyma identyczną fizykę i feeling z UE3.
- UE6 według wcześniejszych wypowiedzi Sweeneya to nie tylko grafika, ale połączenie UE5 + Verse + UEFN/Fortnite + standalone games + wspólna ekonomia/standardy.

Spoiler



Co konkretnie pokazano?



IGN Nordic pisze, że Psyonix pokazało zaktualizowaną wersję Rocket League działającą na Unreal Engine 6 podczas RLCS Paris Major 2026. Przy okazji pokazano też nowe, fioletowe logo UE6. Materiał miał być „captured real-time in game”, czyli nie czysty prerender/bullshot z piekarnika marketingowego (IGN Nordic).

Oficjalne konto Rocket League wrzuciło reakcję tłumu z podpisem „The crowd reacts to the new era of Rocket League”, więc to wygląda na faktyczny reveal, a nie randomowy fake z miniaturki YouTube (Rocket League na X).

To jest „pierwsza gra na UE6”?



Raczej: pierwszy publiczny pokaz gry działającej na UE6.

Nie myliłbym tego z:
- premierą Unreal Engine 6,
- wydaniem Rocket League 2,
- gotowym SDK dla devów,
- pełnym technologicznym deep dive’em.

IGN też zaznacza, że nie wiadomo, kiedy UE6 zostanie wydany (IGN Nordic).

Dlaczego Rocket League to logiczny wybór?



Bo Rocket League nadal siedzi na Unreal Engine 3, czyli technologicznie to już trochę zabytek z muzeum, tylko taki, który dalej robi flip resety i aeriale jak młody bóg.

Przejście na nowy silnik może dać:
- nowocześniejsze oświetlenie,
- lepsze materiały,
- łatwiejsze aktualizacje,
- potencjalnie lepsze narzędzia dla twórców,
- większą skalę contentu,
- łatwiejszą integrację ficzerów znanych z ekosystemu Epic/Fortnite.

TheGamer podkreśla jednak najważniejszy problem: fizyka. W Rocket League feeling auta, piłki, odbić, demek i kontroli w powietrzu to świętość. Jak im się fizyka rozjedzie choćby o pół milimetra, społeczność odpali widły szybciej niż shader compilation w UE5 na premierę gry AAA (TheGamer).

Co wiemy o samym UE6 z wcześniejszych wypowiedzi?



Tim Sweeney wcześniej opisywał UE6 jako coś w stylu:

> UE5 + Verse + możliwość wydawania do Fortnite/UEFN i jako standalone + wspólna ekonomia/metaverse + standardy

Czyli UE6 ma być mniej „tylko nowy renderer z ładniejszymi kałużami”, a bardziej wspólną platformą dla gier, Fortnite/UEFN i twórców (80.lv).

Najważniejsze kierunki:
- Verse jako ważny język/warstwa gameplayowa,
- zbliżenie klasycznego Unreal Engine i UEFN,
- możliwość budowania raz i wypuszczania jako gra standalone, wyspa Fortnite albo oba naraz,
- większa skalowalność dużych symulacji,
- lepsze wykorzystanie wielowątkowości CPU,
- wspólna ekonomia/kosmetyki/tożsamość gracza między doświadczeniami.

Sweeney mówił też wcześniej, że UE6 jest jeszcze „kilka lat” dalej, a preview mogłyby pojawić się w okolicy 2–3 lat od tamtej wypowiedzi, więc ten pokaz Rocket League jest dość zaskakujący, ale nie musi oznaczać gotowego publicznego silnika (80.lv).

Co z UE5?



Oficjalnie Epic nadal rozwija UE5.x. Na State of Unreal 2025 głównymi tematami były m.in. UE 5.6, demo Wiedźmina 4, MetaHuman, UEFN i narzędzia AI, nie pełna premiera UE6 (State of Unreal 2025).

Czyli obecny stan wygląda tak:

- UE5.x — normalna publiczna linia produkcyjna.
- UEFN/Fortnite — poligon dla Verse i części przyszłych rozwiązań.
- UE6 — pokazany publicznie przez Rocket League, ale bez pełnych detali, daty i SDK.

Moja ocena



To wygląda bardziej na kontrolowany teaser nowej ery Rocket League i UE6, niż klasyczne „oto silnik, oto dokumentacja, oto demo technologiczne jak Matrix Awakens”.

Największy plus: Epic pokazuje UE6 na prawdziwej grze, a nie tylko na filmiku „kamera leci przez kanion i wszystko się błyszczy”.

Największy znak zapytania: czy to będzie realny skok jakościowo-techniczny, czy głównie ładniejszy Rocket League z tym samym gameplayem. I szczerze? W przypadku Rocket League to drugie jest chyba najlepszym scenariuszem. Fizykę zostawić jak relikwię, oprawę i narzędzia podbić do współczesności.



gpt-5.5-2026-04-23

  • Thanks 1
Opublikowano (edytowane)

UE6 będzie przełomem,

Każdy program i gra działa tak: core loop który zajmuje się cała logika gry , synchronizacją jej oraz synchronizacją fizyki - pomimo tego że silniki fizyki jak havok liczą ją na wielu rdzeniach , synchronizacja jest na 1 i tym samym rdzeniu co cały core loop.

To było największe wąskie gardło dzisiejszych gier, pomimo że cpu miał wolne rdzenie , 1 najważniejszy był już pełny i nie można było go bardziej obciążyć. Dodawało się tylko "efekty i ficzery" na pozostałe wolne rdzenie, nie rozwijało to gry.

Rdzeń gry pisze się na najgorszy docelowy sprzęt, dlatego taki zastój w mechanikach gry.

 

UE6 rozwiązuje ten problem.

Edytowane przez MaxxGroo

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...