Skocz do zawartości

Techniki rekonstrukcji obrazu w grach - NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS, Sony PSSR oraz inne


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
Godzinę temu, Kyle napisał(a):

film 960x540 RAW, czy film 3840x2160 skompresowany stratnie tym H265?

Sorki za wcinkę ale porównanie z czapy :E Przecież nawet h 265 może być ALL-i i w szerszej przestrzeni kolorystycznej np. 10 bit.

Godzinę temu, Kyle napisał(a):

(przy filmach problemem jest wielkość plików/przepływność)

Nie jest.

Opublikowano
9 godzin temu, Kyle napisał(a):

Na wodzie przy łódce, w menu The Last Of Us Part II (przy nieukończonej grze) nawet przy 4K DLAA nie ma perfekcji na refleksach tej falującej wody (tak samo jak przy DLSS).

No właśnie, że się da. Pomimo niższej rozdzielczości bazowej i tak detal (przynajmniej przy statycznym obrazie - bo ruch to jeszcze bardziej skomplikowana kwestia) jest lepszy, niż przy "natywnym". Wynika to z tego, że DLSS, to nie jest chamskie skalowanie z niższej rozdzielczości do wyższej. Sądzę, że DLSS próbkuje kolor pikseli przy kolejnych klatkach, z nieco innego miejsca ze sceny wektorowej (minimalne przesunięcie) i wynikowo przypomina to stosunkowo wysoką rozdzielczość.

Robiłem testy, przy drobnej siatce (chodzi o taki przedmiot na scenie w grze 3D ... to był jakiś parawan, czy coś) i DLSS bardziej przypominał efekt uzyskany z SuperSamplingu, niż to co wylatywało z renderingu full natywnego 1:1.

 

ps. DLSS używa rozdzielczości natywnej ... na wyjściu. Natomiast pula pikseli bazowych, to inna bardziej skomplikowana kwestia. Ogólnie nie należy traktować DLSS jak zwykłego skalera z niższej rozdzielczości do wyższej, który bierze jedną klatkę np. 2560x1440 i skaluje ją do 3840x2160 ... bo to tak nie działa i tak nie wygląda

Zgadza się. Każda kolejna klatka jest renderowana z przesunięciem o różną część piksela. To nie jest nowe rozwiązanie, przy TAA też używa się offset'u.

Niestety to rozwiązanie sprawdza się idealnie tylko w sytuacji, kiedy nic się nie porusza na ekranie.

Opublikowano
9 godzin temu, skypan napisał(a):

Sorki za wcinkę ale porównanie z czapy :E Przecież nawet h 265 może być ALL-i i w szerszej przestrzeni kolorystycznej np. 10 bit.

Nie jest.

Czy masz pojęcie o czym piszesz? I co z tego że h265 może być "w szerszej przestrzeni kolorystycznej i 10 bit"?

9 godzin temu, skypan napisał(a):

 

Nie jest.

Policzmy: 3840x2160x30bit (10 bit kolor)x24 (fps) x 7200 (s czyli 2 godziny) = 5005 GB :] ... no faktycznie pojedynczy film zajmujący 5005GB to nie jest problem. :boink:

Opublikowano (edytowane)
9 godzin temu, Kadajo napisał(a):

Przy nieruchomym obrazie to i TAA wygląda super.

Nie ma co narzekac, wiele gier z DLSS4 wyglada lepiej niz TAA, w takiej becie bfa jak odpalilem TAA to mylalem, ze rzygne od mydelka, takie RDR2 jak odpalisz Transformera to jest pzepasc do TAA, no ale jak ktos bedzie liczyl kazdy pixel to zawsze znajdzie jakies argumenty przeciw. Dzis zaden obraz nie ma wad wiec to jest po prostu wybieranie mniejszego "zła".

Dla mnie DLSS3 byl w wielu grach niegrywalny, teraz DLSS4 jak najbardziej moge uzywac bez klucia w oczy. 

Wiele osob pisze, ze to i tamto na DLSS, a TAA wyglada jak jeszcze wieksze gunwo i jakos nikt nie mowi jakie to jest bee :hihot:

Edytowane przez Phoenix.
  • Like 2
  • Upvote 1
Opublikowano
16 minut temu, Phoenix. napisał(a):

Dla mnie DLSS3 byl w wielu grach niegrywalny, teraz DLSS4 jak najbardziej moge uzywac bez klucia w oczy. 

Taka ciekawostka - nie wiem jaki DLSS był w Shadow Of The Tomb Raider oryginalnie, ale tak to wygląda (obraz w ruchu - kamera krąży w tej scenie wokół Lary):

9d9538ce9d142.jpg

 

... a teraz dla porównania najnowszy DLSS:

d9b6e1e16271c.jpg

 

- różnica w poziomie rozmycia faktur dosyć ewidentna.

Opublikowano (edytowane)
Godzinę temu, Kyle napisał(a):

Policzmy: 3840x2160x30bit (10 bit kolor)x24 (fps) x 7200 (s czyli 2 godziny) = 5005 GB :] ... no faktycznie pojedynczy film zajmujący 5005GB to nie jest problem. 

Nie jest problemem bo mylisz pojęcie. Są pliki edycyjne i emisyjne. RAW, proRes itp. to są pliki edycyjne. Pliki edycyjne mają zawierać najwięcej informacji do edycji - przestrzeń kolorystyczna, wszystkie klatki itp.  To nie są pliki do finalnego oglądania przez końcowego odbiorcę. Dopiero w trakcie edycji np. RAW ustawiasz przy eksporcie jaki ten film ma wyglądać. Generalnie cały projekt ustawiasz pod dany profil: wejście- wyjście. Ustalasz przestrzeń kolorów, gammę i kontener z kodekiem. I taki RAW to nie jest problem tylko zaleta. 

 

 

11 godzin temu, Kyle napisał(a):

Ja bym to przyrównał też do kompresji stratnej, ale obrazu (VIDEO) (np. kompresja H265 vs brak kompresji czyli "RAW")

Co ty chłopie porównujesz ? RAW edycyjny do h265 emisyjnego. Jak byś dostał RAW-a to byś płakał, że kolory są sprane. Tak w wielkim skrócie.

Godzinę temu, Kyle napisał(a):

I co z tego że h265 może być "w szerszej przestrzeni kolorystycznej i 10 bit"?

Widzę, że nie dostrzegasz różnicy między 8 bit a 10 bit i ALL-i. Zobacz jaka jest różnica w luminancji i chrominancji 8 vs 10 bit.

:boink:

 

 

Edytowane przez skypan
  • Haha 1
Opublikowano (edytowane)
25 minut temu, galakty napisał(a):

I nawet na DLSS4 gościu pijący piwo ma kapelusz... Magia. 

Akurat mieszanie wyglądu tych postaci postronnych, jest elementem działania tej gry (za każdym odpaleniem na nowo benchmarku, będzie inny losowy dobór wyglądu postaci). Także na to nie zwraca się uwagi oczywiście w kwestii porównania wersji DLSS.

23 minuty temu, skypan napisał(a):

przestrzeń kolorystyczna,Ustalasz przestrzeń kolorów, gammę i kontener z kodekiem.Jak byś dostał RAW-a to byś płakał, że kolory są sprane. Tak w wielkim skrócie.

Widzę, że nie dostrzegasz różnicy między 8 bit a 10 bit i ALL-i. Zobacz jaka jest różnica w luminancji i chrominancji 8 vs 10 bit.:boink:

Jak się na czymś nie znasz, to się nie odzywaj. Porównanie było zwykłego filmu z dystrybucji, do wersji zupełnie nieskompresowanej (kolejne klatki to nieskompresowane "bitmapy"). Kalkulator se kup. I to wymądrzanie się chrominacją i luminacją, czy gamutem (którego zupełnie nie rozumiesz) w kontekście tej dyskusji wielkości pliku też żenada. Od lat wiadomo, że nieskompresowany film video zajmuje ogrom miejsca, a próbujesz robić jakieś wynaturzenia pseudo znawcy, przez podważanie takiej oczywistości.

Edytowane przez Kyle
Opublikowano

@Kyle Dałeś kompletnie abstrakcyjne porównanie.

  

11 godzin temu, Kyle napisał(a):

Ja bym to przyrównał też do kompresji stratnej, ale obrazu (VIDEO) (np. kompresja H265 vs brak kompresji czyli "RAW"). I teraz może tak zapytam: co wolisz ... film 960x540 RAW, czy film 3840x2160 skompresowany stratnie tym H265?

Co świadczy o Twoim braku wiedzy w tej materii.

Opublikowano
18 minut temu, wamak napisał(a):

@KylePorównujesz jakość 2160p DLSS Q z 1440p DLAA oba na panelu 2160p, czy odpowiednio 2160p na panelu 2160p, a 1440p na panelu 1440p?

Jest jeszcze 3 opcja i jak dla mnie najbardziej prawdopodobna i może stąd też to niezrozumienie. Tu od początku chodzi o porównanie 1440p DLAA na monitorze 1440p i 2160p DLSS Q również na monitorze 1440p. I w tej opcji obraz z 2160p z DLSS Q faktycznie będzie trochę ostrzejszy, bo grafika jest generowana w 1440p i upscalowana do 4K

Opublikowano

Dlatego sporo osób używa DSR + DLSS. Najpierw podbija rozdzielczość ekranu 1440p do 2160p, a potem używa DLSSQ który z 1440p robi upscale do 2160p, a kolejno DSR robi downscale do 1440p i rzekomo wygląda to lepiej, oczywiście kosztem wydajności bo mamy podwójne skalowanie. 

Opublikowano (edytowane)
3 godziny temu, wamak napisał(a):

@KylePorównujesz jakość 2160p DLSS Q z 1440p DLAA oba na panelu 2160p, czy odpowiednio 2160p na panelu 2160p, a 1440p na panelu 1440p?

Panel 3840x2160 z ustawionym 3840x2160 DLSS Quality do panelu 2560x1440 z ustawionym 2560x1440 DLAA. Oba identycznej wielkości, oglądane z identycznej odległości.

2 godziny temu, cichy45 napisał(a):

Dlatego sporo osób używa DSR + DLSS. Najpierw podbija rozdzielczość ekranu 1440p do 2160p, a potem używa DLSSQ który z 1440p robi upscale do 2160p, a kolejno DSR robi downscale do 1440p i rzekomo wygląda to lepiej, oczywiście kosztem wydajności bo mamy podwójne skalowanie. 

Nie da się na rozdzielczości fizycznej ekranu 2560x1440 @ 26,5" uzyskać takiej ostrości jak na matrycy z fizycznym 3840x2160 @ 26,5". (przez cały czas zakładamy brak wyostrzania, które tak na prawdę robi erzatz)

 

Rozwiązanie w postaci pomagania sobie DSR (wersja DL jest lepsza) pozwala na zmniejszenie pewnych artefaktów, ale ostrości (bez wyostrzania) nie polepszy. Przy czym zamiast ustawiać DSR (z 2560x1440 do 3840x2160) +DLSS Q, to lepiej od razu dać DLAA 2560x1440.

Edytowane przez Kyle
  • Thanks 1
Opublikowano (edytowane)
3 godziny temu, sideband napisał(a):

Przecież to nie ma najmniejszego sensu :lol2:

 

Ja tego nie robię bo nie warte jest to spadku wydajności. Albo DLAA albo DLSS po prostu wbijam. 

2 godziny temu, Kadajo napisał(a):

Żaden AA nie poprawi ostrości, tylko ją zawsze zmniejszy.

 

SSAA poprawi, tylko kogo stać żeby renderować w 4x 4K żeby potem skalować do 4K. To nawet w starszych grach ubije GPU.

Ale i tak, nawet jakbyś chciał użyć np DSR x4 a w grze nie masz opcji wyłączenia TAA to dalej będzie wyglądać jak kupa, tylko działać będzie 3x wolniej.

Edytowane przez cichy45
Opublikowano
4 godziny temu, cichy45 napisał(a):


SSAA poprawi,

Kiedyś testowałem na AMD VSR, renderując w 3840x2400 na ekranie 1920x1200 (czyli takie SSAA) i to nie poprawiało ostrości - tutaj potrzeba więcej fizycznych pikseli. Samo SSAA też kiedyś odpalałem - powyżej fizycznej granicy jaką wyznacza ilość pikseli matrycy nie wyskoczysz. Natomiast wszelkie wyostrzanie (po zastosowaniu DSR itp. ekwiwalentów SSAA), to pic na wodę i sztuczny obraz (choć pierwsze wrażenie może być "WOW").

  • Like 1
Opublikowano
W dniu 15.09.2025 o 22:52, Hard Reset napisał(a):

Może ktoś sprawdzić czy odpala mu się gra The Medium w dx12? W dx11 odpala mi się bez problemu a w dx12 nie wgrywa się w ogóle. 

Sprawdzałem na najnowszych sterach jak i na starszych. 

Dobra, odpaliła się w dx12.  Wydaję mi się że po aktualizacji sterowników do integry intela, dziwne. 

Opublikowano
W dniu 19.09.2025 o 11:51, VRman napisał(a):

Farming Simulator :hahaha:

 

To może niech tak w tej grze śledzą promienie, żeby liczyć fotosyntezę w roślinach w każdej komórce, o! ;)

Akurat w Farming to RT ma większy sens niż w większości gier gdzie jest RT :E Przynajmniej DLSS i MFG nie kują w oczy bo tam wystarczy mało FPS bazowych. 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...