Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
Godzinę temu, musichunter1x napisał(a):

Wszystko fajnie, ale już mnie irytują te statyczne lokacje, bo te całe drewno mogłoby reagować na wybuchy. :E 

Przykład w/w tartaku:

Destrukcja otoczenia + 500 zombiaków =

spongebob-computer.gif.cbca212bca92cb36338ea08cb259ae5e.gif

 

Mnie tam w tej grze wystarczy, że hordy reagują na wybuchy. :lol2:

Opublikowano (edytowane)

Można to zrobić w sprytny sposób, jak Crysis 1, gdzie rzeczy są zbudowane z elementów i dodaje się miejsca uszkodzeń / złamań. Może do tego tylko tymczasowa symulacja fizyki danych obiektów w reakcji tylko na pewne elementy? Eh, trzeba czekać na Valve, bo tylko oni są w stanie przepalić tyle lat i pieniędzy na eksperymenty. :E 
Alien Swarm powstało jako zbiór resztek z ich eksperymentów, gdzie porzucili pomysły, ponieważ silnik nie był gotowy do realizacji założeń.

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano

https://www.ppe.pl/news/367952/days-gone-remastered-w-szczegolach-tworcy-potwierdzaja-tryby-wsparcie-ps5-pro-i-ulepszenia.html

 

Czyli na pc tez beda poprawki grafiki:

 

Nowa symulacja atmosfery/nieba wykorzystująca efekt ozonu i symulację światła widmowego,

Poprawiono ogólną tonację kolorów i uzyskano dokładniejsze natężenie światła dla nieba i światła słonecznego,

Znacznie ciemniejsza noc,

Ulepszone oświetlenie pośrednie przestrzeni ekranu i efekty okluzji otoczenia,

Podwójna rozdzielczość mapy cieni,

Dodatkowe ulepszenia.

W przypadku Days Gone na PC gracze mogą liczyć na pełne wsparcie DualSense, ustawienia dostępu oraz wspomniane wyżej ulepszenia grafiki.

  • Like 1
  • Thanks 1
Opublikowano
W dniu 18.04.2025 o 23:01, Phoenix. napisał(a):

https://www.ppe.pl/news/367952/days-gone-remastered-w-szczegolach-tworcy-potwierdzaja-tryby-wsparcie-ps5-pro-i-ulepszenia.html

 

Czyli na pc tez beda poprawki grafiki:

 

Nowa symulacja atmosfery/nieba wykorzystująca efekt ozonu i symulację światła widmowego,

Poprawiono ogólną tonację kolorów i uzyskano dokładniejsze natężenie światła dla nieba i światła słonecznego,

Znacznie ciemniejsza noc,

Ulepszone oświetlenie pośrednie przestrzeni ekranu i efekty okluzji otoczenia,

Podwójna rozdzielczość mapy cieni,

Dodatkowe ulepszenia.

W przypadku Days Gone na PC gracze mogą liczyć na pełne wsparcie DualSense, ustawienia dostępu oraz wspomniane wyżej ulepszenia grafiki.

Szanownie raczyli o tych darmowych poprawkach poinformować na tydzień przed :kwasny:, ale miło, że nie są ukryte za paywallem (dlc), bo w dlc nie ma nic dla mnie, ale po tym paczu graficznym chętnie wrócę i ogram ponownie.

  • Like 1
Opublikowano (edytowane)

A moim zdaniem zmiany są tak śladowe, że robiły to (i bardzo dobrze!) free plugi i presety ReShade.
Byłoby skandalem, gdyby chcieli za to choćby grosik.
To naprawdę niezauważalny lifting będzie, poza wyprostowaniem obrzydliwie jasnej nocy IMO. 

Edytowane przez JeRRyF3D
  • Like 1
Opublikowano

Przeciez zmiany graficzne na PC to bedzie kosmetyka wiec jak mialoby to zachecic do powrotu :D Ten remaster to glownie dla konsolowcow gdzie w porownaniu do wersji PS4 to bedzie przepasc.  Wiec generalnie nie ma sie co nakrecac, coa tam poprawia na PC i ok ale ta gra wyglada nadal zbyt dobrze, zeby odczuc jakies spore roznice. 

 

Ciekawi mnie jak teraz noc bedzie wygladala po poprawkach.

  • Like 1
Opublikowano

Na smartfonie różnica mała, ale wynika to z wielkości ekranu oraz kompresji youtuba o czym wielu zapomina a i tak widać jakość tekstur, poprawioną noc, wodę...a co dopiero odpalić bezpośrednio na TV 65"+ i to jak ustawie sobie ten tryb 2880p:)

 

Ja grałem tylko raz w dniu premiery na PS4, więc teraz to będzie całkiem co innego. Wtedy były mega bieda tekstury i wszystko na Low:hihot:

  • Upvote 1
Opublikowano

Własnie instaluje ze Steam, zobaczę czy zobaczę różnice.

Nie specjalnie widzę różnice, może dla tego ze grałem już w Horizon i Days już nie robi wrażenia takiego jak na samym początku.

Moze mi się wydaje ale na Nexus sa mody co robią lepiej.

Opublikowano
47 minut temu, Phoenix. napisał(a):

Chyba nie grałeś w to na ps4

Powiem tak, ja już miałem remaster kupując grę na PC i przechodząc, bo na PS4 to była trochu mordęga, w osadzie to miewałem dropy <30fps a sama gra wyglądała tak sobie, a na gtx 1660ti grałem na prawie maks detalach i wyglądało mega dobrze.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Demo już od dawna było dostępne.
    • Ja musiałem wczytać save bo założyłem wielką złotą wazę na plecy i też nie mogłem zdjąć
    • Niby parodia Johna Wicka a praktycznie jak John Wick    
    • @Keleris U mnie również występuje rozbieżność napięć procesora względem ustawień w BIOSie, ale jest ona przeważnie niższa i wynosi około 38mV, czyli jak ustawię w BIOSie 1.3875V to z poziomu Windows'a otrzymuję 1.35V. Dodatkowo przy mocniejszym podkręceniu (4.2GHz+) miałem aktywny Loadline Calibration, aby nie musieć właśnie ładować wysokiego napięcia na procka   Te moduły GEIL'a robią tRFC 35 z lekkim zapasem bezpieczeństwa/stabilności, bo są one zdolne do zejścia w okolice tRFC 32, nadal przy prędkości DDR2-900 i CL4:     Nie ma to już większego wpływu na wydajność, a ewentualna różnica mieści się w granicach błędu pomiarowego.   Im niższe tRFC chcemy osiągnąć, tym wyższe napięcie zasilające moduły będzie potrzebne do ich ustabilizowania, a to z kolei wymusi konieczność lepszego ich chłodzenia, aby tę stabilność zachować   tRFC 31 również zadziałało, ale wymagało już podniesienia napięcia do 2.3V, gdzie powyższe tRFC 32 zadowoliło się napięciem 2.2V.   ...   Polecam Ci również ustawiać pamięci za pomocą MemSet'a z poziomu Windows'a   Ja ostatnio robię tak, że w BIOSie ustawiam FSB Strap na 400MHz (o ile mam taką opcję i wyłącznie przy okolicach 400-500MHz faktycznego FSB), wybieram dzielnik pamięci (prędkość modułów) na 1:1, ich napięcie, cztery pierwsze timingi (te podstawowe) i ewentualnie tRFC.   Później jedynie szukam dodatkowych opcji dotyczących zwiększania wydajności podsystemu pamięci. W tym modelu ASUS'a na X38 nazywają się one: DRAM Static Read Control -> daję na Enabled, Ai Clock Twister -> przestawiam na Strong, Transaction Booster pozostawiam na Auto, jeżeli używam opcji DRAM Static Read Control. DRAM Static Read Control oraz Transaction Booster używa się zamiennie. Obie opcje aktywowane jednocześnie nie zadziałają - platforma nie uruchomi się.   Dopiero na koniec, z poziomu Windows'a, dopieszczam resztę, czyli ustawiam lub sprawdzam niższe tRFC, Performance Level i całą resztę, a tREF ustawiam na maksymalną wartość (aby pamięci spędzały jak najmniej czasu na odświeżaniu tabeli komórek).   W najgorszym przypadku platforma się zawiesi (zrobi tzw. freez'a) i trzeba będzie ją ręcznie wyresetować przyciskiem Reset   .........   Przetestowałem przy okazji ten egzemplarz GTS'a 250 w wersji OC od Gigabyte'a, chcąc sprawdzić jego potencjał:         Karta mega zaskoczyła mnie jeżeli chodzi pamięci GDDR3  Pozwoliła na dodatkowe +15GB/s przepustowości przy prędkości 1333MHz, co mocno sprzyja starszym benchmarkom. Jednakże rdzeń oraz shadery okazały się przeciętne, kończąc się szybciej niż na wcześniejszym egzemplarzu Gigabyte'a w wersji bez dopisku OC:  
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...