Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • 1 miesiąc temu...
Opublikowano

Coś tam zerknąłem w internet... Gra ma okropny turorial oraz problemy z serwerem, a sama rozgrywka to jakaś wymieszana papka, mocno promując sklep oraz rozwlekając mecze 3v3 przez projekt map.
Jakby ktoś kazał im zrobić "THE live service, multiplayer game!", biorąc elementy od każdej, bez większego zastanowienia... Chyba nie będzie okazji przekonać się, czy jest inaczej, bo umrze w ciągu 2 tygodni. :E 

  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)

Bawi mnie, że ludzie w benchmarkach przesuwają tym suwakiem od rozdzielczości ustawiając na 100% i myślą, że grają np. w 2K a post processing na low i zonk %-) Jak się gra w 720P to oczywiście gra jest super zoptymalizowana. 

Edytowane przez lokiju
Opublikowano (edytowane)

Chwilę poczytałem o studiu i coś tam obejrzałem o grze... (Jednak doczytałem dużo więcej, w trakcie pisania :E )
Te 10 minut dobrze omawia grę, ale w jednym zdaniu:
Jest to mieszanka elementów o dobrej jakości, ale bez wizji, gdzie nad projektem głosował komitet, nie wiedząc co chcą osiągnąć, poza monetyzacją.
https://www.youtube.com/watch?v=79bqk00uGiI

 

Moja dłuższa wersja:

Studio dobrze reprezentuje życie i śmierć Vince Zampella:

Z pasją wylądował w branży przy pracy na MOH:Allied Assault, gdzie szybko kupowało go korpo. 
Infinity Ward - Activision, z czasem stało się taśmą produkcyjną...
Respawn Entertainment - EA, sprzedał mimo oburzenia pracowników, gdzie po nadmiernej kontroli EA odeszli ze studia, stąd obecny, marny stan Apex.
Wildlight Entertainment już było bez niego, które powstało niby z "weteranów" Respawn Entertainment, którzy opuścili studio w okolicy 2022r oraz mieszanki "przypadkowych" ludzi.
Zginał rozbijając się swoim drogim samochodem..., niczym obecne świeże studio rozbijające się drogą grą.
Wcześniej zakładał sprawę sądową przeciw Activision, za niedopełnienie umowy w kwestii zapłaty ~36 milionów dolarów. Dotyczyło to też innych pracowników. Po latach otrzymali najpierw kilkadziesiąt milionów, a potem nieokreśloną sumę pieniędzy za dogadanie się w sądzie, gdzie żądali 1 miliarda dolarów. Nic dziwnego, że miał kasę na Respawn Entertainment...


Powymieniam co ważniejszych ludzi ze studia, wraz z ich doświadczeniem:

Dusty Welch oraz Chad Grenier założyli Wildlight Entertainment.
Pierwszy to głównie marketingowiec i wydawca, drugi to "designer", ale bardziej pod kątem technicznym, który wie jak coś zrobić, a niekoniecznie dlaczego lub po co.
Chad Grenier był pomysłodawcą "raid shooter", chciał uchwycić rajdowanie niczym w Rust.., ale w krótkim i powtarzalnym schemacie.

Dusty Welch jest ich CEO. Niby doświadczony w zarządzaniu markami, a chciał ślepo powtórzyć "shadow drop" Apex Legends, stąd brak marketingu, poza trailerem na Game Awards. Przy tak odmiennej grze, powinni cały czas promować ją materiałami pokazującymi mechaniki oraz jak w to grać... To powinno być celem trailerów, no chyba że styl jest generyczny, a planu na rozgrywkę nie było... Na pewno nie pomogła siedziba w Kalifornii, tam raczej nie znajdą inspiracji. W "hero shooterach / mobach" postacie oraz uniwersum muszą mieć jakieś ciekawe tło i styl, a nie mdłą papkę lub pustkę. 
Jason McCord -"Creative & Design Director" miał doświadczenie głównie w robieniu map oraz misji.
Carlos Emmanuel Pineda - Lead Designers, zaczynał jako stażysta przy Spider-Man: Web of Shadows, a w Titanfall pracował przy walce tytanów, balansie czy ogólnym przebiegu walki w nowym systemie, który miał przejść na dłużysz "czas do zabicia". W Apex Legends miał podobną rolę przy tworzeniu postaci pod kątem umiejętności oraz systemów poruszania się.
Mohammad Alavi - Lead Designers, zajmował się głównie misjami, kampanią oraz AI w kampanii Titanfall 2 i rozumiał czym ma być ta gra. W Apex był pisarzem i połączył uniwersum z Titanfall oraz pomagał w adaptacji modelu live service, odchodząc w 2022r.
Rodney Reece - Lead Designers, to już "tylko" mapy w Apex z narracją środowiskową. Kładł nacisk na esport. Wcześniej pracował jako wsparcie w Uncharter 2-3, TLOU PS3, a w Uncharter 4 zaprojektował parę starć i lokacji.
Steven DeRose -Lead Designers, współtworzył klasy tytanów, tryb wieloosobowy w T1, poruszanie się w T2, ogólnie balans, mechaniki i trochę mapy, podobnie w Apex... 
David Osei - Designers, niby dołożył się do stylu wertykalności map w Apex, projektowania obszarów oraz interaktywnych elementów. Pomysłodawca oryginalnej mapy Olympus. Tak to "niewiele robił" wcześniej.

Davis Freeborn Standley - Designers, pracował przy projektowaniu  trybów w T2, balansowaniu, trochę AI npc i dynamiki na mapach

Robert West - Designers, balans, mechaniczne dopracowanie rzeczy, jak interakcje umiejętności, poruszania się itp.
Mark Yampolsky - Designers, dołączył w drugim sezonie Apex, tworzył nowe tryby gier i współtworzył mechanik, testował balans przyczyniając się do stworzenia "system ewoluujących pancerzy".
Alexander Graner - Designers, mapy i poziomy w Apex

 

Robert Taube - Art Director, głównie wizualizacja otoczenia, choć robił też modele broni i tytanów. W ogóle nie widzę go w roli Art Director dla całego projektu...
Patrick Yeung -Lead Character Artist, modelowanie postaci, skiny, głównie ich jakościowe detale we wyglądzie, ale znowu... Widzę go w roli wykonawczej, a nie decyzyjnej, w jego historii nie widzę lidera oraz wizji.
Cristina Laviña Ferez - Lead Character Concept Artist, robiła różne, pomniejsze projekty postaci w branży... Moim zdaniem kompletnie nie nadaje się na te stanowisko do hero shootera w tym stylu, nie ten klimat lub po prostu nie lubię jej stylu. Odpowiada za wygląd postaci z Apex: Ash, Valkyrie, Rampart, Newcastle, Conduit. Portfolio nie zachęca mnie:  https://www.artstation.com/lavinart

 

Nie widzę tam kogokolwiek kto miałby wizję... Jedynie ciągnięcie pomysłu Apex Legends, ale w klimacie Raid Shooter. Pomysłodawca najpewniej wiedział jak to wykonać technicznie, ale nie znał się na projektowaniu i wizjonerstwie. Również nie było wizji na świat, postacie...

Plotka jest taka, że Highguard to po prostu zbiór pomysłów i tryb, na który EA nie pozwoliło w Apex Legends.

 

Kogo zabrakło?

Vince Zampella - skończył kiepsko, ale miał wizję i pasję do gier, obecny CEO to tylko wydawca i marketingowiec.

Steve Fukuda - bardzo doświadczony game designer, miał wizję na gry i do końca próbował stworzyć coś nowego w Respawn Entertainment, ale w 2025r anulowano projekt i odszedł ze studia.

Richard A. Baker - inżynier / programista, również bardzo doświadczony pamiętający czasy PS2 i N64, na pewno miał charakter i wizję po tylu latach w branży.
Joel Emslie - lepiej nadaje się na art director, za co odpowiadał w Titanfall 1 i 2
Justin Hendry - design lead z Titanfall, jego doświadczenie sięgało ery PS2.

Mackey McCandlish - SP Design lead z T2, potrzebują go do zawartości single player, ale również ogólnego projektu z charakterem..
Todd Alderman - MP Design Lead z T2, kolejny porządny projektant, tym razem skupiający się na multi...
itd... Napisy z Titanfall 1 i 2 są dużo bardziej przekonujące, niż zespół Highguard.
Todd Sue - projektant otoczenia itp... Do dziś pracuje w Respawn Entertainment.

 

Więc wygląda na to, że cała wizja uleciała z tego studia, a raczej nigdy do niego nie trafiła... Studio założyli głównie "wykonawcy" wizji innych ludzi oraz marketingowiec, wraz z przewagą ludzi od Apex Legends.
Eh, stratą czasu było zagłębianie się w osoby z napisów, ale przynajmniej już wiem jakich ludzi im zabrakło. :E  Miałem złudzenie, że może uratują tą grę, ale nie mają ludzi odpowiedzialnych za wizję i styl Titanfall. Nie mówiąc o marnym silniku - UE5, zamiast modyfikowanego Source.

 

Edit. Chyba po prostu brakuje jakiejś siły i zorganizowania w ludziach, aby przekonywać korpo growe do swoich pomysłów. Wtedy może nie byłoby tylu złych projektów pod przymusem i rozłamów w zespołach. 

Edytowane przez musichunter1x
  • Like 1
Opublikowano (edytowane)

@SidrJestem ciekaw gdzie podziali się porządni ludzie w branży i kto odpowiada za wtopy, a Highguard zaciekawił mnie, bo to "twórcy Titanfall". Patrzenie dlaczego coś poległo bywa ciekawsze, niż sukcesy, ale mogłem od razu spojrzeć na różnicę w zespole od Titanfall 1, 2, a Highguard.

 

Tak czy inaczej ta gra będzie szamotać się, zanim umrze. Możliwe że większość zespołu naprawdę wierzy w ten projekt, ale brak doświadczonej wizji i marny artstyle zapieczętował ich los. Jeśli popracują przy tym kolejne 2 lata to może wyprowadzą grę na prostą..., ale nie z modelem F2P.

Edit. Jedno, dodatkowe zdanie może dobrze podsumować ten projekt...
Obecna premiera to stan gry odpowiadający demie koncepcyjnym, bez długiego okresu szlifowania projektu i decydowania co działa, a co jest do wyrzucenia, gdzie obecnie jest to zbiór niepasujących do siebie pomysłów oraz brak wizji.
To tyle, wrócę tu, gdy ogłoszą wyłączenie serwerów. :E 

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano (edytowane)
48 minut temu, musichunter1x napisał(a):

Eh, stratą czasu było zagłębianie się w osoby z napisów, ale przynajmniej już wiem jakich ludzi im zabrakło. 

Wcale nie.

 

Dzięki temu potrafisz często bardzo trafnie nakreślić swoje oczekiwania.

Zobaczyłem babkę która przejęła posadę "lead artist" we Frozenbyte i już wiedziałem, że dla mnie studio przestało istnieć. W ostatnie dwie odsłony Trine nie grałem. Zaoszczędziłem sobie marnowania czasu i płonnych nadziei, że znajdę tam sporo fajnej oprawy, na którą się będzie przyjemnie patrzyło pod kątem i wizualnym (zajebiście to wygląda!) jak i technicznym (wow! takiego czegoś jeszcze nie widziałem, widać że fachowcy robili) za co uwielbiałem Trine 1-3. (edit: no bardziej 1-2, 3 to tak trochę naciągane)

 

Często widzę też, jak odchodzą ludzie starej daty. To CZUĆ. Po odejściu grupy byłych Amigowców, już nie zobaczyłem leveli w stylu przypominającym klimat gier z Amigi.

 

Po creditsach można wyczytać bardzo wiele. 

 

Teraz niestety ze studia Mighty Coconut (ci od Walkabout Minigolf na VR) odeszli ludzie, którzy sprawiali, że gra była nie tylko dla dzieciarni i kobiet, ale też  dla każdego innego, w tym mnie. Od jakiegoś czas każda nowa mapka bez wizji, badziewna technicznie, same sklejanie już istniejących wcześniej pomysłów, które były w poprzednich mapkach i oczywiście absolutnie wszystko infantylne do porzygu. Odszedł facet, który miał talent, wizję i robił mapki dla każdego, a nie tylko słodkie pluszowe potworki ze słodkimi oczkami i uśmiechami, machające kwiatkiem, czy inne tego typu gówno. 

Poświęciłem czas, znalazłem listę zwolnionych. Zobaczyłem ich profile na Linkedln. Zobaczyłem nad czym pracowali. To są osoby, które tworzyły 80% tego za co pokochałem grę Walkabout Minigolf. 

Potem coś się w firmie popsuło. Zamiast WM2 przez 5 lat trzaskali tylko DLC, dojąc kasę praktycznie za nic, bo ile pracy może kosztować jedna mała mapka na miesiąc-dwa. Wydali grę na PC, Pico. Quest, PSVR, PSVR2 i Apple VP. 

Nagle zaczęli robić jakieś durnoty typu wersja gry na telefony (WTF?!!) i jakieś crossplaye. W tym momencie dostawy zajebistych mapek się praktycznie skończyły. 

 

No ale za to jest pierdylion nowych awatarów, oczywiście wszystkie słodkie i urocze do porzygu. No i jakieś durne dodatki typu minigra gdzie można... strzelać z procy. Na cholerę bulwa mać proca w minigolfie?! Nawet w normalnych trybach tego nie da się włączyć. KOMPLETNA strata czasu i pieniędzy.

 

I co? 

I po lekko ponad pół roku czytam, że gościa co zrobił najlepsze mapki już nie ma.

Jest też zwolniony gość co dłubał przy kodzie. A tu mam obawę, że to może być fachowiec dzięki któremu gra  wygląda niewiarygodnie dobrze przy trzymaniu stałych 80fps na starym Queście 2. Nowa mapka.. w kilku miejscach wyraźnie haczy. Wygląda gorzej niż 10 starszych mapek, które są fajniejsze, ładniejsze i oryginalne, a nie haczą.

 

Można sobie łatwo wyobrazić przyszłość studia teraz :(

 

A. No i podbili ceny. Pakiet gra+ każde DLC kosztował 2 lata temu 2.5x mniej. DWA I PÓŁ RAZA. A teraz za każdą nową gównianie infantylną mapkę będą kasować już nie 3, nie 4, ale 5 euro. 

Kupiłem grę w najdroższej wersji, potem kupowałem mapki choćbym nie był przekonany (w wiele zagrałem raz i nigdy więcej nie zagram bo cienizna). Namówiłem pięć osób do zakupu gry. Chciałem wspierać studio w którym pracują ludzie z talentem, pasją i wizją.

 

No i tych ludzi właśnie zwolniono. 

 

A potem "VR się nie przyjęło, bo ludzie tego nie chcą". :boink:

Jakby gry 2D startowały w latach 80tych i 90tych w takich realiach jak VR, to byśmy teraz grali w Ponga, "układanie kulek i pewnie jakieś Warcaby Online. I tyle. Gry by się nie przyjęły "bo ludzie tego nie chcą". 

Różnica taka, że na szczęście w latach 1980-2005, mieliśmy firmy z pasjonatami, wizjonerami, talentam, także na stanowiskach na samej górze.

Liczą się LUDZIE. 

Jakby zrobili jakąkolwiek grę ludzie z Naughty Dog jakie istniało w roku 2002, to bym kupił nawet za 1000zł choć jestem delikatnie mówiąc "niebogaty". A gier od Naughty Dog obecnego nie ogram nawet za darmo. Może jakieś Uncharted spróbuję, ale na serio nienawidzę skradanek i gier opartych o mechanikę strzelanek z  cover systemem. Poza Uncharted? Moje niegdyś uwielbiane studio, nie zrobiło gry która mnie interesuje od... ponad 20 lat.

W drugą stronę też. Jeśli do studia którego nie cierpię pójdzie kilka osób i zrobią zajebistą grę, to będę chwalił, grał i polecał znajomym. Bez patrzenia na nazwę firmy, bo ta się nigdy już nie będzie liczyć. Blizzard? Bioware? Przecież to są niemal parodie starego Blizzarda i Bioware'u. 

 

Kiedyś jak widziałeś logo firmy na starcie to potrafiłeś rozpoznać "o, będzie dobra giera!"

 

Electronic Arts - przy ładowaniu pierwszy raz Desert Strike'a na Amidze - i już wiedziałeś, że pewnie dobra gierka

Bizarre Creations - i już wiedziałeś, że łądująca się gra to zajebiste, wybitnie dobre w niektórych aspektach wyścigi arcade.

Blizzard przy ładowaniu pierwszy raz StarCrafta - i choć mi na początku mocno nie podszedł, bo wolałem gry ala C&C, a ta była mocno inna, to się wiedziało, żeby nie oceniać po pierwszych 3 minutach demka, bo to przecież Blizzard. Ci od WarCrafta, Blackthorne'a, The Lost Vikings. 

 

Patrzenie na creditsy i strony internetowe firmy, gdzie jest rozpisane kto zajmuje jakie stanowisko - to dziś niemal konieczność.

 

A starych wybitnie zdolnych i mających ogromne doświadczenie weteranów... ubywa z każdym rokiem.

Najgorsze jest to, co widać także na tym forum, szczególnie wśród osób młodszych (powiedzmy 30 i niżej), że oni nie ogarniają różnicy jaka się pojawiła pomiędzy tym co było a tym co jest. Oni nawet czasem nie wiedzą, jak było dobrze. 

Dla nich fakt, że wyszły 4 dobre gry (dla nich) w ciągu roku oznacza, że wszystko jest OK. 20-25 lat temu do tej 4ki trzeba dopisać na początku jedynką, dwójkę, a czasem i trójkę, a do tego dodać osobną kategorię "Gry wybitne", która w obecnych czasach nie ma nawet sensu. 

 

Zobaczcie na to. To jest symbol problemu - w sensie dopchania się do branży ludzi, którzy absolutnie nie powinni sie do branży gier nawet zbliżać. Zobaczcie choćby jak to wygląda. Ten najgorszy, najbardziej ohydny, rzygo-genny styl wizualiów znany z tak wielu tworów korpokrawaciarzy. To odwrotność atrakcyjnych wizualiów. Odwrotność jakości, odwrotność talentu, odwrotność umiejętności itp

 

image.thumb.png.7078c6097249129581270f1aa06240c3.png

 

to jest propagandowe gówno wydane i zrobione na polecenie lewicowych polityków w UK. Powiecie "no bo to dla dzieciarni jest przecież, dlatego tak wygląda".

Tylko, że jak odpalisz Discorda, przeglądarkę, inny wiodący komunikator, jedną z 20 aplikacji od programów do odzyskiwania plików po edytory, to masz bulwa mać TO SAMO. Ten sam anty-styl, bo tak sobie jakiś korpokrawaciarz wymyślił, że 

- jest nowoczesny

- jest ładny (taaa)

- jest tani bo byle debil da radę zrobić w ten sposób logo, postać czy planszę 

 

jeszcze tylko trochę więcej bean-face'ów mogli dać, bo jeszcze mi trochę wczorajszego obiadu zostało wewnątrz, a wystarczyłyby ze trzy fasole i bym eksmitował całe 100%.

 

 

Edytowane przez VRman
  • Like 1
Opublikowano (edytowane)

@VRman Ciebie to musi szczególnie dotykać, bo pamiętasz stare czasy. Osobiście gry zacząłem lizać późno, a przez lata były to głównie RTS od DOW 1 i SC, po multiplayer w COD:MW2 (oryginalny), TF2, nawet LOL.  :E Dopiero w erze PS4 zacząłem nadrabiać starsze gry SP i trochę analizować projekty, a raczej słuchając o nich, bo bez doświadczenia to se można analizować. Gdybym nie wsiąkł w multiplayer COH3 na prawie dwa lata to już dawno ograłbym wszystkie perełki i zrzędziłbym jeszcze mocniej.
Jak najbardziej wiem jak ważni są ludzie, ale szkoda  było tyle wczytywać się w tak marną grę, na dodatek nie w moim stylu, gdy mogłem spojrzeć na napisy Titanfall i porównać.

43 minuty temu, VRman napisał(a):

to jest propagandowe gówno wydane i zrobione na polecenie lewicowych polityków w UK. Powiecie "no bo to dla dzieciarni jest przecież, dlatego tak wygląda".

Ponoć jeśli wyjdziesz zbyt radykalny w grze to zgłasza cię do urzędu. :E (Edit. Jednak był to żart, na podstawie zakończenia gry.)

 

Niestety dzisiaj zbyt wiele gier liczy na zajęcie czasu i pieniędzy gracza, zamiast dać ciekawe, dopracowane doświadczenie. Na dodatek inne wpychają kolanem ideologie. :boink:Dlatego zbieram sobie stare tytuły do nadrobienia lub dobre projekty do wielokrotnych przejść, a może będzie co polecać młodziakom.  Gdyby nie wizja HL3 w tym lub przyszłym roku to sprzedałbym główny komputer na górce cen, bo Pragmata i RE9 zapowiadają się dość mdło, mimo ogólnie dobrego projektu, choć w Pgramacie tylko ton mi przeszkadza...
Ale zaraz sam wdepnę w bagno rozważań offtopowych, więc kończę smęty. :E 

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano
8 minut temu, musichunter1x napisał(a):

Ponoć jeśli wyjdziesz zbyt radykalny w grze to zgłasza cię do urzędu. :E 

Nie no, to już na bank jakiś śmieszek wymyślił, żeby przytrolować. Nie mogliby być aż tak głupi :E

Opublikowano
8 minut temu, VRman napisał(a):

 Nie mogliby być aż tak głupi :E

Dobra jednak to był jakiś żart, jedynie główna postać jest zgłoszona na policję w grze, jeśli zradykalizowała się.  :E 

To tyle z ciągnięcia offtopu... Z dwojga złego Pathways jest ciekawsza, bo memy są lepsze.
Świetny był twój przykład z VR i Minigolfem.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   1 użytkownik

×
×
  • Dodaj nową pozycję...