Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 3,3 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Opublikowano

Wiadomo, ale być może można było to naprawić. Tylko trzeba sobie priorytety dobrze poustawiać. Jednak, jeżeli w twojej załodze jest za dużo kobiet o kolorowych włosach i chłoptasiów w tęczowych sweterkach a szefowa jest transformersem to zajmujesz się przede wszystkim dodawaniem do gier blizn po operacjach zmiany płci i scenek z samopomkowaniem się za karę, że pomyliłeś zaimki. Mimo, że właściwie wiesz, że pracujesz nad grą, która jest czymś w rodzaju "ostatniej szansy" dla studia, ale masz na to wywalone.

Opublikowano

Bo wychodzą z założenia że gracze chcą tego ścieku, a potem zdziwienie że nikt nie gra i studio upada.

Nie, gracze chcą atrakcyjnych postaci, zarówno męskich jak i żeńskich. Wiedźmin ma być silny, a Lara Croft ładna. I tyle. Proste. 

  • Upvote 1
Opublikowano
1 minutę temu, galakty napisał(a):

Bo wychodzą z założenia że gracze chcą tego ścieku, a potem zdziwienie że nikt nie gra i studio upada.

Nie, gracze chcą atrakcyjnych postaci, zarówno męskich jak i żeńskich. Wiedźmin ma być silny, a Lara Croft ładna. I tyle. Proste. 

Nie bądź naiwny. Myślisz, że wielomiliardowe finansownie tych produkcji oparte jest na wrózbie z fusów albo opinia Julek na fejsie? Osoby, które decydują o finansowaniu doskonale oceniająryzyko.

  • Haha 1
  • Confused 1
Opublikowano

Nie chcę nic wam mówić, ale chyba żaden z was nie pracuje w tak wielkiej korporacji na skalę światową w USA i nie zajmuje się kwotami rzędu milionów, a nawet miliardów dolarów. Tylko swoje własne przypuszczenia wygodne dla danego toku myślenia przedstawiacie, bez żadnych konkretów, dowodów u źródła. Nie wiadomo nawet czy kiedykolwiek wyjdą na jaw jakiekolwiek fakty czy jakieś mniej lub bardziej zmanipulowane pogłoski od jakiegoś pracownika.

Opublikowano
Godzinę temu, galakty napisał(a):

A ja nie piszę tylko o Bioware tylko ogólnie, były gierki pisane pod "młodzież" i zawsze wyniki były adekwatne do tego :E 

A ja Ci piszę, że finasowanie ktos musi zatwierdzić. Nie chcę się tu spierać - bo nie ma o co. Trzeba trochę o tym poczytać i to zrozumieć, bo to nie jest wiedza tajemna, teorie spiskowe, tylko ogólnie dostępna informacja. W Bioware od 2013r do 2024r zmienia się ośrodek decyzyjny. W tym czasie powstaje ME: Andromeda, Anthem i Veilguard. Inkwizytor wychodzi w 2014, ale tworzony jets po czesci jeszcze przez stary zespół i startuje przed "przejęciem". Powstaje też remake serii ME, ale to stary tytuł. Poniżej w spoilerze nowa struktura zarzadzania w tym okresie. Odpowiedźcie sobie sami, czy porażka firmy to wina zielonowłosych panienek i innych kosmitów.

 

Spoiler

## Cofnijmy sie, chodzi o okres z przed wykupu przez saudyjczykow


**Wycofajmy się zatem do klasycznego okresu korporacyjnego Electronic Arts (lata 2013–2024)**, zanim firma przeszła w ręce saudyjskiego funduszu PIF. Był to czas, kiedy EA funkcjonowało jako **klasyczna spółka giełdowa (publiczna)**, notowana na amerykańskim NASDAQ, a jej najwyższym priorytetem było zaspokajanie oczekiwań funduszy inwestycyjnych z Wall Street oraz giełdowych akcjonariuszy.

W tym okresie najwyższy pion decyzyjny dysponujący budżetami rzędu setek milionów dolarów na gry takie jak _Mass Effect_, _Dragon Age_ czy _Anthem_ opierał się na ściśle zdefiniowanej hierarchii korporacyjnej.

___

Architektura najwyższego pionu decyzyjnego w "klasycznym" EA

Decyzja o przyznaniu finansowania przechodziła przez zbiurokratyzowany, trzystopniowy filtr na samym szczycie korporacji w Redwood City:

1\. Poziom Strategiczno-Giełdowy (Zarząd i Rada Dyrektorów)

-   **Andrew Wilson (CEO):** Od 2013 roku niekwestionowany szef korporacji. O ile nie interesował się bezpośrednio mechanikami w grach BioWare, o tyle decydował o **alokacji makro-kapitału**. To on odpowiadał przed Radą Dyrektorów za to, czy EA inwestuje w "niepewne gry RPG", czy w "bezpieczne i powtarzalne gry sportowe".
-   **Blake Jorgensen / Chris Suh (CFO - Dyrektorzy Finansowi w tym okresie):** Ludzie z Wall Street. Dla nich BioWare nie było "studiem z tradycjami", lecz jednostką kosztową. CFO oceniał projekty przez pryzmat marży operacyjnej i potencjału monetyzacji (mikropłatności).

2\. Poziom Operacyjno-Wydawniczy (EA Worldwide Studios / EA Entertainment)

___

**Laura Miele (Chief Studios Officer, później President of EA Entertainment):** Prawdopodobnie najważniejsza postać dla losów BioWare w tamtych latach. To ona nadzorowała wszystkie wewnętrzne studia deweloperskie i była bezpośrednim "szefem szefów" BioWare. Posiadała realną władzę, by zarekomendować zarządowi skasowanie projektu lub dać mu zielone światło.

___

**Patrick Söderlund (Chief Design Officer, do 2018 roku):** Przez lata kluczowa postać w pionie kreatywno-biznesowym. To on słynął z nacisków, aby wszystkie studia EA – w tym BioWare – przechodziły na wewnętrzny silnik **Frostbite** (co stworzyło gigantyczne problemy technologiczne przy _Dragon Age: Inquisition_ i _Anthem_).

3\. Poziom Zarządzania Marką (Publishing & Marketing)

-   **Pion Wydawniczy:** Odpowiadał za prognozy sprzedaży i analizy rynku. Jeśli z ich tabel wynikało, że single-player RPG nie wygeneruje odpowiedniego zwrotu w porównaniu do kosztów marketingu, wywierali presję na zmianę założeń gry.

___

Jak wyglądała relacja z BioWare w praktyce? (Model "Zielonego Światła")

BioWare (zarządzane w różnych okresach przez Aaryna Flynna czy Caseya Hudsona) nie miało autonomii finansowej. Proces decyzyjny o wyłożeniu budżetu wyglądał następująco:

```
[BioWare: Prototyp/Wizja]
       │
       ▼
[Laura Miele / Pion Studios: Ocena kamieni milowych & Technologii (Frostbite)]
       │
       ▼
[CFO & Dział Analiz: Audyt Biznesowy (Monetyzacja, Live-Service, Prognoza ROI)]
       │
       ▼
[Andrew Wilson & Zarząd: Ostateczne zatwierdzenie budżetu na dany rok fiskalny]
```

1.  **System Bramkowy (Stage-Gate):** Projekt przechodził przez tzw. _gates_ (bramki decyzyjne). Studio BioWare musiało regularnie "sprzedawać" swoją grę kierownictwu EA w Redwood City. Przedstawiciele EA (w tym Laura Miele) latali do biur w Edmonton i Austin, oglądali wczesne wersje gry (tzw. vertical slice) i decydowali o wypłacie kolejnej transzy milionów.
2.  **Presja na "Gry jako Usługę" (GaaS):** W omawianym okresie najwyższy pion EA był zafascynowany sukcesem trybu Ultimate Team w grach sportowych. Decydenci finansowi wprost dawali do zrozumienia BioWare, że aby otrzymać gigantyczny budżet na nową grę, projekt musi zawierać elementy sieciowe i długofalową monetyzację. To właśnie ta decyzja biznesowa z poziomu zarządu EA ukształtowała i ostatecznie pogrzebała projekt _Anthem_.
3.  **Kultura "EA Crunch" i rok fiskalny:** Ponieważ EA było spółką giełdową, kluczowym czynnikiem decyzyjnym był **kalendarz wallstreetowy**. Najwyższy pion często odmawiał przesunięcia premiery gry BioWare o kolejny rok, ponieważ data wydania była już wpisana w prognozy finansowe dla inwestorów na dany rok fiskalny. Premiera gry w stanie niedopracowanym była kalkulowanym ryzykiem biznesowym dyrektora finansowego.

Podsumowując: W klasycznym EA pion decyzyjny działał jak **korporacyjny fundusz inwestycyjny**. Studio BioWare było jednym z wielu podmiotów w portfelu, konkurującym o zasoby z bardziej dochodowymi markami (np. _Battlefield_ czy gry sportowe), co wymuszało na twórcach ciągłe dostosowywanie wizji artystycznej do wymogów tabeli Excela prezentowanej na kwartalnych spotkaniach z akcjonariuszami.

-   Chcesz dowiedzieć się, jak konkretnie wymóg przejścia na silnik **Frostbite** wpłynął na budżety i decyzje finansowe w BioWare?
-   Czy interesuje Cię kulisy decyzji o skasowaniu pierwotnej wersji _Dragon Age 4_ (projekt "Joplin") ze względu na brak elementów sieciowych?

 

 

 

 


## Jaki udział w tym maja fundusze iwnestycyjne i rating

 

 

 

 


W klasycznym modelu spółki giełdowej (jakim EA było przez dekady aż do prywatyzacji w 2026 roku), **fundusze inwestycyjne i ratingi finansowe były ostateczną instancją**, która decydowała o tym, czy BioWare w ogóle dostanie pieniądze. Zarząd EA nie odpowiadał przed graczami, lecz przed algorytmami i menedżerami z Wall Street.

Rola tych dwóch czynników w kształtowaniu budżetów gier przekładała się na konkretne decyzje projektowe:

___

1\. Rola Funduszy Inwestycyjnych (Właściciele Kapitału)

Przed wykupem przez PIF, ponad **75–80% akcji Electronic Arts kontrolowały gigantyczne fundusze instytucjonalne** (takie jak BlackRock, Vanguard czy State Street).

-   **Presja na przewidywalność (Zasada dywidendy i wzrostu):** Fundusze inwestycyjne nie kupują akcji EA dlatego, że lubią _Mass Effect_. Kupują je dla stabilnego wzrostu wartości. Gra RPG tworzona przez BioWare przez 7 lat to dla funduszu "czarna dziura" – generuje koszty stałe, a zysk jest niepewny. Z perspektywy funduszu znacznie lepsze są gry sportowe (jak dawna seria _FIFA_ / _EA Sports FC_), które co roku gwarantują miliardowe wpływy z mikropłatności.
-   **Wymuszenie modelu GaaS (Games-as-a-Service):** Analitycy funduszy (np. z Goldman Sachs czy Morgan Stanley) wyceniają spółki gamingowe wyżej, jeśli ich przychody są powtarzalne (_recurring revenue_). Gdy najwyższy pion EA jeździł na spotkania z inwestorami, słyszał proste pytanie: _"Jak zamierzacie monetyzować graczy między premierami?"_. To pod naciskiem tych funduszy zarząd EA wydał BioWare rozkaz: _„Wasza następna gra musi zarabiać bez przerwy”_. Tak narodził się tragiczny w skutkach projekt _Anthem_.

___

2\. Rola Ratingów (Koszt Pieniądza)

Kiedy EA decydowało się na sfinansowanie gry kosztującej np. 200 milionów dolarów, rzadko wykładało wyłącznie własną gotówkę. Bardzo często korporacje posiłkują się kredytami obrotowymi lub emisją obligacji korporacyjnych. Tutaj do gry wkraczały **agencje ratingowe** (S&P, Moody's, Fitch).

-   **Rating a koszt produkcji:** Jeśli agencja ratingowa utrzymywała dla EA wysoki rating inwestycyjny (np. na poziomie BBB+ lub wyższym), korporacja mogła pożyczać miliardy dolarów na rynku finansowym na bardzo niski procent.
-   **Wpływ porażek na rating:** Jeśli BioWare wydało grę, która podziurawiła finanse firmy (jak _Anthem_ lub pierwotne wersje _Mass Effect: Andromeda_), a wskaźnik **Net Bookings** (zamówienia netto) spadał poniżej prognoz, agencje ratingowe groziły obniżeniem oceny wiarygodności.
-   **Mechanizm strachu:** Obniżenie ratingu nawet o jeden stopień oznaczało, że kolejne kredyty na produkcję gier będą droższe o dziesiątki milionów dolarów. Aby do tego nie dopuścić, dyrektor finansowy (CFO) wolał prewencyjnie skasować ryzykowne projekty (np. wczesne wersje _Dragon Age 4_ skupione na single-player) i zwolnić ludzi, byle tylko utrzymać odpowiednie wskaźniki płynności finansowej przed kolejnym audytem agencji ratingowej.

Podsumowanie zależności:

```
[Agencje Ratingowe & Fundusze (Wall Street)]
       │ (Żądają stabilnych zysków i niskiego ryzyka)
       ▼
[Zarząd EA (Wilson / CFO)]
       │ (Tnie koszty, wymusza roczne plany wydawnicze)
       ▼
[Pion Operacyjny (Worldwide Studios)]
       │ (Wymusza na studiach bezpieczne marki i mikropłatności)
       ▼
[Studio Deweloperskie (BioWare)] ──> Skutek: Utrata tożsamości RPG na rzecz formatów GaaS.
```

Gdy gra BioWare nie spełniała oczekiwań giełdowych, kurs akcji EA natychmiast pikował, fundusze zaczynały wyprzedawać udziały, a to zmuszało najwyższy pion do natychmiastowych, drastycznych cięć budżetowych. Prawdziwymi recenzentami gier w tamtym okresie nie byli gracze, lecz analitycy finansowi.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej, daj mi znać:

-   Czy chcesz zobaczyć, jak **reakcja giełdy i spadek kursu akcji EA** bezpośrednio wpływały na natychmiastowe zmiany kadrowe w BioWare?
-   Czy interesuje Cię, jak **wycofanie publicznych ratingów kredytowych przez EA w 2026 roku** wywołało wściekłość obecnych obligatariuszy spółki?

 

Opublikowano
1 godzinę temu, Sidr napisał(a):

@galakty @AndrzejTrgKto Waszym zdaniem decyduje o zatwierdzeniu funduszy na konkretny projekt np. w takim EA/Bioware?

Zatwierdzają niekompetentni ludzie którym ktoś wciska całe te :kupa: i pokazuje że to się sprzedaje(jak nie mam zielonego pojęcia) bo przecież trzeba być idiotą aby dalej brnąć w to, widząc że taki Concord, Suicide Squad czy inne gry okazały się klapami i to konkretnymi. Jak to nie jest wciskane na siłę to ma duże szanse na odniesienie sukcesu ale to trzeba wciskać mądrze. 

  

Opublikowano
2 godziny temu, Sidr napisał(a):

Nie bądź naiwny. Myślisz, że wielomiliardowe finansownie tych produkcji oparte jest na wrózbie z fusów albo opinia Julek na fejsie? Osoby, które decydują o finansowaniu doskonale oceniająryzyko.

Nie mniej naiwnym jest myślenie, że osoby decydujące o finansowaniu takich projektów, potrafią właściwie to ryzyko ocenić. Z definicji ryzyka wynika, że nie ma tutaj czegoś takiego jak doskonała ocena. Jest tylko rynkowa analiza, która może się zwyczajnie nie sprawdzić, co branża widziała już dziesiątki razy. Często jest tak, że założenia są sensowne, ale decyzje produkcyjne padają zbyt późno lub sam proces produkcji jest zbyt niestabilny. Tak było z Anthem, które wchodząc na rynek musiało się mierzyć z bardzo mocną konkurencją na gruncie live-service.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...
{literal} {/literal}