Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

"Wiemy że Unreal Engine 6 ma wykorzystać język programowania Verse (typu open-source), przygotowany notabene także przez Epic Games. Język ten tworzony jest głównie z myślą o budowaniu sieciowych gier o złożonej konstrukcji. W przeciwieństwie do C++ oraz Blueprint, język Verse ma pozwolić na edytowanie i testowanie funkcji gier na żywo podczas grania, bez konieczności ponownej kompilacji całego silnika przy każdorazowych testach. Ponadto Unreal Engine 6 ma stawiać znacznie mocniejszy nacisk na wykorzystanie współczesnych, wielowątkowych procesorów, znacząco redukując ograniczenia poprzednich wersji silnika, które nie były w stanie efektywnie wykorzystać możliwości jednostek CPU wyposażonych w więcej niż osiem rdzeni. Unreal Engine 6 ma dzięki temu oferować bardziej złożone algorytmy fizyki oraz lepszą symulację SI dla jednocześnie setek NPC-ów".

 

Zródło: PurePC

Opublikowano
13 godzin temu, azgan napisał(a):

"Wiemy że Unreal Engine 6 ma wykorzystać język programowania Verse (typu open-source), przygotowany notabene także przez Epic Games. Język ten tworzony jest głównie z myślą o budowaniu sieciowych gier o złożonej konstrukcji. W przeciwieństwie do C++ oraz Blueprint, język Verse ma pozwolić na edytowanie i testowanie funkcji gier na żywo podczas grania, bez konieczności ponownej kompilacji całego silnika przy każdorazowych testach. Ponadto Unreal Engine 6 ma stawiać znacznie mocniejszy nacisk na wykorzystanie współczesnych, wielowątkowych procesorów, znacząco redukując ograniczenia poprzednich wersji silnika, które nie były w stanie efektywnie wykorzystać możliwości jednostek CPU wyposażonych w więcej niż osiem rdzeni. Unreal Engine 6 ma dzięki temu oferować bardziej złożone algorytmy fizyki oraz lepszą symulację SI dla jednocześnie setek NPC-ów".

W skrócie UE 5 to optymalizacyjny szrot, więc robimy nowy silnik wykorzystujący potencjał sprzętu, ale lepszej grafiki za to nie będzie. W sumie dobre i to, bo UE5 to jest tragedia dla gier gdzie animacje i fizyka są istotne.

 

Chce zobaczyć GTA 6 i porównanie do UE 5. Przepaść generacyjna będzie 

Opublikowano (edytowane)
23 minuty temu, Fatality napisał(a):

W skrócie UE 5 to optymalizacyjny szrot

To zalezy od wersji ;) I od deweloperow.

Taki Arc Raiders wyglada pieknie, dziala jak zloto i ma niskie wymagania ;) 

Edytowane przez Phoenix.
  • Like 1
Opublikowano

Ach ci źli deweloperzy, nie chcą żeby ich gry działały dobrze.

No nie żartujmy, ten silnik to jest już prawie mem, wiadomo że jak wychodzi jakaś duża gra na UE5 to prawdopodobnie będą z nią problemy, poza tym ten silnik słabo się skaluje w dół.

Niestety obecnie nie ma zbyt wielu alternatyw na rynku.

Opublikowano
59 minut temu, Phoenix. napisał(a):

Taki Arc Raiders wyglada pieknie, dziala jak zloto i ma niskie wymagania ;) 

Wystarczy wywalić Lumen, Nanite i VMS i jest malina. Ale to trzeba chęci i wysiłku, by zastosować coś co nie działa od strzała.

 

Opublikowano (edytowane)
19 godzin temu, GTM napisał(a):

Niestety obecnie nie ma zbyt wielu alternatyw na rynku.

I nie będzie bo do tworzenia schematycznych do bólu gierek nie trzeba innego silnika a ci co chcą zrobić coś bardziej zaawansowanego i zróżnicowanego jak chociażby Rockstar to utrzymują swoje własne narzędzia.

Edytowane przez Kris194
Opublikowano
@azgan Arkham Knight siedział na Unreal Engine 3, ale nie na „gołym” UE3 z pudełka, tylko na mocno przerobionej, własnej gałęzi Rocksteady. Czyli: nie UE4 — mimo że wizualnie momentami wyglądał jak gra z generacji wyżej. Rocksteady samo później mówiło, że przy Arkham VR dopiero przechodzili z własnego, heavily modded UE3 na UE4 (MCV/Develop).

Co ulepszyli/przerobili pod Arkham Knight?

- Streaming miasta — Gotham było dużo większe niż w Arkham City i musiało działać bez klasycznych loadingów, także przy szybkim przemieszczaniu się Batmobilem.
- Batmobile — praktycznie wymusił przebudowę miasta: szersze ulice, inna skala dzielnic, destrukcja przeszkód, osobna fizyka jazdy i tryb bojowy.
- Renderer / oświetlenie — mocno podkręcone nocne Gotham: neony, reflektory, bloom, light shafts, lens flare, smog, ciężki post-process.
- Deszcz i mokre materiały — shadery mokrych ulic, połysk, odbicia ekranowe, krople, kałuże, ślady i ogólny efekt „całe miasto jest nasiąknięte wodą”.
- Fizyka i cloth — APEX/PhysX dla peleryny Batmana, flag, debrisów i elementów środowiska; peleryna nie była już tylko szmatą przyklejoną do pleców.
- Więcej postaci i detali — większe grupy przeciwników/NPC, bardziej szczegółowe modele, cut-scenki w czasie rzeczywistym.
- PC GameWorks — na PC doszły bajery NVIDII: interactive smoke/fog, paper debris, enhanced rain, enhanced light shafts itd., ale koszt FPS był konkretny, a port PC na premierę… no, powiedzmy, że Joker by tego lepiej nie sabotował 😅 (PCGamingWiki).

Digital Foundry wtedy pisało wprost, że to był jeden z najmocniejszych pokazów, jak daleko da się rozciągnąć UE3, szczególnie przez streaming, deszcz, oświetlenie i post-process (Digital Foundry).

Czyli w skrócie: Arkham Knight = Unreal Engine 3 po solidnym dopingu Rocksteady. Taki UE3, który założył zbroję Batmana i udawał next-gena.

gpt-5.5-2026-04-23

  • Thanks 1
Opublikowano

Nie no panowie spokojnie, zanim wydamy wyrok, że silnik z Arkham Knight to był sztos i cud techniki to może wspomnimy o takim drobnym fakcie który chyba umknął naszej uwadze.

 

„W związku z problemami z wydajnością gry Batman: Arkham Knight na PC i decyzją Warner Bros. Interactive Entertainment o zawieszeniu dystrybucji gry na tę platformę sprzętową, w porozumieniu z wydawcą oraz sieciami sprzedaży rozpoczęliśmy proces wycofywania gry ze sklepów w Polsce. Wszyscy klienci, którzy zdążyli już zakupić grę w wersji na PC i nie spełnia ona ich oczekiwań co do jakości rozgrywki, mogą dokonać zwrotu w miejscu zakupu..."

  • Like 2
  • 3 tygodnie później...

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Buda fajna, ale o co be z tą wersją (rozmiarem?)  grafy, bo się nie znam? 
    • No ja byłem na pogrzebie, nie raz. W mieście na największym cmentarzu mam kaplicę, gdzie zwykle są nabożeństwa, na kolejnym tak samo. Nie wiem, co się dzieje w przypadku, gdy nabożeństwo jest w rodzinnej parafii zmarłego, ale nie kojarzę praktycznie żadnego kościoła bez parkingu czy placu przed wejściem, poza takimi w ścisłym, zabytkowym centrum, ale zdaje się, że nawet na teren ciasnego starego miasta karawany wyjątkowo mogą wjeżdżać tak samo jak karetki, policja czy zaopatrzenie.   Tutaj sytuacja mimo wszystko jest IMHO specyficzna. O ile dobrze widzę, nie ma bezpośredniego przejścia z kościoła na parking, jeśli już, to przez budynek klasztoru/szkoły (?). Inna opcja to właśnie niesienie trumny wzdłuż Czerniakowskiej do skrzyżowania i potem Nowosielecką do wejścia na parking.   Tak, na wsiach jeszcze jakiś czas temu nosiło się albo i nadal przenosi trumnę z konduktem na cmentarz, jeśli jest blisko kościoła. Ale szczerze mówiąc - jakoś tego w centrum miasta nie widzę.  To nie jest boczna osiedlowa uliczka. I jednocześnie nie jest to pogrzeb z celebrą itp.  Wszystko to nawet jeśli trzeba się zgodzić, że widok trumny to nie jest też nic gorszącego. Ale IMHO wystarczy, że wyniosą ją na przystanek...    No właśnie, skoro już muszą, to albo tam powinien być dopuszczony wjazd obok przystanku (a faktycznie nie ma - wszędzie słupki) albo nie powinno tam być pogrzebów. A jeśli mimo wszystko są...  to na karawan przymknąłbym oko.    Ja wiem, że raz na milion jakieś dziecko będzie akurat biegło do przedszkola - ale to są skrajne przypadki, generalnie nic nikomu nie ma prawa się stać jeśli karawan na pięć minut wjedzie ostrożnie i bardzo powoli na chodnik. A podejrzewam jeszcze, że i pogrzeby nie odbywają się tam masowo?   OK, jasne, dura lex... no ale komentarz mam do tego chyba taki jak większość: Konfitura kiedyś w końcu wyłapie ostry wp...l i, jak tłumaczył klasyk: nie będę popierał, ale zrozumiem. A wcale nie jestem fanem kościelnych jasełek.
    • @Dikson Spotkałem się z takim czymś na początku zeszłego roku na OLX, kilka takich kont zgłosiłem i je zablokowali. Widać, że jest to walka z wiatrakami, najwidoczniej dalej udaje im się oszukiwać ludzi. 
    • Gdzie w końcu kupiłeś?  Ja akurat złotego wolę i nawet w przezroczyste etui wsadzę bo mi się bardziej podoba . 
    • Długo czytałem ten temat bez konta, ale w końcu nadszedł czas na kupno OLEDa. Do tej pory własciwie byłem nastawiony na Asusa PG27UCWM, ale ostatnio też zacząłem się jednak zastanawiać nad QD, a dokładniej Dell AW3426DW. Nastawienie na WOLEDa (czy jak to się tam teraz zwie bez white pixela) było głównie z obawy przed rysami przy czyszczeniu, ale niby w tej najnowszej generacji mocno poprawili wytrzymałość ekranu. Okno mam typowo za samym monitorem, więc z tym nie powinno być problemu, bo wprost na niego nic nie świeci + w razie czego mam rolety. Sam monitor będzie na ramieniu, więc minusy i plusy podstawy tych modeli mnie nie interesują. Mogę prosić o podpowiedzi czy warto iść w QD czy jednak poczekać np. na testy tego Asusa jak już się pojawi? Ew. może popatrzeć na jakieś inne modele QD oprócz tego Della, bo jednak do tej pory siedziałem na IPS 16:9, więc będzie to spory przeskok, ale z drugiej strony wolałbym chyba od razu przejść na 4K. Monitor będzie do grania, przeglądania internetu i okazjonalnego oglądania filmów (chociaż od tego głównie mam LG C4). Z takich dodatkowych rzeczy, to też nie mam zamiaru jakoś bardzo dostosowywać się pod monitor, jak np. ukrywanie paska windows. Mam świadomość, że szybciej się przez to może wypalić. Z góry dzięki za wszelkie podpowiedzi.
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...