Vulc 2 753 Opublikowano 8 Czerwca Opublikowano 8 Czerwca W dniu 6.06.2026 o 22:27, Kris194 napisał(a): No nie wiem, nie widzę jakiegoś wielkiego hype'u na potencjalną nową konsolę, gdzie blisko 6 lat po premierze PS4, PS5 było wręcz wyczekiwane. Teraz hype'u może nie ma, ale czym bliżej będzie do premiery, tym bardziej ludzie będą dostawać małpiego rozumu, nawet jeśli w zapowiedziach nie pojawią się naprawdę konkretne tytuły. Widzieliśmy to już nie raz. W jakich ilościach sprzeda się kolejna konsola, ciężko oczywiście określić. Jeśli chodzi o mnie, to może być pierwszy od dawna sprzęt, którego nie wezmę na premierę. Wszystko zależy od startowych gier.
musichunter1x 1 620 Opublikowano 14 Czerwca Opublikowano 14 Czerwca (edytowane) Może ktoś bardziej śledził informacje i pamięta czy PS6 ma coś zrobić z liczeniem BVH sprzętowo / na GPU? Liczy się to przy RT za każdym razem gdy zmienia się geometria, a obecnie liczy to CPU. AI niby mówi że tak oraz będzie to częścią przyszłej generacji rtx6xxx i AMD. Ponoć może zająć to sporo miejsca na krzemie, więc nic dziwnego że mówi się o ogromnym skoku w RT i niewielkim w rasteryzacji lub wręcz spadku wydajności na rtx6xxx. Natomiast odciąży to CPU oraz całą przepustowość między procesorem i kartą. Edytowane 14 Czerwca przez musichunter1x
Spychcio 911 Opublikowano 14 Czerwca Opublikowano 14 Czerwca Dobrze to słyszeć, niech optymalizują bo konsola to nie PC za 10tys. zł. Dodatkowo na PS5 wyjdzie FSR5 i później jeszcze kolejne jego wersje. Dla konsol to ogromny plus z uwagi na ograniczoną moc. Oby tylko zostali przy tych 30GB RAMu.
Fatality 844 Opublikowano 15 Czerwca Opublikowano 15 Czerwca (edytowane) W dniu 14.06.2026 o 07:39, musichunter1x napisał(a): więc nic dziwnego że mówi się o ogromnym skoku w RT i niewielkim w rasteryzacji lub wręcz spadku wydajności na rtx6xxx. Natomiast odciąży to CPU oraz całą przepustowość między procesorem i kartą. Pytanie z mojej niewiedzy w temacie, ale czy przypadkiem to nie jest trochę argument "usprawiedliwiający" słabe wykorzystanie CPU przez deweloperów? Fizyka oraz inne procesy, które najczęściej kojarzą się z intensywnym wykorzystaniem CPU stoją od kilkunastu lat w miejscu, albo nawet cofamy się w rozwoju. Porównajmy skok wydajnościowy między 2008r a 2011 gdzie wszedł taki i5 2700k. Jak ktoś się uparł to licząc od tego 2011, to przez 10 lat mógł ograć topowy tytuł w 40-45fpsach na ultra, byle mieć dobre GPU. ja tu nie widzę tego, że RT zabiera wydajność z CPU, która poszła by gdzieś indziej. Osobiście czekam na handheld'a PS6 bo to będzie gamechanger dla mnie. Switch 2 to zabawka i granie w porty z obecnych konsol w 30fps to masochizm bo testowałem. Z drugiej strony handheld będzie kagańcem jak series S dla tej generacji Edytowane 15 Czerwca przez Fatality
Phoenix. 7 022 Opublikowano 15 Czerwca Opublikowano 15 Czerwca (edytowane) 2 godziny temu, Fatality napisał(a): Z drugiej strony handheld będzie kagańcem jak series S dla tej generacji Nie bedzie kagancem przy xss jest ilosc pamieci, tutaj tego bledu sony nie powtorzy. Edytowane 15 Czerwca przez Phoenix.
musichunter1x 1 620 Opublikowano 15 Czerwca Opublikowano 15 Czerwca Może powtórzą, widząc ceny pamięci 6 godzin temu, Fatality napisał(a): ... 2011 gdzie wszedł taki i5 2700k. Jak ktoś się uparł to licząc od tego 2011, to przez 10 lat mógł ograć topowy tytuł w 40-45fpsach na ultra, byle mieć dobre GPU. ja tu nie widzę tego, że RT zabiera wydajność z CPU, która poszła by gdzieś indziej. Gdyby chcieli to mogliby zrobić wszystko co chcą, choćby bez RT. Co za problem zrobić grę w nocy i mieć uproszczone oświetlenie jak Arkham Knight? Ale wątpię że RT przy częstych zmianach w geometri aż tak obciąża CPU i przepustowość. Większym problemem jest brak wizji oraz skupienia się na tych elementach. Od biedy kto kupił i5 8700k to tak samo moze grać do premiery PS6. W końcu to wydajność podobna do ryzen 3600 /5500 / PS5, która szybko stała się tania. Miał premierę ~2 lata przed zapowiedzią PS5.
sideband 3 101 Opublikowano 15 Czerwca Opublikowano 15 Czerwca W dniu 14.06.2026 o 07:39, musichunter1x napisał(a): Może ktoś bardziej śledził informacje i pamięta czy PS6 ma coś zrobić z liczeniem BVH sprzętowo / na GPU? Liczy się to przy RT za każdym razem gdy zmienia się geometria, a obecnie liczy to CPU. AI niby mówi że tak oraz będzie to częścią przyszłej generacji rtx6xxx i AMD. Ponoć może zająć to sporo miejsca na krzemie, więc nic dziwnego że mówi się o ogromnym skoku w RT i niewielkim w rasteryzacji lub wręcz spadku wydajności na rtx6xxx. Natomiast odciąży to CPU oraz całą przepustowość między procesorem i kartą. BVH jest liczone przez GPU tylko na ALU nie przez CPU w przypadku PS5. RDNA4 BVH liczy już "sprzętowo" dlatego nie obciąża dodatkowo ALU. NV od pierwszej gen RTX liczy BVH na "RT Core". Dobra rada przestań używać AI 6 godzin temu, Fatality napisał(a): Pytanie z mojej niewiedzy w temacie, ale czy przypadkiem to nie jest trochę argument "usprawiedliwiający" słabe wykorzystanie CPU przez deweloperów? Fizyka oraz inne procesy, które najczęściej kojarzą się z intensywnym wykorzystaniem CPU stoją od kilkunastu lat w miejscu, albo nawet cofamy się w rozwoju. Porównajmy skok wydajnościowy między 2008r a 2011 gdzie wszedł taki i5 2700k. Jak ktoś się uparł to licząc od tego 2011, to przez 10 lat mógł ograć topowy tytuł w 40-45fpsach na ultra, byle mieć dobre GPU. ja tu nie widzę tego, że RT zabiera wydajność z CPU, która poszła by gdzieś indziej. Osobiście czekam na handheld'a PS6 bo to będzie gamechanger dla mnie. Switch 2 to zabawka i granie w porty z obecnych konsol w 30fps to masochizm bo testowałem. Z drugiej strony handheld będzie kagańcem jak series S dla tej generacji Wynika to tylko z lenistwa i ograniczenia czasu na przygotowanie gry. Od dawna na pierwszym miejscu jest grafika inne aspekty są pomijane. Wystarczy popatrzeć w jakim stanie gry wychodzą na premierę. Mamy inne czasy obecnie gry to maszynka do zarabiania kasy kiedyś było inne podejście do tworzenia gier. Swego czasu NV wykładała kasę developerom za implementacje Physx w grach 1
musichunter1x 1 620 Opublikowano 15 Czerwca Opublikowano 15 Czerwca 36 minut temu, sideband napisał(a): BVH jest liczone przez GPU tylko na ALU nie przez CPU w przypadku PS5. RDNA4 BVH liczy już "sprzętowo" dlatego nie obciąża dodatkowo ALU. NV od pierwszej gen RTX liczy BVH na "RT Core". Dobra rada przestań używać AI Dobra, powinien być precyzyjniejszy... Przygotowuje dane potrzebne do obliczania BVH itd...
kanon7 820 Opublikowano 16 Czerwca Opublikowano 16 Czerwca (edytowane) W dniu 15.06.2026 o 09:09, Fatality napisał(a): Z drugiej strony handheld będzie kagańcem jak series S dla tej generacji Kagańcem tej generacji jest…. lenistwo producentów gier. 2020r. - PS5, na ten czas: szybki procesor, szybkie GPU, dużo RAM, bardzo szybki dysk - i gdzie mamy chociaż jeden exclusiv Sony który wyrwałby z kapci, jak Uncharted 2? Lub KillZone 2? w swoim czasie. PS. Ale zgodzę się z Tobą, że handheld PS6 zapowiada się ciekawiej niż stacjonarka PS6. Edytowane 16 Czerwca przez kanon7
Phoenix. 7 022 Opublikowano 16 Czerwca Opublikowano 16 Czerwca 18 godzin temu, sideband napisał(a): Dobra rada przestań używać AI Dokladnie 1
azgan 1 860 Opublikowano 17 Czerwca Autor Opublikowano 17 Czerwca https://www.ppe.pl/news/414746/katastrofa-w-bungie-studio-playstation-moze-stracic-nawet-50-tworcow.html
slafec 76 Opublikowano 17 Czerwca Opublikowano 17 Czerwca Jeszcze domkną Haven i cała inicjatywa GAAS będzie już tylko niemiłym wspomnieniem.
slafec 76 Opublikowano 17 Czerwca Opublikowano 17 Czerwca Sony Patents PlayStation Controller With Buttons That Hardern & Soften Based on Gameplay Ciekawe, ale jeśli Sony ma wydać jednocześnie standardową konsolę i handheld to na jakieś dziwactwa w kontrolerach nie ma co liczyć
Vulc 2 753 Opublikowano 17 Czerwca Opublikowano 17 Czerwca Jak dla mnie żadna strata, patent z twardniejącymi przyciskami, brzmi tak samo zbędnie jak adaptive triggers w Dual Sesne. Opcja, którą od razu wyłączyłem. Katastrofa w Bungie? Raczej długo oczekiwana korekta.
sino 99 Opublikowano 18 Czerwca Opublikowano 18 Czerwca W dniu 17.06.2026 o 15:57, Vulc napisał(a): Jak dla mnie żadna strata, patent z twardniejącymi przyciskami Chyba już w PS2 były reagujące na siłę nacisku, co "poprawia" awaryjność (daje dużo większą). Zaś w graniu mało daje, bo bardzo mało kto jest w stanie tak precyzyjnie naciskać. Dużo osób naciska na maxa i tak psuje pady (w tym grzybki). Mało kto potrafił wykonać nawet 2 różne siły nacisku, przecież to jest ok. 1 mm lub mniej, a ten pad miał bodajże 256 poziomów siły nacisku (a to już kuriozalne części mm).
Vulc 2 753 Opublikowano 18 Czerwca Opublikowano 18 Czerwca Zgadza się. Rozumiem, że jest to głównie materiał marketingowy, tak jak w przypadku Dual Sense, gdzie taką rolę pełniły adaptive triggers i haptic vibrations, ale wolałbym jednak większy akumulator, sensownie przemyślaną customizację czy choćby dodatkowe przyciski z tyłu. No, ale wtedy nie będzie można sprzedać "ulepszonej" wersji w potrójnej cenie, bo zabraknie ficzerów. Ostatecznie jeśli można to wszystko wyłączyć, nie ma problemu. Sam pad od PS5 dobrze leży w rękach.
galakty 5 169 Opublikowano 18 Czerwca Opublikowano 18 Czerwca Adaptive triggers są genialne w GT7. One nie są bezużyteczne, tylko nie każda gra ma sens je obsługiwać. 1
JohnyWol 153 Opublikowano 19 Czerwca Opublikowano 19 Czerwca 14 godzin temu, Vulc napisał(a): Zgadza się. Rozumiem, że jest to głównie materiał marketingowy, tak jak w przypadku Dual Sense, gdzie taką rolę pełniły adaptive triggers i haptic vibrations, ale wolałbym jednak większy akumulator, sensownie przemyślaną customizację czy choćby dodatkowe przyciski z tyłu. No, ale wtedy nie będzie można sprzedać "ulepszonej" wersji w potrójnej cenie, bo zabraknie ficzerów. Ostatecznie jeśli można to wszystko wyłączyć, nie ma problemu. Sam pad od PS5 dobrze leży w rękach. Powiem tak. Korzystam zarówno z Xbox Pad Elite jak i z Dualsense. I osobiście wszędzie tam gdzie jest natywne wsparcie dla Dualsense to używam tego pada pomimo że trzeba go mieć podłączonego na kablu dla prawidłowego działania tych funkcji. Jak dla mnie to nie są tylko marketingowe zagrania, bo różnica pomiędzy zwykłymi wibracjami, a haptyka jest odzuwalna. Zresztą adaptacyjne triggery również są lepsze od wibracji na triggerach w padzie Xboxa. Tylko gra musi je natywnie wspierać mini na Bluetooth to nie zadziała w pelni (haptyka). Z haptyka to jest trochę tak jak kiedyś były kierownicę ze zwyklymi wibracjami i z pełnym force feedback - inne odczucia
Vulc 2 753 Opublikowano 19 Czerwca Opublikowano 19 Czerwca 19 godzin temu, galakty napisał(a): Adaptive triggers są genialne w GT7. One nie są bezużyteczne, tylko nie każda gra ma sens je obsługiwać. Mam GT7, próbowałem, wyłączyłem ponownie. Na dłuższą metę są męczące, reakcje nie są też spójne z tym co się dzieje na ekranie. Za dużo tu randomowości i w żaden sposób nie pomagało mi ani robić lepszych wyników na okrążeniu, ani nie zwiększało doznań z gry. 5 godzin temu, JohnyWol napisał(a): Jak dla mnie to nie są tylko marketingowe zagrania, bo różnica pomiędzy zwykłymi wibracjami, a haptyka jest odzuwalna Tak, różnica jest odczuwalna, ale tak mała ostatecznie, że nie jest to dla mnie żaden specjalnie atrakcyjny ficzer. No, ale rozumiem, że ktoś inny może to odbierać znacznie intensywniej.
JohnyWol 153 Opublikowano 19 Czerwca Opublikowano 19 Czerwca Kwestia finansowa np. takiego pada DualSense Edge tu już inna kwestia i tu faktycznie można mieć obiekcie co do wyceny. Ale cena podstawowego DualSense nie jest tragiczna, bo widzę że są po 250-290zł. Ja się zastanawiam dlaczego Microsoft nie zrobił jeszcze nowej wersji pada z haptyką, ale to pewnie będzie dopiero z premierą nowej konsoli i tylko nowe gry będą mieć wsparcie dla tego ficzera 😏
galakty 5 169 Opublikowano 19 Czerwca Opublikowano 19 Czerwca 14 minut temu, Vulc napisał(a): Mam GT7, próbowałem, wyłączyłem ponownie. Na dłuższą metę są męczące, reakcje nie są też spójne z tym co się dzieje na ekranie. Za dużo tu randomowości i w żaden sposób nie pomagało mi ani robić lepszych wyników na okrążeniu, ani nie zwiększało doznań z gry. Bez aktywnych spustów nie jesteś w stanie robić trail braking, ale spoko. Może stara wersja była albo nie wiem.
Vulc 2 753 Opublikowano 19 Czerwca Opublikowano 19 Czerwca Oczywiście, że jesteś w stanie robić trail braking. Więcej, sporo osób uważa, że adaptacyjne triggery tylko przeszkadzają we właściwym wykorzystywaniu tej techniki. Pomiar głębokości wciśnięcia triggera działa niezależnie od tej funkcji. Ona sama w sobie dodaje głównie opór przy maksymalnym wciśnięciu i próbuje symulować uślizg kół.
kanon7 820 Opublikowano 19 Czerwca Opublikowano 19 Czerwca 2 godziny temu, JohnyWol napisał(a): ale to pewnie będzie dopiero z premierą nowej konsoli i tylko nowe gry będą mieć wsparcie dla tego ficzera 😏 Na razie wszystko wskazuje że do Helix’a w ogóle nie będzie dodawany pad (PC/konsola hybryda) a gracz sam podłączy obecnego, dowolnego pada: dual sensor, steam controler, Xbox Pad lub po prostu myszkę i klawiaturę.
Phoenix. 7 022 Opublikowano 19 Czerwca Opublikowano 19 Czerwca 4 godziny temu, kanon7 napisał(a): Na razie wszystko wskazuje że do Helix’a w ogóle nie będzie dodawany pad Mowisz o tych bzdurach wyssanych z palca No to faktycznie wskazuje... Juz widze jak konsola "premium" z zalozenia droga nie bedzie miec czegos takiego jak pad gdzie to drobny koszt 1
galakty 5 169 Opublikowano 22 Czerwca Opublikowano 22 Czerwca Przecież konsola bez pada to bezużyteczny twór, a znaczna większość osób nie posiada innych padów bo mają TYLKO konsolę.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się