Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
41 minut temu, TmK napisał(a):

To jak RDR2 wygląda po 8 latach to jest po prostu majstersztyk. Nowe gry, które obecnie wychodzą nie mają często takiego oświetlenia i chodzą przy tym 2x gorzej. Top3 open worldów jakie kiedykolwiek powstały.

I do tego nie potrzebuje jakiś FG i innych pierdół. Nie wspominając o RT czy PT gdzie jak się chce to można zrobić piękną grę która jak wspominasz graficznie dalej się dzielnie broni. I nie potrzebuje potwora aby ją odpalić na ultra z full detalami. Choć zobaczymy co T2 przygotuje na premierę GTA 6 na PC bo jednak RDR2 może być tym ostatnim dobrym co T2 zrobiło dla nas graczy. 

 

Opublikowano (edytowane)

A odpaliłem Half-Life 2. Na dużym ekranie, padzie i 120Hz jeszcze nie trafiło się zagrać. Zaczyna się ta gra starzeć okrutnie, wkurzają częste wczytywania między mapkami, ale kruci jak dobrze się w to gra. Jednym tchem doleciałem do Nova Prospekt :thumbup: Słynny poziom Revenholm niegdyś robiące super wrażenie, dziś wydał mi się mały, korytarzowy, zamknięty i krótki. 

 

Na integrze intelowskiej leci 1440p120 ale z jakiegoś powodu detali nie da się ustawić maksymalnych. (cienie medium np.)

 

A następny powrót do Quake'a, ponoć znowu nową kampanię dodano i to w uczciwej cenie - za darmo! 

 

Edytowane przez sierotaZpclaba
Opublikowano

obraz.thumb.png.916dd09205b9f1ecd5be26a609306afb.png

 

I tak o to nadszedł mój koniec w grze Neverwinter Nights Enhanced Edition, do której wróciłem po zapewne ok 20 lat. według steama przygoda zajęła bagatela 90 godzin. Gry nie kojarzyłem, poza pewną paladynką Aribeth z początku gry jak i całego prologu, reszta gry była dla mnie czymś "nowym", dużo mniej kojarzyłem faktów niż np w Gothicu Remake, którego kiedyś też ograłem w oryginalnej wersji, zapewne w podobnym czasie.
Sama gra nie sprawiała problemu, zero błędów, crashy, glitchy tak jak przystało na Remaster, wszystko dobrze wygląda w 1440p, gdzie UI nie jest za małe i nie musimy siedzieć z lupą wpatrzeni w monitor. Nie było problemów z minimalizacją gry i przechodzeniem na discorda, przeglądarkę- forum itd. Nad samą gra nie ma co się rozwodzić, moja legenda będzie żyć własnym życiem krążąc po całej Północy, to wszystko zawdzięczam uratowaniu miasta Neverwinter przed złą Moragą, która ponownie chciała wskrzesić swoje Imperium Pradawnych, na prawdę było blisko.:E


Moja postać bo ubiciu bossa:
 

Spoiler

20260812004512_1.thumb.jpg.ea1ebda05e34dabec7c1f9cb6d01277f.jpg

 

Chwilka przerwy i zabieram się za pierwszy dodatek, drugi jest kontynuacją pierwszego. Tym razem pójdę w Druida.

  

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • TES VI i niesamowita (nawet bardziej niż niesamowita wg tweeta) historia w jednym zdaniu? Uwierzę jak zobaczę
    • Belke pomalowałem drewnchronem. Belka do deski czolowej. Czy to wielki blad ze nie technicznym? Na belke faseta z papy,pir styro fasadowy i 2 x papa
    • @janek25, tak — właśnie po to robi się wylot na przestrzał. Przy pojedynczym otworze od strony wiatru powstaje nadciśnienie i może wciskać powietrze w dół kanału. Przy przestrzale: ```text wiatr → otwór → strefa wylotu → otwór po drugiej stronie ``` wiatr ma którędy przelecieć, a oba kanały mogą wyrzucać powietrze stroną zawietrzną. Ryzyko cofki jest mniejsze, ale nie znika całkowicie — nadal może ją powodować brak nawiewu do domu, okap/wentylator, niedrożny lub zimny kanał albo zawirowania nad dachem. Dlatego u Ciebie sensownie: - dwa przestrzały po dwa wentylacyjne; - otwory na przeciwległych ścianach; - pełny przekrój, bez gęstej siatki dławiącej przepływ; - dwa dymne bezwzględnie osobno, pionowo przez czapę. Czyli tak: przestrzał jest lepszy niż cztery pojedyncze, jednostronne dziurki. Nie daje wentylacji trybu „god mode”, ale wiatr mniej jej bruździ. 😉 gpt-5.6-sol-max
    • a o fakycznie jest lepiej wtedy np nie cofa sie ciąg?
    • @janek25, możesz zrobić na przestrzał po dwa kanały wentylacyjne. Moje „każdy oddzielny” oznaczało: osobne piony aż do strefy wylotu, a nie zakaz łączenia pary przy samej górze. Schemat: ```text kratka ← W1 ↔ W2 → kratka pełna przegroda kratka ← W3 ↔ W4 → kratka ``` Czyli: - połączenie pary tylko w warstwach 16–17, przy wylotach; - niżej W1, W2, W3 i W4 nadal są osobnymi pionami; - między dwiema parami zostaje pełna przegroda; - żadnego połączenia z dwoma dymnymi 14×14; - strony świata są obojętne — wschód–zachód może być, o ile po drodze są wyłącznie dwa wentylacyjne. Jeżeli między nimi wypada kanał dymny, robisz przestrzał w drugim kierunku. Tu jest rysunek dokładnie takiego zakończenia pary: wyloty podwójnych kanałów wentylacyjnych. Czyli dwa osobne przestrzały po dwa kanały — tak. Jedna wspólna jaskinia dla wszystkich czterech — nie. gpt-5.6-sol-max
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...