Skocz do zawartości

Sterowniki GeForce & NVIDIA App - temat zbiorczy


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Panowie, nie chcialem wywolas takiej burzy ale jak kogos to interesuje to finalnie na nowo poszlo UV i finalnie zamknalem na 2950MHz @ 955mV
GPU-Z wyswietla teraz poprawnie. Dziekuje za Wasza troske i zaangażowanie :E 

  • Like 3
  • Upvote 2
Opublikowano

Przetestowałem te nowe sterowniki i u mnie to jakaś katastrofa.

Pomijać znowu z dupy migający obraz na pulpitach, dlaczego gry działają tak źle, przynajmniej The Crew Motorfest.

I kolejny powrót do 581.80

Opublikowano (edytowane)

NVIDIA GeForce 591.74 WHQL Driver

 

Do działania DLSS 4.5 wymagany jest ten sterownik + NVIDIA App Beta 11.0.6

 

https://www.nvidia.com/en-us/drivers/details/260405/

 

Cytat

 

Najważniejsze zmiany w wydaniu
Game Ready dla DLSS 4.5


Naprawione błędy w grach:

Arena Breakout: Infinite: problemy ze stabilnością gry [5748974]

 

Naprawione błędy ogólne:

Problemy z regulacją jasności na różnych wyświetlaczach [5739739]
Kolory nie są prawidłowo stosowane podczas korzystania z Digital Vibrance [5718365]
Niewielkie pasmowanie może być widoczne na gradientach w trybie kolorów SDR [5720512]
Brak możliwości odznaczenia opcji „Pokaż ikonę w obszarze powiadomień” w Panelu sterowania NVIDIA [5622213]
Korzystanie z RTX HDR w grach Vulkan powoduje czarny ekran na telewizorach LG OLED [5763163]

 

 

Informacje o wydaniu DLSS 310.5.0

 

https://github.com/NVIDIA/DLSS/releases/tag/v310.5.0

Cytat

 

Dodano presety L i M

Zaktualizowano tabele czasów wykonania GPU oraz wykorzystania VRAM

Zaktualizowano sekcję 3.9: wejście Exposure jest obsługiwane wyłącznie przez presety J i K

Zaktualizowano sekcję 3.12, dodając uwagi dotyczące presetów L i M oraz nowe wartości domyślne dla trybów Performance i UltraPerformance

Presety mogą ulegać zmianom w każdej kolejnej rewizji, jednak poniższe informacje stanowią ogólny przewodnik do eksperymentowania z aktualnymi presetami:

Preset F (przeznaczony dla trybów Ultra Performance / DLAA): zostanie wycofany w następnym cyklu SDK i nie powinien być używany

Preset G (nieużywany): nie używać — powoduje powrót do domyślnego zachowania

Preset H (zarezerwowany): nie używać — powoduje powrót do domyślnego zachowania

Preset I (zarezerwowany): nie używać — powoduje powrót do domyślnego zachowania

Preset J: podobny do presetu K. Preset J może wykazywać nieco mniejsze smużenie (ghosting) kosztem dodatkowego migotania. Preset K jest ogólnie zalecany zamiast presetu J

Preset K: domyślny preset dla trybów DLAA / Balanced / Quality. Mniej kosztowny wydajnościowo w porównaniu do presetu L

Preset L: domyślny preset dla trybu UltraPerformance. Zapewnia ostrzejszy i bardziej stabilny obraz z mniejszym smużeniem niż presety J i K, ale jest bardziej wymagający wydajnościowo. Preset L osiąga najwyższą wydajność na kartach RTX serii 40 i nowszych

Preset M: domyślny preset dla trybu Performance. Zapewnia podobną poprawę jakości obrazu jak preset L, ale przy wydajności bliższej presetom J i K. Preset M osiąga najwyższą wydajność na kartach RTX serii 40 i nowszych

 

 

Edytowane przez bourne2008
  • Upvote 2
Opublikowano
23 godziny temu, bourne2008 napisał(a):

NVIDIA GeForce 591.74 WHQL Driver

 

Do działania DLSS 4.5 wymagany jest ten sterownik + NVIDIA App Beta 11.0.6

Może zalecane ale na pewno nie wymagane. Ja w ogóle nie mam zainstalowanego NVIDIA App, sterowniki w wersji 591.59. 

Biblioteki DLSS 4.5 pobrały się automatycznie i działają po włączeniu za pomocą NVIDIA Profile Inspector.

  • Like 1
Opublikowano (edytowane)
19 minut temu, Adikon napisał(a):

Właśnie tej apki unikam jak ognia, ale chyba prędzej czy później się od tego nie ucieknie 🫤

Nie uciekniesz, też muszę z tego korzystać bo potrzebuję Smooth Motion oficjalnie i legalnie w Tarkovie.

Edytowane przez caleb59
  • Upvote 1
Opublikowano

Zawsze z dystansem podchodziłem do tego typu aplikacji, nigdy w życiu nie instalowałem np. GeForce Experience, zawsze tylko sam sterownik, i zawsze przez DDU.

Nvidia App zainstalowałem kiedyś przy okazji aktywacji jakiejś gry i.....została ;) Nic się nie dzieje, a i stery od tego czasu też przez nią instaluję ;) Odpukać, nigdy mi się żaden profil UV w AB nie posypał jeszcze ;)

  • Upvote 1
Opublikowano

Ja już nawet nie robię czystej instalacji sterowników bo nie chce mi się ustawiać wszystkiego od nowa. Jedynie co robię to właśnie resetuje na czas instalacji swoje ustawienia w MSI afterburner po czym aktywuje ten sam profil UV/OC co na starych sterownikach.

Żeby tego było mało to używam z najnowszym win11 i wszystko pięknie śmiga:lovin:

 

 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • @Lameismynameme serce bije tylko w jednym kolorze ❤️ 🤣😅
    • Obejrzałem sobie ponownie Vabank 2.   Film nadal wypada świetnie.   Poziom aktorstwa, pomysłowość i kunszt scenarzysty/ów, reżysera, oprawa muzyczna, wszystko jest na wysokim poziomie. Zdołowałem się po seansie potrójnie:  
    • Szczerze mówiąc, zazwyczaj omijam szerokim łukiem liniowe produkcje nastawione mocno na fabułę. Jako fan strategii wolę, kiedy to moje planowanie i zarządzanie ekonomią mają największy wpływ na rozgrywkę, a nie scenariusz napisany od A do Z przez twórców. Ale muszę przyznać, że od dwóch tygodni całkowicie wsiąkłem w Death Stranding. Trzeba Kojimie oddać, że jego gry mają w sobie coś niesamowicie magnetycznego. Niby to tylko 'symulator kuriera', a jednak klimat, muzyka i ten specyficzny, dziwny świat sprawiają, że ciężko się oderwać od ekranu. Chyba po prostu potrzebowałem czegoś o tak innym tempie niż moje standardowe tytuły.
    • dziwne, że przy PT i DLAA u Ciebie to tak wygląda, może faktycznie te biblioteki 4.0 coś zmienią, warto pokombinować, bo Ray Reconstruction potrafi czasem nieźle namieszać w teksturach.
    • W VR i tak trzeba trzymać framerate wysoko. Do tego były headsety z "rolling scan" ale to też powoduje problemy jakich nie doświadczasz w zwykłych grach. Gdyby youtube nie kasował wystąpień Johna Carmacka i Abrasha z lat 2015-2018 to bym nawet wkleił, ale pokasowali.   Musiałbyś też dodać trochę cięższą baterię i chłodzić ten chipek Mediateka.   Do tego korpo-debile praktycznie zakopały już VR i przysypały ziemią, a to co jeszcze dostaje jakiekolwiek inwestycje, jest na OLEDach (MicroLED) lub na local dimming właśnie (i tu też ten local dimming tak pasuje do VRu jak pięść do nosa, z ruchem i tak jest problem, przynajmniej w pierwszych kilku headsetach, potem przestały się pojawiać jakiekolwiek informacje, pewnie z powodu wytycznych od producenta, że mają się zachwycać czernią i HDRem, a o tym ćśśśśś) CRT Beam Simulator w OLEDach będzie mieć sens, ale nawet w przypadku Micro-OLEDów i OLEDów w VR jest problem z jasnością, choć w przypadku tych pierwszych były już dość dawno temu buńczuczne zapowiedzi o superjasnych ekranikach. Czy coś z tego realnie wyjdzie -  pożyjemy zobaczymy.   Na LCD wychodzi w tym roku nie-VRowy headset z VRem dodanym na odwal się, czyli Valve Frame. Pomijając mój sceptycyzm czy to odegra jakąś wielką rolę w VR, jakoś nie widzę, żeby Valve chciało (w następcy, bo wiadomo że projekt Frame'a już jest zamknięty i nie da się wprowadzić zmian) ograniczać bazę potencjalnych nabywców do tylko posiadaczy kart Nvidii. Może i Radków dużo ludzi nie ma, ale z ogromnej liczby nawet te 10% to istotna grupa.   Poza tym tutaj chwalą ten Pulsar za second strobe. To w VR nie przejdzie, bo jakakolwiek strata w jakości obrazu w ruchu i jakikolwiek problem (drugi strobe to nie jest coś, co chcesz widzieć podczas grania) będzie negatywnie wpływał na odbiór VRu. Niektórym będzie dodawał do nudności a innym, wrażliwym na rozmycie, będzie powodował ból głowy. Może dałoby się to jakoś wykorzystać sensownie, ale znowu jeśli - to wtedy leniwi developerzy by pewnie robili gry ze spadkami - koniec końców wyszłoby to na złe graczom. No i ta chwalona jasność - niestety kosztem jakośći obrazu. Jakby obraz w ruchu w VR się nie liczył to Questy nie zeszłyby z frame persistence poniżej 1ms. Tymczasem póki co Pulsar to 2ms. To nadal całkiem spoko obraz w ruchu, ale nawet na TNce bywają gry, gdzie godzę się na naprawdę gównianą jasność (ciemno jak cholera) ale wolę przestawić na 1ms z 2ms. Różnica w VR będzie dużo bardziej widoczna niż przy graniu na monitorze.   Na koniec kwestia kosztów.   
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...