Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

W ostatnich latach w Bioware było mniej niż 5% pracowników, którzy byli w studiu z okresu wydania Inkwizycji w 2014r. 

 

A do Mike Gamble'a mam tylko jedną wiadomość: wal się śmieciu na ryj, kończysz na śmietniku na który zasłużyłeś wiele lat temu, wożąc się na plecach znacznie lepszych od ciebie kolegów, donosicielu pie#$@%$@#. 

  • Upvote 1
Opublikowano

Winę za Andromedę ponosi wyłącznie EA:

- ciągłe zmiany, brak jednolitej wizji, liczne resety

- wymuszenie używania Frostbie

- trzy razy wymieniany dyrektor kreatywny

 

Gwoździem do trumny Bioware to był Anthem, którego nigdy nie powinni robić, no ale dla korporacyjnych księgowych gra to gra, więc jaki to problem żeby ludzie od narracyjnych, filmowych erpegów wzięli się za live-service gówno, o który w dodatki nikt nie prosił - ale hej, live service = infinite money glitch. Tak samo porzucili prace nad Sims 5, bo taniej jest klepać w nieskończoność dodatki do 4.

 

EA to jest zakała i powinno upaść jak najszybciej. 

  • Like 1
  • Upvote 1
Opublikowano

Andromeda to nic.

 

Kiedy SWTOR MMO dostało kolejną obsuwę w bodajże 2009., EA zażądało od BioWare załatania luki wydawniczej, bo nie mieli nic innego na tapecie i dostarczenia Dragon Age 2 w 18 miesięcy. Oni mieli już pełne plany na tą grę, już w DA2 miał być Inkwizytor, nowy system walki, multum nowych lokacji i wiele innych. Kiedy EA wymusiło DA2, musieli ściąć cały projekt do 1 miasta, do jednego bohatera, do totalnego recyklingu lokacji, do obcięcia nawet customizacji bo zabrakło czasu na jej wdrożenie. Oni sobie w studiu wyrywali włosy z głowy, bo wiedzieli jak to się skończy, i jak fani zareagują (łączny proces developmentu poprzedniego Origins trwał ok. 7 lat).

 

A potem to już była równia pochyła: Inkwizycja, czyli single player MMO zapchane totalnym szrotem (przynieś 10 skór, zabij 5 królików); Andromeda czyli jeden wielki MEM który niby coś chciał rozpocząć ale sam nie wiedział w którą stronę iść; Anthem gra bez contentu gdzie po 5 godzinach gry na premierę nie było co robić, nie było żadnych planów rozwoju co dalej; a na sam koniec Veilguard który wykopał im mogiłę i doprowadził do upadku studia, które ją robiło.

 

Smutne to wszystko cholernie, ale seryjnie tam już prawie nikogo nie było z tych ludzi, którzy tworzyli BioWare, tam było już tylko logo. 

  • Like 1
  • Upvote 1
Opublikowano

Mimo wszystko trochę smuteczek.

Cytat

Decyzja o zamknięciu studia zapadła zaledwie kilka miesięcy po tym, jak Electronic Arts zostało przejęte za 55 miliardów dolarów przez konsorcjum kierowane przez saudyjski fundusz inwestycyjny. Transakcja, sfinalizowana w sierpniu, obciążyła firmę długiem wynoszącym około 18 miliardów dolarów. Już wcześniej wydawca zapowiadał ograniczenie wydatków, licząc na oszczędności sięgające 700 milionów dolarów, między innymi poprzez redukcję kosztów produkcji gier.

Kupujesz firmę za 55 miliardów $ i zaczynasz od redukowania kosztów, co samo w sobie nie jest złe, gdyby nie fakt że ucinasz jedną z produktywnych gałęzi która w teorii powinna stopniowo zacząć Ci zwracać te 55mld $.

Where logic? :hmm:

 

Można było wywalić aktywiszcza, zatrudnić ogarniętego reżysera i zarabiać na nadal mocnych markach.

Od strony czysto technicznej ich gry się broniły.

Fakt- Andromeda na premierę wyszła strasznie zabugowana, ale to już kwestia zarządzania by przed wypuszczeniem tytułu mieć zapas czasu na jego dopracownie.

Zresztą Veilguard akurat pod tym względem chyba większych problemów już nie miał?

 

Fajnie by było gdyby jakaś ogarnięta firma wykupiła od EA prawa przynajmniej do Mass Effect'a, bo to wciąż jedno z najlepszych uniwersów jakie byli w stanie wykreować zachodni devsi.

Opublikowano (edytowane)
8 minut temu, Paw79 napisał(a):

Zresztą Veilguard akurat pod tym względem chyba większych problemów już nie miał?

Veilguard był w świetnym stanie techniczym, ale ludzi którzy nad nim pracowali zwolniono krótko po premierze - wszystkich, bez wyjątku, żaden nie został przeniesiony do zespołu pracującego nad ME5.

 

Tutaj nie było z czego tworzyć; według stanu sprzed kilku miesięcy tam obecnie pracowało jakoś ponad 80 osób (stałych pracowników studia), do tego gra nigdy nie weszła w pełną produkcję, nie dostała budżetu ani zasobów, ciężko powiedzieć czy oni w ogóle nad czymś pracowali czy po prostu czekali na to ścięcie; żeby coś tutaj stworzyć, nowy właściciel musiałby od ręki zwiększyć zatrudnienie 3-4 krotnie i wpompować ogromne środki. Nie miało to najmniejszego sensu.

 

Ale w ramach podziękowania za wiele fajnych momentów, wrzucę sobie na tapetę trylogię albo Origins, to były naprawdę świetne gry. 

Edytowane przez Element Wojny
  • Upvote 1
Opublikowano
20 minut temu, Paw79 napisał(a):

Można było wywalić aktywiszcza, zatrudnić ogarniętego reżysera i zarabiać na nadal mocnych markach.

Tak, ale jak widać bardzo wiele firm musi się o tym przekonać na własnej skórze, bo mimo sztabu specjalistów nie potrafią jeszcze w fazie projektowania dobrać odpowiednich proporcji. Co innego wrzucić jakieś elementy inkluzywne, które miały już przecież Mass Effecty, a co innego ładować to do gry w ilościach hurtowych. Tak się kończy powierzanie decyzyjności nieodpowiednim osobom pokroju Corinne Busche, które mają priorytety inne niż dostarczenie faktycznie dobrej produkcji. Ostatecznie może to i branży wyjdzie na dobre, bo inne firmy zaczną wyciągać wnioski. Patrząc jednak na tej branży stan w ostatnich latach, zwłaszcza obraz największych korporacji, jest to dość odważne założenie. 

Opublikowano

Niech też zamkną polski oddział EA .. Zwłaszcza tych palantów od tłumaczenia. 

Mówiłem Dragon Age 4 to był wielki syf. EA/ BioWare nie nadawali się do pracy. To już nie ten sam team co kiedyś. Nie umiesz pracować? Paszoł Won! Tyle jest pracy na świecie.. W sklepach czy gdziekolwiek są wolne mopy 

Opublikowano
Godzinę temu, Element Wojny napisał(a):

Kiedy SWTOR MMO dostało kolejną obsuwę w bodajże 2009., EA zażądało od BioWare załatania luki wydawniczej, bo nie mieli nic innego na tapecie i dostarczenia Dragon Age 2 w 18 miesięcy. Oni mieli już pełne plany na tą grę, już w DA2 miał być Inkwizytor, nowy system walki, multum nowych lokacji i wiele innych. Kiedy EA wymusiło DA2, musieli ściąć cały projekt do 1 miasta, do jednego bohatera, do totalnego recyklingu lokacji, do obcięcia nawet customizacji bo zabrakło czasu na jej wdrożenie. Oni sobie w studiu wyrywali włosy z głowy, bo wiedzieli jak to się skończy, i jak fani zareagują (łączny proces developmentu poprzedniego Origins trwał ok. 7 lat).

 

Muszę sobie poczytać o tym jak miało pierwotnie wyglądać Dragon Age 2. Bardzo ciekawe. 

 

Nie czuję zawodu czy smutku, bo po Veilguardzie nie czekałem już na gry BioWare. To musiało się tak potoczyć.

 

Swoją drogą - zmarnotrawić bogate i fantastycznie wykreowane światy ME i DA, gdzie był potencjał na dużo więcej historii, to straszna głupota i zbrodnia na tych markach. Anthem, który rozwalił pierwszą wersję DA4 to było jakieś fatum.

  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)
31 minut temu, samsung70 napisał(a):

co jason takiego zrobil?

Swego czasu koleś wrzucał takie pierdoloty, że niby Veilguard był sukcesem xD

 

image.png.48bef4c062df3bb72775361c89855d4b.png 

 

 

30 minut temu, Gakuto napisał(a):

Muszę sobie poczytać o tym jak miało pierwotnie wyglądać Dragon Age 2. Bardzo ciekawe. 

1. Skasowany dodatek Exalted March (To tu narodziła się Inkwizycja)

 

Jak opisuje Jason Schreier w książce „Krew, pot i piksele”, BioWare pracowało nad ogromnym rozszerzeniem, które miało domknąć historię gry, ale EA zmusiło ich do skasowania projektu.

Inkwizytor jako grywalna postać: Oryginalnie Inkwizytor miał pojawić się już w DA2. Gracze mieli sterować naprzemiennie Hawke’em oraz Inkwizytorem, a ich ścieżki miały przeciąć się w zrujnowanym Kirkwall.

 

Formowanie Inkwizycji: Cały proces powstawania Inkwizycji jako nowej frakcji religijno-militarnej, mającej opanować chaos po buncie magów, miał odbyć się w tym dodatku, a nie na początku trzeciej części gry.

 

Przenosiny na Frostbite: EA nakazało porzucenie silnika DA2 i natychmiastowe przejście na silnik Frostbite. BioWare musiało wziąć gotowy scenariusz Exalted March i rozbudować go do formy pełnoprawnej gry, którą znamy dziś jako Dragon Age: Inkwizycja.

 

2. Wycięte mechaniki i konstrukcja świata

 

Brak recyklingu lokacji: Słynne powtarzanie tych samych jaskiń i magazynów z zablokowanymi drzwiami nie było zamysłem twórców. Oryginalnie każda lokacja, jaskinia na Wybrzeżu Roztańczonych Klifów czy rezydencja w Górach Rozpruwacza miała mieć całkowicie unikalny projekt graficzny. Z braku czasu BioWare dostało nakaz "sklejania" map z gotowych klocków.

 

Inna struktura Aktów: Pierwotna oś czasu gry była wielokrotnie przesuwana. Przykładowo, konflikt z Arishokiem i Qunari miał być głównym motywem dopiero w Akcie 3, a nie w Akcie 2.

 

Wpływowe wybory w finale: Finał konfliktu Magowie vs Templariusze miał być znacznie bardziej elastyczny. Planowano opcję pokojowego rozwiązania kryzysu w Kirkwall. Przez pośpiech stworzono liniowe zakończenie, gdzie bez względu na decyzje gracza, Orsino i Meredith i sojusze i tak kończą się wymuszoną walką.

 

3. Usunięci towarzysze i zmienione wątki postaci

 

Shale i królestwo Kal-Sharok: Uwielbiana krasnoludzica-golem z pierwszej części miała powrócić jako pełnoprawna towarzyszka. Hawke miał pomóc jej w podróży do Kal-Sharok – legendarnego, skażonego mrokiem podziemnego królestwa krasnoludów – w celu odzyskania jej dawnego, organicznego ciała. Cały wątek i lokację usunięto.

 

Mroczny sekret Andersa (Jekyll i Hyde): W grze Anders i duch Sprawiedliwości zlali się w jedną osobowość. Pierwotnie mieli fizycznie dzielić jedno ciało i zamieniać się miejscami. W plikach gry zachowały się tekstury dla opętanego przez Zemstę Andersa, w których jego ciało pękało i świeciło niebieską magią pustki.

 

Kotek „Ser Pounce-a-lot”: Kot, którego Anders przygarnął w dodatku Przebudzenie, miał być aktywnym elementem gry. Anders miał nosić go ze sobą, co dawało mu bonusy do statystyk i odblokowywało unikalne dialogi w obozie.

 

Rozbudowana rola rodzeństwa (Bethany i Carver): Rodzeństwo Hawke'a miało brać czynny udział w fabule przez wszystkie 3 akty, a nie znikać na początku gry. Planowano potężne kłótnie rodzinne o majątek Amellów oraz dramatyczną scenę, w której Carver (jako templariusz) musiałby stanąć do bezpośredniej walki przeciwko Merrill.

Edytowane przez Element Wojny
  • Like 1
Opublikowano

Osobiście Andromedę ograłem długo po premierze i generalnie ta gra jest spoko. Nie jest to ME z "Szepardem" ale fabuła była całkiem OK. Śmiało mogę napisać, że w wielu przypadkach fabuła była lepsza od tego co dostaliśmy np. w Crimson Desert gdzie fabuła to dno i kupa mułu.

  • Upvote 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...
{literal} {/literal}