Skocz do zawartości

Monitory OLED - temat zbiorczy


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano


Im więcej ludzi umiejących z monitora skorzystać, będzie miało okazję potestować 500Hz OLEDy tym więcej będzie reakcji jak ta wyżej, która jest jakoś dziwnie podobna do tej niżej w sensie oceny czy 500Hz się przydaje i jak bardzo:

 

 

I z czasem coraz mniej ignorantów będzie wypisywało debilizmy typu "na cyferki Hz nie patrz, bo to marketingowa papka dla debili" czy "nikomu poza profesjonalistami w esporcie nie potrzeba więcej niż 240Hz"

 

 

 

 

Opublikowano (edytowane)
13 godzin temu, VRman napisał(a):

I z czasem coraz mniej ignorantów będzie wypisywało debilizmy typu "na cyferki Hz nie patrz, bo to marketingowa papka dla debili" czy "nikomu poza profesjonalistami w esporcie nie potrzeba więcej niż 240Hz"

Rozumiem że masz ww. monitor 480Hz i gpu które potrafi ogarnąć takowy bez używania mfg? Jakie masz osobiste doświadczenia? Warto kupić?

Czy jednak dalej podniecasz się marketingowymi filmikami z yt?

 

Edytowane przez kamilos69
  • Like 1
Opublikowano (edytowane)

To jest nieistotne. Istotne jest, że to 500Hz to "magia", to coś, co drastycznie zmienia jakość obrazu podczas gry. Bardziej niż przejście z 1440p na 8K bym powiedział.

 

Co do nigdy - wystarczyłaby chęć. Od producentów kart, OSu po przede wszystkim developera, który do gier gdzie to się przyda (side scrollery, wszyskie gry sterowane myszką, wyścigi z kamerę inną niż ze środka (bo przy tej kamerze i tak zalet nie będzie widać, gdy wnętrze auta zasłania 2/3) i tak dalej.

 

Fajnie, że się pojawiają side-scrollery z obsługą 500fps.

 

Nadzieja w generatorach klatek. 

W tym, że zostaną ulepszone pod względem kosztu (dziś 20-30% to przesada) i jakości (ani te od AMD ani od NV nie są nawet blisko możliwości, ale problem polega na tym, że trzeba te obliczenia wykonać błyskawicznie z a tym jest problem, więc nie ma co porównywać do interpolatorów offline jak SVP dla filmów, które znamy od nastu lat)

Godzinę temu, kamilos69 napisał(a):

Rozumiem że masz ww. monitor 480Hz i gpu które potrafi ogarnąć takowy bez używania mfg? Jakie masz osobiste doświadczenia? Warto kupić?

Czy jednak dalej podniecasz się marketingowymi filmikami z yt?

 

Masz filmik na Digital Foundry. Po prostu posłuchaj uważnie co John mówi.

 

A co do moich opinii itp. to w spojler, bo niektórych boli głowa od wiedzy i wolą zostać ignorantami. Moje teksty o obrazie w ruchu powodują u nich migrenę, która często rodzi agresję, którą potem czują się w obowiązku wylać na forum. ;) Spojler zadba o zdrowie i spokój. ;)

Spoiler

Sam na 480+ jeszcze nie grałem, ale to co robi tą "magię" o której on wspomina to żyleta w ruchu. Ja to oglądam na codzień, więc daruj sobie te durnoty "podniecasz się marketingowymi filmikami z yt". DF gada co chcą na zamówienie, owszem, ale to łysy i w temacie z którego jest kasa w ten czy inny sposób. John jest z nich wszystkich najnormalniejszy od zawsze, jedyny u którego widać, że faktycznie ma pasję i lubi gry. Jakby to był marketing to by nie było to w jakimś podrzędnym podcaście i nie było na temat czegoś, co i tak się nie sprzeda, więc reklamodawcy by się nie opłacało ich "przekupować". Po prostu w pewnym momencie minimalizowania rozmycia w szybkim ruchu, przekraczasz pewne minimum i zamiast plamy czy innej sieczki, zaczynasz widzieć obraz. I wtedy masz do czynienia ze wszystkim tym, o czym mówi John na filmiku - że nie widzisz animacji. Widzisz jakbyś oglądał faktycznie się poruszający obiekt. Do tego dodaje odrobinę fakt, że sama liczba klatek pomaga, ale to jest już mały ułamek całości tej "magii". Gdy śledzisz szybko się poruszający obiekt, to będziesz go widział tak samo przy 500Hz jak i przy 50Hz, zakładając, że w obu przypadkach masz żyletę w ruchu. Różnica się pojawi gdy oko nie śledzi dokładnie ruchomego obiektu, gdy patrzysz na coś innego lub gdy jesteś w trakcie "namierzania" okiem tego co się rusza, co trwa ułamek sekundy, ale już pomiędzy 60 a 120fps możesz zobaczyć różnicę wynikającą tylko z samej ilości klatek. Przy grach typu wyścigi z kamerą ze zderzaka albo future racery gdzie lecisz 900km/h, więcej klatek pomoże, bo granica odczucia prędkości przy 60Hz na przykład  skończy Ci się przy 100km/h, 120Hz przy 200km/h a przy 500Hz odczujesz i 500km/h. Nie mówię o świadomej ocenie jak szybko w grze lecisz/jedziesz, tylko jak "czujesz" ruch. 

W future racerze w 60Hz z obrazem ostrym w ruchu gra się lepiej niż w 120Hz w trybie sample-and-hold (czyli np. na OLED 120Hz). Natomiast porównując ostre 60Hz do ostrego 120Hz, poprawia się uczucie pędu i obraz przy ekstremalnych prędkościach daje mózgowi więcej informacji. 
Ani litera tego posta nie dotyczy spraw typu skill, responsywność, input lag. Mowa tylko i wyłącznie o tym, że 480+Hz na OLEDzie, gdy jest podany sygnał odpowiedniej jakości (prawdziwe 480fps lub frame gen bez wad) to jest to przepaść. W 240Hz na OLEDzie masz dobry obraz w wolnym i średnio-wolnym ruchu. Przy graniu w coś, gdzie jest dużo szybkiego ruchu, różnica pomiędzy 480 a 240 będzie moim zdaniem większa niż pomiędzy 60 a 120 w tych samych scenach, bo 60 a 120 nie zmienia niczego w kwestii tego czy coś widzisz. Odpowiedź brzmi "nie" i w 60 i w 120. Zbyt szybki ruch = plama. 

Dlatego przejście z 240 na 480, w tej konkretnej kwestii jest przełomem. I na pewno przydatną funkcją, o ile tylko jest się w stanie puścić na monitor odpowiedni sygnał. To jest tak dalekie od "ściema marketingowa", że się dalej nie da. 

Rozumiem jednak, że wynika to z tego, że przez dekady były ściemy: z czasem reakcji podawanym w papierowej specyfikacji, z monitorami VA 200Hz (to gówno jest do 60Hz za wolne) czy do IPSów 360Hz, które są za wolne nawet do 200fps, więc różnica pomiędzy 120 a 360 na LCD to ułamek tego czym ta różnica jest w rzeczywistości. 

 

Ten temat jest tak często mylnie rozumiany, że Hardware Unboxed i ich kanał Monitors Unboxed zaczął dodawać objaśnienie i przy każdej recce monitorów OLED HFR teraz powtarzają jak krowa na rowie: Jak gra puszcza na monitor 120fps to czy masz OLEDa 120Hz czy OLEDa 100000000Hz, nie będzie żadnej różnicy.

 

Pytanie więc "czy warto" jest zależne od "a masz jak puścić tam te 400+ klatek?". Bo jak grasz w gry z PT i masz 50-70fps i MFG ma być z tylu, to nawet RTX 9090 z MFG x10 gówno da, bo i tak obraz w ruchu już przed "wejściem w monitor" będzie "popsuty". 

Natomiast jeśli dopracują MFG tak, żeby było wyraźniej i o wiele mniej artefaktów itp. w np. źródle 150fps, i wprowadzą np. MFG x5, x6, x8, to wielu (w tym ja) uzna, że jednak woli grać w DLSS z realną 1080p ale w 150>500fps niż w natywnym 4K ale w 120fps. Bo w grach się ruszamy. Jeśli przez większą część czasu w danej grze oglądasz obraz ruchomy, to w 500fps zobaczysz więcej przy graniu w 360p niż w 60fps (w sample and hold) w 8K. I nie będzie to miało nic do czynienia z preferencjami i wymaganiami gracza. Obiektywnie. Tak samo ja nie będę nikomu wciskał na siłę, że do gry tekstowej czy szachów przyda się 500Hz. Albo mniej ekstremalny przykład: do strategii czy gier ekonomicznych, gdzie obraz się przesuwa raz na kilka minut, a przez 99% czasu ogląda statyczną mapkę. Choć tu mogą być strategie typu RTS, gdzie się mapkę przesuwa bardzo często- i tutaj już zdecydowania "żyleta w ruchu" się przydaje bardzo.

 

Edytowane przez VRman
Opublikowano

"ale to już było"

Spoiler

Ludzie nie chcą migotania, choćby i 240Hz. Bo oni widzieli migotanie w 60Hz i koniec. Nie chcą dożywotnio. Nie przegadasz.

To raz.

 

Dwa, że bez miliona FPS musisz wyłączać obraz. Zakładając, że celujemy w 2ms na klatkę, to w 120Hz musisz mieć obraz wyłączony przez 6ms i włączony przez 2ms. 

Na to OLEDy są o wiele za ciemne. Do tego pojawił się HDR i wielu ludzi się zakochało w tej zwiększonej jasności. 

 

Osobiście wolę wybór. Dajcie mi na monitorze trzy tryby:

- sample and hold do pracy w edytorze tekstu, Excelu itp.

- low persistence (BFI/ strobo itp.)

- HFR 480+Hz

 

Jak ktoś chce to sobie dobierze. Byle każdy z trybów został zaimplementowany poprawnie. Osobiście wolałbym 150fps w trybie BFI/strobo niż konieczność FG/MFG do 500fps, nawet jakbym przez to skończył z jasnością poniżej tego co potrzebne do HDR i grania w dzień (światło słoneczne w pokoju)

 

MicroLED by rozwiązał sprawę, ale to raczej nie przed 2050tym.

 

 

PS. Plazmy to jednak inna liga niż CRT. Legendarna jakość obrazu w ruchu wynikała tylko z tego, że LCD było tragiczne i do tego ludzie porównywali.

 

Opublikowano
2 godziny temu, kamilos69 napisał(a):

Rozumiem że masz ww. monitor 480Hz i gpu które potrafi ogarnąć takowy bez używania mfg? Jakie masz osobiste doświadczenia? Warto kupić?

Czy jednak dalej podniecasz się marketingowymi filmikami z yt?

 

No ale to jest właśnie właściwy sposób na wykorzystanie mfg.

W tej chwili mam monitor 165Hz wiec korzystam z FG i to realnie poprawia mi komfort grania. Jak wymienie monitor na 240Hz (zamówiony mam 280Hz) to zamierzam korzystać z mfg. Na tyle ile próbowałem to działa to nieźle ale to raczej bajer dla szybszych monitorów 

Opublikowano (edytowane)
W dniu 11.10.2025 o 14:18, Dimazz napisał(a):

ktoś korzysta dłużej z generatora klatek?  Czy to nie powoduje zmęczenia wzroku trochę jak PWM w monitorach skoro między normalnymi klatkami masz wstawiane białe. 

Ja korzystam.

Pomijając już zwróconą wyżej przez innych głupotę o białych klatkach to włączenie FG (MFG) powoduję, że mniej się oczy męczą. Przykładowo ostatnio testowałem DL BEAST i przy wyłączonych DLSS i FG miałem około 70 FPS - to dawało wrażenie szarpania przez co oczy się szybko męczą. Włączenie DLSS i FG dawało natomiast 220 FPS - obraz pełniutki - oczy się mniej męczą. 

Edytowane przez Kabor
  • Haha 1
Opublikowano (edytowane)
23 minuty temu, galakty napisał(a):

A mnie oczy bolą od artefaktów i głupot w tym wątku ;)

Każdy ma inną tolerancje na inne rzeczy ;-).

 

Ja w single spokojnie korzystam z MFG. Ale ja wiem jak DLSS/FG wpływa na opóźnienia i czy wkleja jakieś białe/czarne klatki ;-).

 

Ogólnie DLLS traktuje jako możliwość ustawienia nienatywnej rozdzielczości na monitorze i np. nie wymagam/uważam, że natywna w 4K ma być identyczna jak 4K z DLSS. Tak wszędzie gloryfikowane CRT i pisanie, że można ustawić różne rozdziałki to fajna sprawa była.  Tylko nikt już nie pamięta, że rozdzielczość 1024 i tak dawała lepszą jakość obrazu niż 800.

Natomiast mając monitor 240Hz uważam fajną sprawą włączenie MFGx3 i zatkanie go pod korek mając bazowych w okolicach 100 FPS.

 

Dla mnie artefakty < wyższy FPS.

 

W przykładacie z DL BEAST.

W 4K nativ mam około 70 FPS. Dla mnie wrażenie niepłynnej gry jest bardzo duże - można stwierdzić oczy krwawią ;-)

W 4K z DLSS Q - około 100 FPS - już jest akceptowalnie.

W 4K z DLSS Q, MFGx3 220 FPS (jak ustawie - 3 maks to MFG ściana więcej więc na około tylu lub troszkę więcej się blokują teraz dokładnie nie pamiętam)- jak to niektórzy nazywają "masełko". Artefakty z DLSS i FG mi nie rzucają się w oczy (nie przeszkadzają). Laga w tej sytuacji też nie czuje. Więc wybieram tą opcję.

Edytowane przez Kabor
  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)

 lekki offtop - obserwacja youtuberów i co z tego można wywróżyć w temacie przyszłości OLEDów

Spoiler

 

Eh.. miałem nadzieję, że się mainstream trochę obudził, ale jednak nie.

 

 

Tutaj przykład gościa z 270 tysiącami subskrybujących. Nie raz trafia to r/harardware na reddicie.

 

Jest więc mocno opiniotwórczy, a tu

 

 

no niestety. Nadal pokutuje brak wiedzy o procach i o zaletach HFRu.

 

- 5600 starcza do gier - bzdura. Ten procesor nadaje się już tylko do budowania retro. W roku 2025 jego zakup do PC to nieporozumienie i z takimi wymaganiami to już lepiej kupić konsolę. edit: a to jest 5500. Mówienie że takie coś od biedy starczy do gier w 2025 powinno być karalne ;)

- 9800x3d jest 10% szybszy od 7800x3d - nieprawda, blisko bzdury

- 7600 wystarczy chyba, że gonisz za ekstremalnie wysokim fps  = kompletna bzdura

 

przydatne tylko do gier competetive - kompletna bzdura

 

Esktremalnie wysoki FPS to 500+,  a i tak nie nazwałbym tego w sposób sugerujący, że przyda się tylko nielicznym.

 

9800x3d w batlu na high nie potrafi utrzymać 200fps. To nie jest ani ekstremalnie wysoki ani nawet wysoki fps. To jest to, co powinno być określane jako minimum. 

9800x3d na high kończy się na 150fps jeśli ktoś chciałby zapiąć v-sync (czyli nie wolno dopuścić do spadków poniżej) w ustawieniach high.

144Hz to jest gówno, a nie żaden HFR i nazywanie 150+ "superwysokim framerate'm dla grających w strzelanki online" to jest jakieś nieporozumienie.

Do tego są gry na Unreal Engine jak Buggerlands 4, gdzie 9800x3d nawet ma problem ze 100fps, a na 7600 to se pograsz w fps "konsolowym" conajwyżej.

 

Gość z kanału Zwormz to samo - powyżej 120fps nazywa "extremely high fps" i "true high refresh experience"

 

No to chyba sobie na popularyzację HFR poczekamy dłużej :(

Tak na spadki cen 240tek jak i na pojawienie się 500-tek w cenach jakie mamy obecnie w 240tkach. 

 

 

 

Edytowane przez VRman
Opublikowano
45 minut temu, VRman napisał(a):

5600 starcza do gier - bzdura

kupilem go za grosze i dla mnie to huge upgrade, ktory widac. Nie w kontekscie 500+ fps a w kontekscie utrzymania fps powyzerj 60 nawet ok 100 czy 144 z usztucznianiem albo obnizonyim ustawierniami wiec dla moich gier i niskcih ustawien "starcza do gier"

  • Upvote 2

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • DOW 1 jest już reliktem przez sterowanie, a "remaster" nadal nie dodał czegoś tak prostego, jak zmiana klawiszy w menu. Jedynka to zupełnie inna skala projektu z populacją 20 dla piechoty i 20 dla pojazdów - mała skala bitew, a balans na pewno będzie inny. DOW był właśnie piękny, przez nietypowe "papier, kamień nożyce" System morale, po rozbiciu jednostka zadawała mniej obrażeń, będąc szybsza, ale rasy i jednostki mogły mieć różne zachowania po rozbiciu. Walka wręcz, przez co nawet niektórzy budowniczowie, mogli zmusić cały oddział zasięgowy do walki wręcz, a jednostki mogły być balansowane np. przez posiadanie lub brak trybu walki wręcz, przez co nie mogą być zmuszone do niej. Sync kills, sprawiało że jednostka była nieśmiertelna w trakcie wykonywania animacji oraz świetnie wyglądało. "Stances", ale nieznacznie wpływało to na grę. Można było zmieniać zachowanie jednostek i przeklinam ten gatunek, za nierozbudowanie tego. COH3 miał potencjał na zrobienie takich rzeczy, ale zamiast naprawić systemy poprzez rozbudowanie to po prostu je uprościli np. -W COH3 dodali priorytet drogi dla pojazdów co powodowało problemy z path finding, ale wystarczyło zrobić przełącznik dla tej funkcji, zamiast usunąć -Pojazdy mogły być blokowane przez inne pojazdy, co powodowało problemy z path finding, ale wystarczyło to poprawić i dać częściową przenikliwość dla sojuszniczych pojazdów oraz dodać tryb zachowaj dystans / trzymaj się blisko lub podążaj jeden za drugim, co przydałoby się przeciw polom minowym. -Piechota w COH1 i minimalnie w COH3 automatycznie zmierzała do osłony w trakcie ostrzału, jeśli była niedaleko. Oczywiście usunęli to w aktualziacji, bo jednostki były nieprzewidywalne, ale powinni po prostu zrobić przełącznik zachowania jednostki - stance, w stylu "szukaj osłony / trzymaj pozycję." itd. Punkty strategiczne oraz ich ulepszanie... Ulepszenie zwracało się po pewnym czasie i musiałeś decydować, czy utrzymasz ten punkt przez ten czas, czy wieżyczka przyda się do obrony w tym miejscu, czy chcę przetrwać ataki i wyjść z lepsza ekonomią, czy skupić się na armii i ją wykorzystać, zanim wróg wygra ekonomicznie? Również ich obecność wymuszało przemieszczanie się, pozycjonowanie i balansowało mapy. Można by balansować grę, niczym SC I, który balansowano mapami, choćby przez społeczność. "Waga" jednostek i artyleria... Piechota może być obalona, rozproszona itp... W trakcie animacji podnoszenia nie może strzelać, a rozproszone odziały są łatwiejsze do zaatakowania oraz prościej skupić ogień na pojedynczym modelu. Różne jednostki i rasy, mają inny czas podnoszenia się i wagę - wrażliwość na artylerię, granaty itp. System pancerza, gdzie to nie były wartości 1-100, leczy grupowe podziały: piechota - low, med, high, h.med, h.high, Cmdr pojazdy - low, med, high, air budynki... demony... Składy są jednym z kluczowych elementów DOW 1... Wiele balansu można zrobić, poprzez decyzję co jest pojedynczą jednostką, a co składem np. budowniczowie, ilość modeli w składzie, koszt ich rekrutacji, względem kolejnego modelu itd i pomaga w tym brak ręcznego celowania w konkretny model, jedynie można wybrać całą grupę do zaatakowania, co również zapobiegnie zjawisku "overkill".... i co tam jeszcze, bo i tak za długo piszę Coś z tego będzie w DOW:IV, ale niestety nie będzie o bezpośredni następca. Chciałbym po prostu trochę lepszego DOW:1, z rozbudowanymi funkcjami oraz dodaną mapą taktyczną z COH, bo już żyć nie mogę z tak bliską kamerą i ręcznym sprawdzaniem co się dzieje w zakątkach mapy. Świetny byłby np. budynek odpowiedzialny na mapę taktyczną, przez co można go zniszczyć i upośledzić przeciwnika.
    • Ja też, tam nie ma punktów hamowania;)
    • Lepiej ignorować. Powielanie fejków to jego główne zajęcie. A im głupszy fejk tym lepszy .) 
    • filmik ukazuje co może ich spotkać ze strony kobiet - rabunek, a na końcu oskarżenie o gwałt. imigranci są bardziej narażoną grupą, bo wiadomo, że społeczenstwo patrzy na nich z góry. Gdyby nie miał kamery, to wszyscy by uwierzyli kobiecie, bez wyjątku (nawet jeden cuckold już podleciał do niego i chciał go bić)
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...