Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 3,4 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Opublikowano
9 minut temu, Reddzik napisał(a):

20260322104043_1.thumb.jpg.0c1fe0c1ee7e15eb09180cf365a80fbe.jpg

Co to za gówno? 

Nie, nie mam na myśli głowy królika, ale to co za oknami widać a raczej czego nie widać.

 

No dobra, skłamałem. O tę głowę też mi chodziło. ;)

Opublikowano (edytowane)

jak się nazywa?

 

- Kapelusz Żenady +10pkt do żenady ogólnej, -5% do FPSów

- Czapka Krwawego Królika  (artefakt Sir Monty Pythona) +50pkt do strachu, +50% szansy na panikę u przeciwników

- Wielka Nope

- Postrach Biedoty (-50pkt do reputacji, magiczne atrybuty: Klątwa Pracownika Disneylandu: -1pkt reputacji na dobę. Pozwala wejść do budynku Klubu Anonimowych Alkoholików bez posiadania klucza lub karty członkowskiej)

Edytowane przez VRman
Opublikowano (edytowane)

A nie z jakiegoś Hello Kitty albo innego tego typu badziewia?

 

 

image.png.4d708868eb8a0ec676cb9f678e11737b.png

 

 

image.png.3f452e143dbd85be41207a9992612b1d.png

 

Naprawdę musiały być te kwiatki? Chyba, że oni to specjalnie dla jaj, jako parodię dali, i dlatego i tak śmieszna maska/czapka/whatever ma dodane kwiatki wokół oczu :D

Edytowane przez VRman
Opublikowano
10 godzin temu, Frog67 napisał(a):

https://www.youtube.com/watch?v=Pi7i3TfgSsg

Ciekawe informacje od 13:56  i rzucają nieco światla dlaczego pewne mechaniki bądz elementy które nie do końća funkcjonują (jak choćby sterowanie na Pc) nie zostały poprawione, organizacja w studiu i jak wygląda decyzyjność widać miały w tym swój udział.

W pewnym sensie można uznać za sukces że gra wyszła.

Grubo.

Tu oryginalny post z reddita:

https://www.reddit.com/r/PS5/comments/1rzmtbj/pearl_abyss_devs_speaking_about_what_happened_to/

 

No to by bylo na tyle z teorii o niezrozumieniu "ambitnej wizji twórców" dotyczącej sterowania i fabuły.

Nie ma żadnej wizji.

Tzn. wcześniej była, ale w wyniku wewnętrznych tarć wywalili dyrektora artystycznego.

Cytat

When Zelda tears of kingdom came out they hurriedly followed and made sky island that makes no sense. They brought in functions from various games as references, but without understanding at all why those functions were put into those games, they exist only as a means for a purpose.
If it looks cool, they just put it in, and once it is implemented, they gather among themselves and applaud; I don't know what to call this if not "a frog in a well."

:boink:

 

Nie wątpię że w tej grze są fajne rzeczy i że od strony technicznej (mimo pewnych bolączek) włożono w nią mnóstwo pracy i talentu.

Ale są one przykryte sporą ilością rzeczy zepsutych i/lub źle zaprojektowanych.

Nie "oryginalnych, wynikających z nietuzinkowego podejścia, czy zbyt ambitnych".

Po prostu zepsutych.

 

  • Upvote 1
Opublikowano
3 minuty temu, Paw79 napisał(a):

Nie wątpię że w tej grze są fajne rzeczy i że od strony technicznej (mimo pewnych bolączek) włożono w nią mnóstwo pracy i talentu.

Ale są one przykryte sporą ilością rzeczy zepsutych i/lub źle zaprojektowanych.

Nie "oryginalnych, wynikających z nietuzinkowego podejścia, czy zbyt ambitnych".

Po prostu zepsutych.

Zapewne też na skutek tej fatalnej komunikacji mamy brak wsparcia dla GPU Intela co bylo nie bylo jest dużym wstydem, czy też gra powstała przy współpracy z AMD a tu bardzo przeciętne działanie na RDNA4 i gra działa zauważalnie lepiej na RDNA3 czy na kartach konkurencji, zresztą analiza GamersNexus pokazała że tam panuje nieżły balagan czysto techniczny. Oj sporo jeszcze czasu upłynie zanim to wszystko ogarną.

  • Upvote 2
Opublikowano (edytowane)
7 minut temu, Frog67 napisał(a):

Zapewne też na skutek tej fatalnej komunikacji mamy brak wsparcia dla GPU Intela co bylo nie bylo jest dużym wstydem

Było o to raban, jakiś gość napisał czemu jako posiadacz karty Arc dowiedział się o tym PO zakupie gry, to go jeszcze zwyzywali że trzeba było czytać "game requirements" xD

Patrząc na to co się dzieje, zakładam że ta gra jeszcze ostro może się zmienić na przestrzeni kolejnych miesięcy. Oczywiście zyskają cierpliwi. 

Edytowane przez Element Wojny
  • Like 1
  • Upvote 2
Opublikowano (edytowane)

W kuluarach studia Pearl Abyss atmosfera gęstnieje, a wszystko za sprawą anonimowych wyznań pracowników, które trafiły do sieci za pośrednictwem serwisu Blind.

Deweloperzy, których tożsamość została zweryfikowana przez platformę, malują obraz firmy pogrążonej w „toksycznej pozytywności”. Według ich relacji, studio przypomina odwróconą piramidę, w której liczba kierowników przewyższa liczbę faktycznych twórców, a na awans mogą liczyć jedynie „potakiwacze”, którzy nigdy nie kwestionują decyzji góry. Taka kultura pracy doprowadziła do całkowitego uciszenia głosów krytycznych wewnątrz zespołu, co bezpośrednio przełożyło się na obecne problemy gry. Chaos w zarządzaniu sprawił, że kluczowe elementy Crimson Desert, takie jak fabuła, nie były ustalone niemal do samego momentu premiery. Twórcy zdradzili, że pierwotny scenariusz - opowiadający o walce o tron i surowcach z karmazynowej pustyni - został niemal w całości wyrzucony do kosza, gdy stery przejęły osoby z działów artystycznych, stawiając estetykę ponad spójność. To właśnie dlatego w finalnym produkcie tak mało jest... samej pustyni. Zamiast dopracowanej wizji, gracze otrzymali „składaka” mechanik bezrefleksyjnie kopiowanych z innych hitów, jak choćby podniebne wyspy inspirowane Zeldą, które dodano w pośpiechu tylko dlatego, że „wyglądały fajnie”.

 

Główne zarzuty pracowników:

Arogancja kierownictwa: Drwienie z konkurencji (np. nazywanie God of War „ładną wydmuszką”) bez zrozumienia głębi tych gier. Brak wizji: Zmiana imienia protagonisty z „Macbetha” na Kliffa w ostatniej chwili oraz usuwanie kluczowych postaci drugoplanowych. Kultura strachu: Obawa przed „polowaniem na czarownice” i szukaniem kozłów ofiarnych, na których zarząd zrzuci winę za błędy w sterowaniu i narracji.

 

Deweloperzy przyznają z ogromnym smutkiem, że oglądając dzisiejsze narzekania graczy i recenzentów, czują gorzką satysfakcję - to dokładnie te same problemy, które zgłaszali przełożonym miesiące temu, a za które byli uciszani. Z ich relacji wyłania się obraz projektu, który „wykoleił się” dawno temu przez brak wzajemnego zaufania i chorobliwą potrzebę implementowania wszystkiego, co akurat jest modne na YouTube.

 

Jak można wywalić fabułę do kosza i niczym jej na dobrą sprawę nie zastąpić? Schreier ma już materiał na kolejną książkę, a dopiero co skończyłem czytać jego ostatnią o upadku Blizzarda... Pamiętajcie, że gra wystartowała na Steamie z notami na poziomie 57-60%, a to oznacza zero premii dla pracowników. Dla właśnie tych pracowników, którzy chcieli żeby byto lepiej.

Edytowane przez Element Wojny
  • Thanks 1
  • Upvote 5
Opublikowano
3 minuty temu, Element Wojny napisał(a):

Jak można wywalić fabułę do kosza i niczym jej na dobrą sprawę nie zastąpić? 

Widać można, i praktycznie wszystkie recenzje to podkreślają. Podejrzewam że wyrzucony reżyser gry musi mieć teraz dziką ale i gorzką satysfakcje że miał racje. Studio chyba czeka gruntowna przebudowa bo można uznać ze z taką organizacją pracy - Crimson Desert jaki otrzymaliśmy można uznać za sukces. Tytuł nie jest zły, tylko brakuje szlifów i fabuły 

Opublikowano
3 minuty temu, Frog67 napisał(a):

Widać można, i praktycznie wszystkie recenzje to podkreślają. Podejrzewam że wyrzucony reżyser gry musi mieć teraz dziką ale i gorzką satysfakcje że miał racje. Studio chyba czeka gruntowna przebudowa bo można uznać ze z taką organizacją pracy - Crimson Desert jaki otrzymaliśmy można uznać za sukces. Tytuł nie jest zły, tylko brakuje szlifów i fabuły 

Teraz przynajmniej wiadomo, co z czego się wzięło - nie było tutaj lenistwa twórców którym się nie chciało, tylko zarządzanie projektem z dupy. Już w jednym z pierwszych wpisów wyraziłem zdziwienie, bo gry z Azji opowiadają na ogół bardzo dobre historie (biorąc oczywiście pod uwagę różnice kulturowe), a tutaj taki klops.

A co do studia to nie robiłbym sobie wielkich nadziei - kozły ofiarne bankowo już zostały wytypowane. Do tego, te 2-3mln sprzedażowe na start to dla nas może być WOW, mega dobre liczby, ale nie wiemy jakie ktoś tam sobie u góry założył. Czasy się zmieniają, ale odklejka u ludzi na górze nadal taka sama.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Demo już od dawna było dostępne.
    • Ja musiałem wczytać save bo założyłem wielką złotą wazę na plecy i też nie mogłem zdjąć
    • Niby parodia Johna Wicka a praktycznie jak John Wick    
    • @Keleris U mnie również występuje rozbieżność napięć procesora względem ustawień w BIOSie, ale jest ona przeważnie niższa i wynosi około 38mV, czyli jak ustawię w BIOSie 1.3875V to z poziomu Windows'a otrzymuję 1.35V. Dodatkowo przy mocniejszym podkręceniu (4.2GHz+) miałem aktywny Loadline Calibration, aby nie musieć właśnie ładować wysokiego napięcia na procka   Te moduły GEIL'a robią tRFC 35 z lekkim zapasem bezpieczeństwa/stabilności, bo są one zdolne do zejścia w okolice tRFC 32, nadal przy prędkości DDR2-900 i CL4:     Nie ma to już większego wpływu na wydajność, a ewentualna różnica mieści się w granicach błędu pomiarowego.   Im niższe tRFC chcemy osiągnąć, tym wyższe napięcie zasilające moduły będzie potrzebne do ich ustabilizowania, a to z kolei wymusi konieczność lepszego ich chłodzenia, aby tę stabilność zachować   tRFC 31 również zadziałało, ale wymagało już podniesienia napięcia do 2.3V, gdzie powyższe tRFC 32 zadowoliło się napięciem 2.2V.   ...   Polecam Ci również ustawiać pamięci za pomocą MemSet'a z poziomu Windows'a   Ja ostatnio robię tak, że w BIOSie ustawiam FSB Strap na 400MHz (o ile mam taką opcję i wyłącznie przy okolicach 400-500MHz faktycznego FSB), wybieram dzielnik pamięci (prędkość modułów) na 1:1, ich napięcie, cztery pierwsze timingi (te podstawowe) i ewentualnie tRFC.   Później jedynie szukam dodatkowych opcji dotyczących zwiększania wydajności podsystemu pamięci. W tym modelu ASUS'a na X38 nazywają się one: DRAM Static Read Control -> daję na Enabled, Ai Clock Twister -> przestawiam na Strong, Transaction Booster pozostawiam na Auto, jeżeli używam opcji DRAM Static Read Control. DRAM Static Read Control oraz Transaction Booster używa się zamiennie. Obie opcje aktywowane jednocześnie nie zadziałają - platforma nie uruchomi się.   Dopiero na koniec, z poziomu Windows'a, dopieszczam resztę, czyli ustawiam lub sprawdzam niższe tRFC, Performance Level i całą resztę, a tREF ustawiam na maksymalną wartość (aby pamięci spędzały jak najmniej czasu na odświeżaniu tabeli komórek).   W najgorszym przypadku platforma się zawiesi (zrobi tzw. freez'a) i trzeba będzie ją ręcznie wyresetować przyciskiem Reset   .........   Przetestowałem przy okazji ten egzemplarz GTS'a 250 w wersji OC od Gigabyte'a, chcąc sprawdzić jego potencjał:         Karta mega zaskoczyła mnie jeżeli chodzi pamięci GDDR3  Pozwoliła na dodatkowe +15GB/s przepustowości przy prędkości 1333MHz, co mocno sprzyja starszym benchmarkom. Jednakże rdzeń oraz shadery okazały się przeciętne, kończąc się szybciej niż na wcześniejszym egzemplarzu Gigabyte'a w wersji bez dopisku OC:  
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...