Skocz do zawartości

PlayStation 6 - wątek zbiorczy


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
W dniu 6.06.2026 o 22:27, Kris194 napisał(a):

No nie wiem, nie widzę jakiegoś wielkiego hype'u na potencjalną nową konsolę, gdzie blisko 6 lat po premierze PS4, PS5 było wręcz wyczekiwane.

Teraz hype'u może nie ma, ale czym bliżej będzie do premiery, tym bardziej ludzie będą dostawać małpiego rozumu, nawet jeśli w zapowiedziach nie pojawią się naprawdę konkretne tytuły. Widzieliśmy to już nie raz. W jakich ilościach sprzeda się kolejna konsola, ciężko oczywiście określić. Jeśli chodzi o mnie, to może być pierwszy od dawna sprzęt, którego nie wezmę na premierę. Wszystko zależy od startowych gier.

Opublikowano (edytowane)

Może ktoś bardziej śledził informacje i pamięta czy PS6 ma coś zrobić z liczeniem BVH sprzętowo / na GPU? Liczy się to przy RT za każdym razem gdy zmienia się geometria, a obecnie liczy to CPU.

 

AI niby mówi że tak oraz będzie to częścią przyszłej generacji rtx6xxx i AMD. Ponoć może zająć to sporo miejsca na krzemie, więc nic dziwnego że mówi się o ogromnym skoku w RT i niewielkim w rasteryzacji lub wręcz spadku wydajności na rtx6xxx.

Natomiast odciąży to CPU oraz całą przepustowość między procesorem i kartą.

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano

Dobrze to słyszeć, niech optymalizują bo konsola to nie PC za 10tys. zł.

 

Dodatkowo na PS5 wyjdzie FSR5 i później jeszcze kolejne jego wersje.

Dla konsol to ogromny plus z uwagi na ograniczoną moc.

 

Oby tylko zostali przy tych 30GB RAMu.

Opublikowano (edytowane)
W dniu 14.06.2026 o 07:39, musichunter1x napisał(a):

więc nic dziwnego że mówi się o ogromnym skoku w RT i niewielkim w rasteryzacji lub wręcz spadku wydajności na rtx6xxx.

Natomiast odciąży to CPU oraz całą przepustowość między procesorem i kartą.

Pytanie z mojej niewiedzy w temacie, ale czy przypadkiem to nie jest trochę argument "usprawiedliwiający" słabe wykorzystanie CPU przez deweloperów? Fizyka oraz inne procesy, które najczęściej kojarzą się z intensywnym wykorzystaniem CPU stoją od kilkunastu lat w miejscu, albo nawet cofamy się w rozwoju. Porównajmy skok wydajnościowy między 2008r a 2011 gdzie wszedł taki i5 2700k. Jak ktoś się uparł to licząc od tego 2011, to przez 10 lat mógł ograć topowy tytuł w 40-45fpsach na ultra, byle mieć dobre GPU. ja tu nie widzę tego, że RT zabiera wydajność z CPU, która poszła by gdzieś indziej.

 

Osobiście czekam na handheld'a PS6 bo to będzie gamechanger dla mnie. Switch 2 to zabawka i granie w porty z obecnych konsol w 30fps to masochizm bo testowałem. Z drugiej strony handheld będzie kagańcem jak series S dla tej generacji

Edytowane przez Fatality
Opublikowano (edytowane)
2 godziny temu, Fatality napisał(a):

Z drugiej strony handheld będzie kagańcem jak series S dla tej generacji

Nie bedzie ;) kagancem przy xss jest ilosc pamieci, tutaj tego bledu sony nie powtorzy. 

Edytowane przez Phoenix.
Opublikowano

Może powtórzą, widząc ceny pamięci :E

 

6 godzin temu, Fatality napisał(a):

... 2011 gdzie wszedł taki i5 2700k. Jak ktoś się uparł to licząc od tego 2011, to przez 10 lat mógł ograć topowy tytuł w 40-45fpsach na ultra, byle mieć dobre GPU. ja tu nie widzę tego, że RT zabiera wydajność z CPU, która poszła by gdzieś indziej.

 

Gdyby chcieli to mogliby zrobić wszystko co chcą, choćby bez RT. Co za problem zrobić grę w nocy i mieć uproszczone oświetlenie jak Arkham Knight?

Ale wątpię że RT przy częstych zmianach w geometri aż tak obciąża CPU i przepustowość. Większym problemem jest brak wizji oraz skupienia się na tych elementach. 

 

Od biedy kto kupił i5 8700k to tak samo moze grać do premiery PS6. W końcu to wydajność podobna do ryzen 3600 /5500 / PS5, która szybko stała się tania. Miał premierę ~2 lata przed zapowiedzią PS5.

Opublikowano
W dniu 14.06.2026 o 07:39, musichunter1x napisał(a):

Może ktoś bardziej śledził informacje i pamięta czy PS6 ma coś zrobić z liczeniem BVH sprzętowo / na GPU? Liczy się to przy RT za każdym razem gdy zmienia się geometria, a obecnie liczy to CPU.

 

AI niby mówi że tak oraz będzie to częścią przyszłej generacji rtx6xxx i AMD. Ponoć może zająć to sporo miejsca na krzemie, więc nic dziwnego że mówi się o ogromnym skoku w RT i niewielkim w rasteryzacji lub wręcz spadku wydajności na rtx6xxx.

Natomiast odciąży to CPU oraz całą przepustowość między procesorem i kartą.

BVH jest liczone przez GPU tylko na ALU nie przez CPU w przypadku PS5. RDNA4 BVH liczy już "sprzętowo" dlatego nie obciąża dodatkowo ALU. NV od pierwszej gen RTX liczy BVH na "RT Core".

Dobra rada przestań używać AI :E

6 godzin temu, Fatality napisał(a):

Pytanie z mojej niewiedzy w temacie, ale czy przypadkiem to nie jest trochę argument "usprawiedliwiający" słabe wykorzystanie CPU przez deweloperów? Fizyka oraz inne procesy, które najczęściej kojarzą się z intensywnym wykorzystaniem CPU stoją od kilkunastu lat w miejscu, albo nawet cofamy się w rozwoju. Porównajmy skok wydajnościowy między 2008r a 2011 gdzie wszedł taki i5 2700k. Jak ktoś się uparł to licząc od tego 2011, to przez 10 lat mógł ograć topowy tytuł w 40-45fpsach na ultra, byle mieć dobre GPU. ja tu nie widzę tego, że RT zabiera wydajność z CPU, która poszła by gdzieś indziej.

 

Osobiście czekam na handheld'a PS6 bo to będzie gamechanger dla mnie. Switch 2 to zabawka i granie w porty z obecnych konsol w 30fps to masochizm bo testowałem. Z drugiej strony handheld będzie kagańcem jak series S dla tej generacji

Wynika to tylko z lenistwa i ograniczenia czasu na przygotowanie gry. Od dawna na pierwszym miejscu jest grafika inne aspekty są pomijane. Wystarczy popatrzeć w jakim stanie gry wychodzą na premierę.

Mamy inne czasy obecnie gry to maszynka do zarabiania kasy kiedyś było inne podejście do tworzenia gier.

Swego czasu NV wykładała kasę developerom za implementacje Physx w grach ;)

  • Upvote 1
Opublikowano
36 minut temu, sideband napisał(a):

BVH jest liczone przez GPU tylko na ALU nie przez CPU w przypadku PS5. RDNA4 BVH liczy już "sprzętowo" dlatego nie obciąża dodatkowo ALU. NV od pierwszej gen RTX liczy BVH na "RT Core".

Dobra rada przestań używać AI :E

Dobra, powinien być precyzyjniejszy... Przygotowuje dane potrzebne do obliczania BVH itd...

Opublikowano (edytowane)
W dniu 15.06.2026 o 09:09, Fatality napisał(a):

Z drugiej strony handheld będzie kagańcem jak series S dla tej generacji

Kagańcem tej generacji jest…. lenistwo producentów gier. 2020r. - PS5, na ten czas: szybki procesor, szybkie GPU, dużo RAM, bardzo szybki dysk - i gdzie mamy chociaż jeden exclusiv Sony który wyrwałby z kapci, jak Uncharted 2? Lub KillZone 2? w swoim czasie. 
PS. Ale zgodzę się z Tobą, że handheld PS6 zapowiada się ciekawiej niż stacjonarka PS6. 

Edytowane przez kanon7
Opublikowano

Jak dla mnie żadna strata, patent z twardniejącymi przyciskami, brzmi tak samo zbędnie jak adaptive triggers w Dual Sesne. Opcja, którą od razu wyłączyłem. 

 

Katastrofa w Bungie? Raczej długo oczekiwana korekta. 

Opublikowano
W dniu 17.06.2026 o 15:57, Vulc napisał(a):

Jak dla mnie żadna strata, patent z twardniejącymi przyciskami

Chyba już w PS2 były reagujące na siłę nacisku, co "poprawia" awaryjność (daje dużo większą).

 

Zaś w graniu mało daje, bo bardzo mało kto jest w stanie tak precyzyjnie naciskać. Dużo osób naciska na maxa i tak psuje pady (w tym grzybki). Mało kto potrafił wykonać nawet 2 różne siły nacisku, przecież to jest ok. 1 mm lub mniej, a ten pad miał bodajże 256 poziomów siły nacisku (a to już kuriozalne części mm).

Opublikowano

Zgadza się. Rozumiem, że jest to głównie materiał marketingowy, tak jak w przypadku Dual Sense, gdzie taką rolę pełniły adaptive triggers i haptic vibrations, ale wolałbym jednak większy akumulator, sensownie przemyślaną customizację czy choćby dodatkowe przyciski z tyłu. No, ale wtedy nie będzie można sprzedać "ulepszonej" wersji w potrójnej cenie, bo zabraknie ficzerów. Ostatecznie jeśli można to wszystko wyłączyć, nie ma problemu. Sam pad od PS5 dobrze leży w rękach.

Opublikowano
14 godzin temu, Vulc napisał(a):

Zgadza się. Rozumiem, że jest to głównie materiał marketingowy, tak jak w przypadku Dual Sense, gdzie taką rolę pełniły adaptive triggers i haptic vibrations, ale wolałbym jednak większy akumulator, sensownie przemyślaną customizację czy choćby dodatkowe przyciski z tyłu. No, ale wtedy nie będzie można sprzedać "ulepszonej" wersji w potrójnej cenie, bo zabraknie ficzerów. Ostatecznie jeśli można to wszystko wyłączyć, nie ma problemu. Sam pad od PS5 dobrze leży w rękach.

Powiem tak. Korzystam zarówno z Xbox Pad Elite jak i z Dualsense. I osobiście wszędzie tam gdzie jest natywne wsparcie dla Dualsense to używam tego pada pomimo że trzeba go mieć podłączonego na kablu dla prawidłowego działania tych funkcji. Jak dla mnie to nie są tylko marketingowe zagrania, bo różnica pomiędzy zwykłymi wibracjami, a haptyka jest odzuwalna. Zresztą adaptacyjne triggery również są lepsze od wibracji na triggerach w padzie Xboxa.

 

Tylko gra musi je natywnie wspierać mini na Bluetooth to nie zadziała w pelni (haptyka). Z haptyka to jest trochę tak jak kiedyś były kierownicę ze zwyklymi wibracjami i z pełnym force feedback - inne odczucia

Opublikowano
19 godzin temu, galakty napisał(a):

Adaptive triggers są genialne w GT7. One nie są bezużyteczne, tylko nie każda gra ma sens je obsługiwać.

Mam GT7, próbowałem, wyłączyłem ponownie. Na dłuższą metę są męczące, reakcje nie są też spójne z tym co się dzieje na ekranie. Za dużo tu randomowości i w żaden sposób nie pomagało mi ani robić lepszych wyników na okrążeniu, ani nie zwiększało doznań z gry.

5 godzin temu, JohnyWol napisał(a):

Jak dla mnie to nie są tylko marketingowe zagrania, bo różnica pomiędzy zwykłymi wibracjami, a haptyka jest odzuwalna

Tak, różnica jest odczuwalna, ale tak mała ostatecznie, że nie jest to dla mnie żaden specjalnie atrakcyjny ficzer. No, ale rozumiem, że ktoś inny może to odbierać znacznie intensywniej. 

Opublikowano

Kwestia finansowa np. takiego pada DualSense Edge tu już inna kwestia i tu faktycznie można mieć obiekcie co do wyceny. Ale cena podstawowego DualSense nie jest tragiczna, bo widzę że są po 250-290zł.

 

Ja się zastanawiam dlaczego Microsoft nie zrobił jeszcze nowej wersji pada z haptyką, ale to pewnie będzie dopiero z premierą nowej konsoli i tylko nowe gry będą mieć wsparcie dla tego ficzera 😏

Opublikowano
14 minut temu, Vulc napisał(a):

Mam GT7, próbowałem, wyłączyłem ponownie. Na dłuższą metę są męczące, reakcje nie są też spójne z tym co się dzieje na ekranie. Za dużo tu randomowości i w żaden sposób nie pomagało mi ani robić lepszych wyników na okrążeniu, ani nie zwiększało doznań z gry.

Bez aktywnych spustów nie jesteś w stanie robić trail braking, ale spoko. 

Może stara wersja była albo nie wiem. 

Opublikowano

Oczywiście, że jesteś w stanie robić trail braking. Więcej, sporo osób uważa, że adaptacyjne triggery tylko przeszkadzają we właściwym wykorzystywaniu tej techniki. Pomiar głębokości wciśnięcia triggera działa niezależnie od tej funkcji. Ona sama w sobie dodaje głównie opór przy maksymalnym wciśnięciu i próbuje symulować uślizg kół. 

Opublikowano
2 godziny temu, JohnyWol napisał(a):

ale to pewnie będzie dopiero z premierą nowej konsoli i tylko nowe gry będą mieć wsparcie dla tego ficzera 😏

Na razie wszystko wskazuje że do Helix’a w ogóle nie będzie dodawany pad (PC/konsola hybryda) a gracz sam podłączy obecnego, dowolnego pada: dual sensor, steam controler, Xbox Pad lub po prostu myszkę i klawiaturę. 

Opublikowano
4 godziny temu, kanon7 napisał(a):

Na razie wszystko wskazuje że do Helix’a w ogóle nie będzie dodawany pad

Mowisz o tych bzdurach wyssanych z palca  :hihot: No to faktycznie wskazuje...

Juz widze jak konsola "premium" z zalozenia droga nie bedzie miec czegos takiego jak pad gdzie to drobny koszt ;) 

  • Upvote 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • @Phoenix. Bardzo upraszczasz do poziomu własnego nosa.
    • Wersja 9.1: (data wydania 24.10.2026) >>POBIERZ<<   Strona projektu -> https://wowo89.de/pl/tuningwindows11 Nazwa: TuningWin11(wowo89)-9.1 25H2 Wersja: 9.1 Data wydania: 24.10.2026 System: Windows10 & Windows 11 Typ: aplikacja GUI .exe Autor: wowo89     Zmiany względem wersji 9.0: - Poprawiono zadania DNS, Search Indexing Guard i starszego Latency Booster w Win10/Win11: tylko jedno wykonanie po restarcie, z usunięciem zadania przed rozpoczęciem pracy. - Dodano usuwanie znanych stałych zadań poprzednich wersji przed wykonaniem akcji z EXE lub BAT, bez usuwania zadan systemowych i innych programów. - Błąd czynności lub brak folderu aplikacji nie powoduje jej ponawiania przy następnych startach. Przy błędzie usuwania zadanie jest wyłączane, a błąd raportowany. - Naprawiono ikonę paska tytułu Win11: jest osadzona w aplikacji i dostępna także w wydaniu jednoplikowym EXE. - Wyróżniono Wsparcie autora w Win11 przyciskiem z ikoną serca i kontrastowym kolorem. - Dodano Ustawienia w GUI Win10 i Win11: automatyczna skala interfejsu oraz 80%, 90%, 100%, 110% i 125%. - Dodano zapamiętywany tryb kompaktowy i zapis ustawień wyglądu dla bieżącego użytkownika. Dopasowano początkowy rozmiar okna do obszaru roboczego monitora; przy ręcznej skali dostępne jest przewijanie interfejsu. Przebudowano interfejs Win10 i Win11: niski nagłówek, płaskie panele robocze, oddzielny pasek stanu i uporządkowane przyciski. Po zapisaniu skali zmienia się także rozmiar okna, z ograniczeniem do obszaru roboczego monitora. W wąskim oknie log przechodzi pod listę akcji, a przyciski poleceń układają się w dwóch rzędach. Usunięto przycinanie przycisków i ich napisów; sprawdzono 216 wariantów układu PL/EN/DE dla obu wersji. Przycisk Ustawienia jest stale dostępny w nagłówku obu wersji aplikacji. Zmieniono numer wersji aplikacji z 9.0 na 9.1. Ustawiono datę wydania wersji 9.1 na „24.10.2026”. Zmieniono nazwę głównego skryptu Windows 11 na „TuningWin11 9.1(wowo89).bat”. Zmieniono nazwę głównego skryptu Windows 10 na „TuningWin10 9.1(wowo89).bat”. Zaktualizowano GUI Windows 11 tak, aby uruchamiało skrypt BAT wersji 9.1. Zaktualizowano GUI Windows 10 tak, aby uruchamiało skrypt BAT wersji 9.1. Zaktualizowano tytuły okien, nagłówki i teksty informacyjne GUI dla wersji 9.1. Zaktualizowano komunikaty o brakującym pliku BAT, aby wskazywały pliki wersji 9.1. Zaktualizowano metadane projektu WinUI do wersji 9.1.0 / 9.1.0.0. Zaktualizowano metadane launcherów TuningWin11 i TuningWin10 do wersji 9.1.0.0. Zaktualizowano nagłówki pomocniczych skryptów APP oraz APP-Win10 do wersji 9.1. Zaktualizowano tekstowe pliki paczki dystrybucyjnej dist do wersji 9.1. Phone Link / Smartphone-Link po naprawie korzysta z jednorazowego uruchomienia RunOnce po następnym restarcie, bez dodawania stałego zadania do Harmonogramu zadań. Naprawa Phone Link / Smartphone-Link usuwa ewentualne stare zadania harmonogramu powiązane z TuningWin i Phone Link. Punkt 3 „Tuning RetroPC” w edycjach Win11 i Win10 został przeniesiony z BAT bezpośrednio do EXE. W punkcie 3 poprawiono profil RetroPC: nie wyłącza już ScheduledDefrag/TRIM, ustawia lżejszy tryb usług na manual, zachowuje zgodność Phone Link i czyści TEMP rekurencyjnie. Punkt 3 wykrywa teraz profil dysku systemowego HDD/SSD oraz typ komputera laptop/desktop i pokazuje wynik w logu. Dla systemów na HDD punkt 3 stosuje mocniejszy profil RetroPC: wyłącza SysMain i Windows Search, aby ograniczyć pracę dysku w tle. Dla laptopów punkt 3 ustawia łagodniejsze czasy zasilania na baterii, zamiast bezwarunkowo blokować uśpienie jak na desktopie. Punkt 3 pyta, czy zachować Phone Link / Smartphone-Link; przy odpowiedzi „Nie” może włączyć pełniejsze ograniczenie aplikacji w tle. Punkt 3 dodatkowo ogranicza sugestie, Spotlight, Widgets/News/Chat/Copilot, Delivery Optimization i cache graficzne dla lżejszej pracy na starszych komputerach. Punkt 3 ma teraz wybór profilu RetroPC: Bezpieczny, HDD / stary PC oraz Extreme. Profil HDD / stary PC włącza tryb minimum pisania po dysku: ogranicza wyszukiwanie web/cloud, ostatnie pliki, częste foldery, kolejki WER i aktualizacje czasu ostatniego dostępu NTFS. Profil Extreme dodatkowo ogranicza wybrane usługi tabletu, udostępniania internetu, Xbox, OneDrive, map, opinii użytkownika i zadania raportowania, aby mocniej odciążyć bardzo stare komputery. Rozbudowano punkt 13 „Cofanie ustawień do fabrycznych”, aby odwracał nowe ustawienia z profili RetroPC, HDD / stary PC i Extreme. Punkt 13 przywraca teraz domyślne ustawienia NTFS, wyszukiwania, OneDrive, Delivery Optimization, AI/Copilot/Recall, Spotlight, powiadomień, prywatności aplikacji i zadań harmonogramu. Punkt 13 usuwa dodatkowe wpisy Explorera tworzone przez tuning, w tym folder GodMode z pulpitu i zmianę widoczności OneDrive w panelu bocznym. Przywracanie Phone Link / Smartphone-Link w punkcie 13 nie otwiera już automatycznie Microsoft Store; naprawia konfigurację i pozostawia instalację aplikacji mechanizmowi przywracania usuniętych aplikacji. Naprawiono punkt 14 w wersji EXE WinUI: debloat jest wykonywany bezpośrednio przez program i nie uruchamia już restartu z sekcji BAT. Dodano zabezpieczenie w skryptach BAT, aby wywołanie punktu 14 z trybu GUI nigdy nie restartowało komputera automatycznie. Uzupełniono paczkę dist o pomocniczy skrypt czyszczenia Spotify używany przez punkt 14 z poziomu EXE. Naprawiono zatrzymywanie usług Windows Update podczas czyszczenia, aby skrypt nie czekał na ręczne potwierdzenie zatrzymania usług zależności. Poprawiono usuwanie folderu Windows.old na niemieckich systemach: narzędzie takeown dobiera teraz właściwą odpowiedź dla języka systemu zamiast wymuszać tylko „Y”. Poprawiono naprawę kodowania logów winget, aby niemieckie znaki nie wyświetlały się jako uszkodzone sekwencje. Poprawiono przewijanie logu w EXE: po dopisaniu nowych wpisów widok pozostaje przy ostatniej linii zamiast wracać na początek. Dodano ochronę przypiętych skrótów paska zadań podczas czyszczenia, RetroPC, debloatu i uruchamiania fragmentów BAT z EXE, aby nie znikały m.in. Task Manager i Eksplorator plików. Dodano bezpiecznik dla Microsoft Edge przy usuwaniu aplikacji: Edge jest pomijany, gdy nie wykryto innej zainstalowanej przeglądarki. Poprawiono nazwę pozycji Panel sterowania w menu prawokliku pulpitu: EXE przekazuje język do skryptu, a wpis jest dodawany po polsku, angielsku albo niemiecku zgodnie z wybranym językiem aplikacji.     W folderze znajdują się dwa pliki: * TuningWin11.exe - do używania tylko na najnowszej wersji systemu Windows11 25H2 * TuningWin10.exe - dostosowany i dopasowany tak aby poprawnie działać na wszystkich wersjach systemu Windows 10 oraz na Windows11 do wersji 24H2
    • Niektorzy lubia  w zlotym papierku i mowic na to miod  A skoro ten marketing dziala ksiazkowo  to nic sie na lepsze nie zmieni.  Walka w kisielu 
    • @8V32 PcLab @Kyle Uspokójcie się obaj, albo obu zabiorę prawo wjazdu na forum. 
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...
{literal} {/literal}