Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Ja się mocno zdziwię jeżeli Bioware przetrwa to wszystko, no chyba, że u kogoś z EA nadal zadziała tzw "nostalgia" i wiara, że to studio jeszcze jest w stanie czegoś dokonać. Chociaż przecież ludzi, którzy tworzyli to studio w latach największej świetności już tam nie ma, więc Bioware to już tylko nazwa...nazwa, która nie wróży już żadnego sukcesu.

Opublikowano
1 godzinę temu, Element Wojny napisał(a):

https://www.ppe.pl/news/356991/to-powinno-dac-ea-do-myslenia-nowy-dragon-age-sprzedaje-sie-gorzej-od-polskiego-rpg-sprzed-4-lat.html

 

Z wielkim rozczarowanie mamy natomiast do czynienia w kontekście nowości, jaką jest Dragon Age: The Veilguard. Świeży tytuł EA uplasował się na 14. miejscu i sprzedawał na Steam gorzej w ostatnim tygodniu (od 5 do 12 listopada) od znacznie starszych produkcji, takich jak Cyberpunk 2077 (premiera w grudniu 2020 roku) czy Baldur's Gate 3 (premiera w sierpniu 2023 roku). To potwierdzałoby przecieki i doniesienia na temat mizernego zainteresowania projektem BioWare. Według nieoficjalnych informacji całkowita sprzedaż nowego Drago Age jest szokująco niska, jak na wielkie przedsięwzięcie AAA.

W takiej sytuacji, gdy nowe Dragon Age po prostu nie sprzedaje się w tempie, na jakie liczyło EA, łatwiej zrozumieć decyzję o zakończeniu szerszego wsparcia tego RPG. Wydawca błyskawicznie ogłosił, że nie stworzy fabularnych rozszerzeń dla Dragon Age: The Veilguard, prawdopodobnie reagując w ten sposób na informacje o niskim zainteresowaniu na rynku. Wiemy, że BioWare skupia się obecnie już głównie na nowym Mass Effect.

Wiecej LGBT, gracze wytrzymaja, a nie czekaj, moze jednak nie wytrzymaja?

Opublikowano

https://www.gry-online.pl/newsroom/glowny-bohater-nowego-kosmicznego-rpg-bedzie-niczym-shepard-z-mas/z52b58d

 

Chociaż w Mass Effect 5 możemy nie zobaczyć słynnego komandora Sheparda, to jego pierwiastek powinniśmy odnaleźć w Exodusie. Głównym bohaterem gry będzie Jun, a gracze otrzymają możliwość personalizacji jego wyglądu. Podobnie jak Shepard będzie on miał własną osobowość, co odróżni go chociażby od „pustego” protagonisty ze Skyrima. "Wciąż oczywiście będziecie w stanie podejmować wybory. Znajdziecie też dużą liczbę przerywników filmowych, pełne udźwiękowienie bohatera, a także dużą dawkę dramatu. To trudne do zrobienia, jeżeli postać nie posiada osobowości. Twórcy wspomnieli również, że nie wszystkie zadania w grze będą uwzględniały wybory wynikające z dylatacji czasu. Mimo to każda decyzja będzie miała znaczenie i może wywołać efekt domina, który ujrzymy w późniejszych etapach." Ponadto broń nie stanie się przestarzała, gdy wrócimy z misji Exodus (czyli tych związanych z dylatacją czasu), ale technologia w grze będzie ewoluować wraz z graczem. Twórcy zdradzili również, że ujawniony w zeszłym miesiącu C.C Orlev, odgrywany przez aktora Matthew McConaugheya, będzie bardzo ważną postacią.

 

Hahaha a dopiero co pisałem że Exodus będzie konkurentem ME5 :D

  • Upvote 2
Opublikowano

Gracze wytrzymają, pójdą gdzie indziej to studio raczej nie wytrzyma :D
W pewnym sensie cieszę się ze wybory wygrał Trump, niech zrobi porządek z tymi genderami i innymi dziwadłami w tym USA, Europa się dostosuje bo nie będzie miała wyjścia.

Czasz najwyższy skończyć te szopki i ukrócić dziwadła.

Opublikowano
32 minuty temu, Pavel87 napisał(a):

Ja się mocno zdziwię jeżeli Bioware przetrwa to wszystko, no chyba, że u kogoś z EA nadal zadziała tzw "nostalgia" i wiara, że to studio jeszcze jest w stanie czegoś dokonać. Chociaż przecież ludzi, którzy tworzyli to studio w latach największej świetności już tam nie ma, więc Bioware to już tylko nazwa...nazwa, która nie wróży już żadnego sukcesu.

Biorąc pod uwagę, że działają pod szyldem EA, które lubuje się w ubijaniu studiów i gaszenia po nich światła, to nie zdziwiłbym się jakbyśmy ME5 nie doczekali (może to i dobrze dla tej serii).

Jakiś reset w tej branży by się przydał. Gry powstają po 7-8 (i więcej nieraz) lat a dostajemy takie kupy. I nie chodzi nawet to całe LPG ale generalnie po tej grze nie widać wcale jakiejś skali i rozmachu, wielkiej ilości detali, smaczków i dopracowania. Ciągłe resety, wywracanie wszystkiego do góry nogami w połowie produkcji, dziwni ludzie u sterów, brak innowacji, pchanie wszędzie open-worldów wypchanych śmieciami. Bleh. Ale to może post bardziej na wątek o kryzysie w branży? :P 

  • Upvote 2
Opublikowano (edytowane)

Greedfall 2 to jest powtórka z Veilguarda przecież - dostarczenie graczom zupełnie innej gry, niż oczekiwano. To co było dobre zmienili na gorsze, a to co było złe jeszcze bardziej pogorszyli, nawet devsi do końca nie wiedzieli czym ta gra ma ostatecznie być. Recenzje są fatalne, sprzedaż żadna, w studiu strajk, będzie cud jeśli oni znajdują fundusze by gra wyszła z etapu EA.

 

image.thumb.png.a2289ab753eefc6fc9628fca9aef9bab.png

image.png.2be7fcc93d8740c3930a5c4f1e3333c6.png

Edytowane przez Element Wojny
Opublikowano (edytowane)
35 minut temu, Kadajo napisał(a):

Czasz najwyższy skończyć te szopki i ukrócić dziwadła.

Jak możesz? Jesteś antygender, antysemtia, anty...  Nie wstyd Ci? :E 

A na poważnie to jak widzę to co się dzieje w grach, filmach, serialach w które siłą ładuje się "poprawność polityczną" to odechciewa mi się w nie grać czy je oglądać. 

Gram w Hogwart Legacy, idę do tawerny a tam kobieta mówiąca męskim głosem, wspominająca o swojej żonie. Czar prysł :E 

 

 

Edytowane przez DjXbeat
Opublikowano

@bleiddTo jest jedna z najmniej problematycznych gier na premierę w jakie grałem w ostatnich latach. Styl, dialogi czy fabuła mogą się komuś nie podobać, ale od strony technicznej wszystko jest na tip top.

 

  • Upvote 1
Opublikowano
3 godziny temu, Element Wojny napisał(a):

Zwracam uwagę że w artykule jest mowa o przychodach (Ranking gier z najwyższymi przychodami na Steam 5-12 listopada 2024r.), a Cyberpunk był w tym czasie na wyprzedaży (50% off).
Czyli 4-letni Cyberpunk musiał się sprzedać w ponad dwa razy większej ilości kopii żeby być na tej liście przed Veilguardem.

Opublikowano
4 godziny temu, Element Wojny napisał(a):

https://www.ppe.pl/news/356991/to-powinno-dac-ea-do-myslenia-nowy-dragon-age-sprzedaje-sie-gorzej-od-polskiego-rpg-sprzed-4-lat.html

 

To potwierdzałoby przecieki i doniesienia na temat mizernego zainteresowania projektem BioWare. Według nieoficjalnych informacji całkowita sprzedaż nowego Drago Age jest szokująco niska, jak na wielkie przedsięwzięcie AAA.

Nie ma to jak dobre i poprawiające humor ploteczki zaraz po odpaleniu forum:P.

cool-fun.gif

 

Opublikowano (edytowane)

https://www.gry-online.pl/opinie/dragon-age-veilguard-pokazuje-jak-wazna-w-rpg-jest-mozliwosc-gran/z346b7

 

Bardzo fajny i DŁUGI artykuł, wklejam w spojlerze całość, jako że jest to materiał premium i możecie nie mieć możliwości zobaczenia na stronie.

 

Spoiler

Dragon Age: The Veilguard zadebiutował w atmosferze skandalu. Wiele zarzutów jest dyskusyjna, niemniej RPG BioWare ma jeden poważny problem – brakuje mu ikry, bo wypiera pewne aspekty życia i nie pozwala na odgrywanie postaci moralnie niejednoznacznej.

 

Pogodziłem się z tym, że Dragon Age się zmienia i nie próbuje być cRPG z milionem tabelek i taktyk. Życie idzie naprzód, a my w międzyczasie dostaliśmy Divinity: Original Sin 2, Pillars of Eternity i nowego „Baldura”. Dlatego jestem stanie zaakceptować fakt, że gameplayowo The Veilguard to takie Dragon Age Lite. Letnie RPG. Co więcej, pod względem rozgrywki jest to przyjemna gierka z całkiem angażującą walką i dość znośną eksploracją. Generalnie większość komponentów można uznać właśnie za znośne, w porządku, nieprzeszkadzające. Wystarczające. W dodatku gra nieźle rozwija lore.

 

I szczerze, mogłoby z The Veilguard wyjść coś całkiem dobrego przy tych samych mechanikach i konstrukcji – gdyby projektanci i team od narracji mieli ikrę. Tymczasem popełnili grzech ciężki – nie umożliwili w RPG odgrywania postaci choćby niejednoznacznej moralnie, nie mówiąc o prawdziwym dupku. Jeśli więc liczyliście, że BioWare znów pozwoli nam pobyć kimś, kto może i działa globalnie w słusznej sprawie, ale jest przy tym brutalem i draniem – jak chociażby Shepard renegat – to się przeliczycie. Straż Zasłony to czysta superbohaterszczyzna – gromadzimy tu drużynę pozytywnych przekotów z drobnymi rysami na wizerunku. I nie wybieramy nawet między postaciami przypominającymi członków Avengers (superbohaterowie z ludzkimi ułomnościami) lub Thunderbolts (banda zbirów zagoniona siłą do policyjnej roboty), tylko decydujemy, jak bardzo pluszowy będzie nasz skład.

 

Uwaga, trigger warning. Podobno porównywanie innych wysokobudżetowych RPG z Baldur’s Gate 3 jest niemiłe, niestosowne i nie fair, więc... będziemy porównywać z Baldur’s Gate 3. Oraz z innymi RPG starymi, nowymi, a nawet nadchodzącymi. Niektóre powstały za grubą kasę, inne za równowartość opla na gaz.

 

Największy problem gry Dragon Age: The Veilguard

 

Fantasy jest po to, żeby przeżywać wymyślone przygody wymyśloną postacią. Gry zaś – w szczególności po to. Im więcej dostajemy narzędzi do prowadzenia postaci według własnego widzimisię (zarówno od strony kształtowania jej osobowości, jak i mechanik rozgrywki), tym lepiej. Dobrze się stało, że możemy poszerzyć roleplay o typy osób dotąd pomijane – komuś mogło tego brakować i jeśli chce swoją tożsamość rozwijać także w krainie magii i miecza albo poeksperymentować z czymś kompletnie sobie obcym, by ją zrozumieć, to czemu nie? Ludzie z różnych odcieni tęczy mogą ratować świat tak samo jak cishetero. Ani lepiej, ani gorzej. Ja gram sobie akurat samcem nastawionym na heteryckie romanse (a czasem samicą) i mnie to do szczęścia w RPG czy hack’n’slashach wystarcza, ale nikt też nie każe mi postępować inaczej. Od tego, że ktoś przygotował więcej opcji, niczego mi nie ubyło.

 

Czego w Dragon Age’u: The Veilguard faktycznie mi zabrakło, to rzeczywistego roleplayu. Możliwości ustosunkowania się do zastanych w grze sytuacji na różne sposoby. Także te, za przeproszeniem, sku****yńskie. Tu ktoś albo naprawdę nie miał zasobów, albo działał w myśl pseudoterapeutycznej tezy. Bardzo, bardzo szkodliwej tezy.

To miło, że asasyn Lucanis potrafi długo mówić o kawie. Szkoda tylko, że scenariusz nie próbuje nas skonfrontować z brutalnością jego zawodu. Pograłem w Dragon Age’a: The Veilguard około 18 godzin i rozgrywka sprawiła mi pewną przyjemność (choć gra zdecydowanie za wolno wprowadza w podstawowe mechaniki RPG). Więcej nawet, zamierzam w miarę możliwości grać dalej i dokończyć przygodę mimo rzeczy, które tu będę piętnować. Mam wrażenie, że niektórzy glanują tę grę pod publiczkę i siłą rozpędu, ale mogę się mylić. Natomiast fabuła, dialogi i opcje wyboru wzbudziły we mnie dość... mieszane uczucia. Że tak to delikatnie ujmę.

 

Ja rozumiem, że ktoś postarał się o rozgrzewkę. Że może wyobraził sobie, iż graczy trzeba wprowadzać w specyfikę i zawiłości gier fabularnych powoli (choć przecież duża grupa pokochała raczej skomplikowane mechanicznie Baldur’s Gate 3, które bywało przy tym bardzo mroczne i okrutne). Niemniej przez tych paręnaście godzin napotkałem może ze dwie czy trzy sytuacje, w których decydowałem, czy odgrywam postać o charakterze dobrym, niejednoznacznym czy ewidentnie złym. Prologowa scena w karczmie dawała pewne nadzieje, że chociaż możemy sobie przejść opowieść taką dziką kartą – brutalem, który wie, że czasem po prostu szybciej i efektywniej używa się siły, także by wywołać efekt psychologiczny.

 

Waga decyzji

 

Potem przez dobre 5 godzin mogłem wybierać jedynie między żartownisiem, krzykaczem, typem o postawie „do brzegu, ekipo” lub emocjonalną kłodą. A, jeszcze decydowałem, jak bardzo miły jestem dla NPC. I to wszystko wydawało mi się serwowane przypadkowo, bez jakiejś metody – tak żeby stworzyć jakąkolwiek iluzję, iż kreujemy postać, a nie po to, by faktycznie dać nam możliwość choćby interpretacji postawy czy zachowań. W ryj dać mogę dać? No czasami.

 

Taki prawdziwy dylemat, w dodatku dość toporny, napotkałem raz – zostawić jednego winowajcę na pastwę losu, który sobie zgotował, czy nie. Ale to jak wybór między Batmanem z The Animated Series a Batmanem prowadzonym przez Nolana. Chyba tylko podczas walki i eksploracji odczuwałem, że mam na grę faktyczny wpływ. I to jest poważny problem, zahaczający o poletko czysto narracyjne, jak i psychologiczne czy społeczne. Nie wierzę w lenistwo twórców, prędzej w piekło produkcyjne i cięcia budżetowe, bo The Veilguard to jednak raczej dopracowana gra, tyle że niezbyt głęboka. Najnowszy Dragon Age otwiera przed nami świat, który wypiera pewne bardzo istotne aspekty ludzkiej natury. Świat, który nie pozwala poznać mroku i się z nim skonfrontować. Przy tym ktoś na wysokim szczeblu popełnił kardynalny błąd światotwórczy. A nawet dwa. Po pierwsze The Veilguard to bardzo dziwna i spłycona reinterpretacja uniwersum, które powstało jako krwawe, edgy i pełne odcieni szarości. Pewnie, ewoluowało, ale wspomniane cechy były jeszcze widoczne w Inkwizycji i niełatwych decyzjach, które musieliśmy podejmować jako lider. Ten świat nie potrzebował przeróbki na bardziej pluszową wersję, tylko rozbudowy o nowe odcienie, jednak bez zarzucenia charakteru, który stanowił podstawę tożsamości Dragon Age’a. Lore’owo sporo się tu zgadza, żeby nie było – choć części tematów scenariusz unika, np. nie wiemy, co z macierzyństwem Morrigan – po prostu chodzi o sposób prezentacji.

 

Drugi błąd kardynalny to wyparcie tego, jak funkcjonujemy, chociażby w światach fantasy, o rzeczywistym nie wspominając. Człowiek – ani żadna skryta za nietypową rasą alegoria człowieka – nie działa tak jednotorowo. Bo zło i wynikające z niego problemy miewają wiele odcieni, przechodzących w siebie dość płynnie – tak bardzo, że dotyka to i zmienia nawet najszlachetniejsze istoty, chociażby pośrednio. Daje się to zauważyć na przykład w prozie Tolkiena. Przecież nawet przy dość wykrystalizowanych standardach moralnych Śródziemia zdarzają się bohaterowie, którzy ulegają pokusie, a ich późniejsze wybory niosą dramatyczne, często nieodwracalne konsekwencje. A w grach to my mamy wpływ na to, jaka decyzja zostanie podjęta. I to my mierzymy się z tego skutkami. I oczywiście to nas jako odbiorcę obciąża psychicznie, mimo iż sięgamy po eskapistyczną często rozrywkę, ale poczucie sprawczości to jeden z wyróżników gier na tle innych mediów.

 

Dlatego implementowanie jedynie szczątkowych wyborów, które uczyniłyby z naszego bohatera postać skonfliktowaną, niejednoznaczną albo po prostu złą, to poważny grzech. Gry, zarówno te elektroniczne, jak i papierowe czy larpy, służą do zabawy, ale i radzenia sobie z sytuacjami, w których raczej na co dzień nie wylądujemy. To doświadczenie, eksperyment, gimnastyka umysłu poprzez zabawę. Możemy sprawdzić, jak się czujemy z takim, a nie innym czynem i jego konsekwencjami (czy to wszystko będzie dobrze zaprojektowane i faktycznie wybrzmi, to już inna kwestia). I rozumiem, że The Veilguard przyjęło konkretną konwencję. Akceptuję, że Rook to postać połowicznie ugruntowana – jak V albo Adam Jensen – z przeszłością i pewnymi ciągotami do czynów wielkich i heroicznych. OK. Ale nawet taki typ bohatera można postawić przed piekielnie ciężkimi próbami, w których albo bardzo dużo się poświęca, by zachować moralną spójność, albo idzie na paskudne kompromisy. W konsekwencji takich wyborów można też rozpisać takie sceny, w których jakiś czynnik efektywnie wodzi protagonistę na pokuszenie. Nawet heroiny i herosi mają gorsze dni oraz bywają łamani przez rzeczywistość. To, jacy okazują się po zrośnięciu, to właśnie ta interesująca część historii.

 

W The Veilguard takie rzeczy ledwie odczuwałem. Najbardziej złożony psychologicznie wątek, w którym mamy najwięcej mięcha, został zepchnięty do funkcji sidequesta – niby jest to sidequest ważny, bo może odblokować jeszcze jedno zakończenie, ale odniosłem wrażenie, jakby gra trochę wypierała to, co ma w sobie najlepszego. Gdyby te kwestie dano bardziej na front i gdyby pojawiały się częściej, dostalibyśmy opowieść pełniejszą, głębszą, mocniejszą.

 

Trudniejsze decyzje

 

To znaczące, mające swoje konsekwencji wybory – zarówno te interaktywne, jak i te, które po prostu oglądamy – tworzą przejmujące opowieści. To jest ten mechanizm, który trzyma nas na krawędzi fotela z pytaniem: co się stanie, jak wybierzemy X, a co jak Y? Jak bardzo przewalone będą mieli nasi ulubieńcy? Co to oznacza? Jaką cenę trzeba zapłacić za trwanie w słuszności? To element przepuszczania bohatera czy drużyny przez trudy, a gracza przez emocjonalną wyżymaczkę.

 

Jak bardzo fantastyczne i nierealistyczne – czy nawet rozrywkowe i eskapistyczne – opowieści te by nie były, potrzebują pewnego dociążenia. Konfliktu, opozycji, zła. Bo wielkie przygody to swego rodzaju kuźnia, która zmienia człowieka, przekuwa go w coś nowego – mniej lub bardziej metaforycznie. To próby. Część postaci nie wyjdzie z nich cało, część się zmieni, a ktoś – może nawet nasz bohater, jeśli taką właśnie mamy wolę – przejdzie na ciemną stronę. Pewnie, że te trudne, dobrze zaprojektowane wybory i rozgałęzienia są doświadczeniem bardziej wymagającym, obciążającym i mniej komfortowym niż płynięcie sobie przez fabułkę z poklepującymi nas po plecach po każdym sukcesie kompanami. Tylko że ten pierwszy wariant lepiej przygotowuje nas do życia, a drugi tworzy bzdurną iluzję tego, jak funkcjonuje świat. Tam, gdzie istnieje życie, pojawi się konflikt. I my go nie rozwiążemy w zdrowy sposób, jeśli będziemy się kierować pluszowymi bajdami.

 

Opcja grania kimś złym ma mnóstwo pozytywnych zastosowań – zarówno życiowych, jak i rozrywkowych. To jak przebieranki, czasem po prostu fajnie wskoczyć we wdzianko Vadera i siać terror w wymyślonej galaktyce. Albo zrobić rozróbę w Los Santos czy Wrotach Baldura. To taka atawistyczna zabawa w wyżycie się. O eksperymentach już mówiłem. Do tego dodajmy także swego rodzaju lekcję empatii wobec obcych nam ludzi i idei – bo jeśli gra pozwala przejść na tę drugą stronę, to możemy poznać jej racje i przede wszystkim zrozumieć. Przecież nikt nie każe się nam zgadzać z tym w rzeczywistości. A jeszcze tak filozoficznie polecę – wydaje mi się, że prawdziwie pozytywna decyzja, prawdziwy dobry uczynek ma miejsce wtedy, kiedy wiemy, że możemy postąpić inaczej, kiedy mamy inny, może nawet bardziej korzystny wybór, który może zaowocować czyjąś krzywdą. Czyli kiedy mamy świadomość i narzędzia, by zagrać ostrzej, ale tego nie robimy – wtedy nasza decyzja jest pełniejsza, bardziej wiarygodna. Mówi więcej o nas. Albo o postaci, którą odgrywamy.

 

Kontrprzykłady w RPG

 

Do tego dochodzi też aspekt społecznościowy. Gdy decyzje i konsekwencje w grze okazują się bardziej zróżnicowane, możemy najzwyczajniej w świecie porównywać ze znajomymi odmienne doświadczenia z nieliniowych produkcji, w które gramy. Przecież to część magii takich tytułów jak Baldur’s Gate 3, Tyranny, Fallout: New Vegas, Arcanum czy Wiedźmin 2 – w zależności od wyborów naszym udziałem stawały się bardzo różne doświadczenia fabularne, a często i gameplayowe, zyskiwaliśmy nową perspektywę zwiedzanych obszarów, zadań i NPC. To zaś wpływa na podjar gracza i potęgę poczty pantoflowej, czyli oddolny, darmowy marketing, i napędza sprzedaż.

 

Baldur’s Gate 3 pozwalało spojrzeć na intrygę Trójcy z niemal każdej strony. Mogliśmy się sprzeciwiać, mogliśmy popierać, mogliśmy kręcić swoje lody. Mieliśmy mnóstwo opcji zarówno w kluczowych scenach, jak i w pobocznych wąteczkach. Od samego początku przygody dano nam w tym świecie ogromną wolność. Dostawaliśmy dodatkowe warianty przy konkretnych buildach bohatera i zdanych lub oblanych testach umiejętności. I wokół wielu z tych „rozgałęzień” mogliśmy kształtować tożsamość naszego protagonisty z rzadko spotykaną swobodą. I w związku z tym, nawet jeśli nie utożsamialiśmy się z naszą postacią, przynajmniej cholernie wciągaliśmy się w całą opowieść.

 

Ta mnogość wariantów chwilami wręcz przytłaczała, ale też budowała doskonałą iluzję, że wkraczamy w wycinek czyjegoś życia fantasy. Bo tu mogło zdarzyć się bardzo dużo. I bardzo dziwnie. Śmiesznie. Czule, zawadiacko albo krwawo, brutalnie i strasznie. Ta gra była kapitalna w komunikowaniu, jakie emocje i konsekwencje niosą konkretne czyny – ale nie osądzała gracza i nie głaskała go po główce. Po prostu mówiła: „takie życie, stary, czasem słońce, czasem deszcz”. A Ty możesz tego wszystkiego doświadczyć w taki sposób, w jaki chcesz. Albo na wszystkie sposoby po kolei.

 

Baldur’s Gate 3 to przykład zbyt drogi i wyjątkowy? Proszę bardzo. Spójrzmy zatem na Fallouta: New Vegas, grę skleconą w takim pośpiechu, że to cud, iż w ogóle działała. Tam Obsidian pozwalał grać harcerzykiem, czerpać z tego nieprawdopodobne profity, ale też dopuścił ileś odcieni szarości, a nawet umożliwił opowiedzenie się po najbrutalniejszej ze stron – czyli Legionu Cezara. Raz, że to uwiarygodniało zabawę w odgrywanie ról, dwa – pozwalało bliżej przyjrzeć się drogom, jakimi podążają myśli takich zamordystów oraz ludzi, którzy Cezarowi uwierzyli.

 

Dalej za dużo i za ambitnie, jeśli chodzi o skalę? To proszę, istnieje przecież Tyranny, które w ogóle bawi się różnymi odcieniami szarości, ale też wariantami terroru społecznego. Bo tam gramy przecież takim policjantem politycznym w wydaniu fantasy – oczywiście możemy czasem zachować się przyzwoicie, ale i tak powyżej pewnego pułapu draństwa nie wypłyniemy.

 

W dużo szerszym spektrum operowało Pillars of Eternity 2: Deadfire, które miało dość prosty kościec fabularny – gonimy za wielkim, brnącym przez morze, posągiem boga i próbujemy zrozumieć, o co mu chodzi. Po drodze jednak podejmowaliśmy decyzje, które mocno zmieniały układ sił w regionie. I na koniec mogliśmy podjąć taką, która podpala wszystko i zwraca przeciwko nam każdą niemal frakcję. A my sobie wywieszamy czarną banderę i płyniemy do celu. Matko, jakie to było wspaniałe, wyzwalające uczucie, pójść w poprzek planów pełnych hipokryzji ugrupowań i odpalić tryb wyimaginowanego anarchisty. A że pogrążyło to Archipelag Ognia w chaosie... no cóż. Wybory i konsekwencje, czyż nie?

 

Wciąż za bogato? Wypróbowałem niedawno demko New Arc Line – steampunkowego RPG, które powstaje za ułamek budżetu Dragon Age’a i pod nalotem ruskich bomb. W trwającej godzinę pokazówce produkcji AA (całkiem sympatycznie wyglądającej swoją drogą) dostałem więcej opcji odgrywania roli niż w dziele gigantów. Mogłem decydować o nastawieniu mojej postaci w kwestiach drobnych, jak i istotnych dla sporej grupy osób. Mogłem odgrywać cwaniaka, kogoś poważnego, empatycznego oraz kogoś pomiędzy – i to wszystko przy użyciu prostych opcji dialogowych oraz interakcji z otoczeniem.

A przecież nawet w dwóch pierwszych „Baldurach”, opartych na prostszych i mocno archetypicznych rozwiązaniach, mieliśmy sporo okazji, by romansować ze złem, by mu ulec i zobaczyć, co się stanie. Albo walczyć, opierać się pokusie. Tak czy inaczej, był to test, który nie prowadził nas za rączkę – który pozwalał pobłądzić i przekonać się, co się wydarzy (oczywiście, ścieżka dobra została lepiej zaprojektowana, ale złole też mieli tu trochę do pogrania, przynajmniej w Baldur’s Gate 2). Mogliśmy nawet zmienić w paru miejscach charakter. Mogliśmy zacząć jako krnąbrna kreatura, a skończyć jako gość, któremu świat nie boi się powierzyć boskości, albo właśnie przepoczwarzyć się w ostatniego skurczybyka.

 

O behemotach pokroju Wiedźmina 3, Divinity: Original Sin 2 czy Cyberpunka 2077 nie wspomnę, bo zawarte w nich odgałęzienia fabularne były wielokrotnie i przeróżnie rozpracowywane. I pewnie, Geralt miał trochę ograniczone pole manewru, bo to postać pożyczona od Sapkowskiego, ale decydowaliśmy o wielu aspektach – np. o tym, jak bardzo Biały Wilk brudził się polityką i dla kogo, a także jak bywał brutalny lub empatyczny. Kurczę, każdy poprzedni Dragon Age bawił się całkiem sprawnie systemem decyzji, moralności, sprawczości i konsekwencji. Rzekłbym, że do spółki z Mass Effectami gry z tej serii przez chwilę wyznaczały standardy w gatunku i gamingu w ogóle.

 

Subtelne różnice

 

Przewaga tych wszystkich RPG nad niemałym przecież Dragon Age’em: The Veilguard polega na tym, że nie tworzyły iluzji, iż w życiu wszyscy i wszędzie będą z nami zgodni (nawet w heroicznej drużynie z drugiego „Baldura” dochodziło do srogich tarć). Że wszystko pójdzie gładko i bez bolesnych dylematów. Że zło nie istnieje albo że ma tylko jeden, niedostępny dla nas odcień. Wiecie, dlaczego to wszystko jest ważne? Bo uczymy się i rozwijamy poprzez opowieści – i poprzez konfrontację. Dowiadujemy się czegoś o sobie dzięki temu, jak z danym konfliktem, sporem czy kłopotem sobie poradziliśmy (albo nie). I dzięki temu możemy wyciągnąć wnioski. Usprawnić działające rozwiązanie, zostawić je takim samym – albo odrzucić czy zmienić. Czasem robimy to samodzielnie, czasem potrzebujemy porady bliskich, nauczycieli, terapeutów czy innych przewodników.

 

Pewnie, niekiedy ciało i umysł nam to utrudniają (np. poprzez stany lękowe albo nawet alergie) i trzeba kombinować. Terapeuta zaś nauczy nas, jak sobie radzić z życiem mimo ograniczeń, a alergolog wypisze mocne leki przeciwhistaminowe i to też będzie jakaś forma konfrontacji z problemem, szukanie rozwiązania – ale nie magiczny cud, który sprawi, że np. pająki czy orzeszki znikną.

 

Udawanie, że kryzysy, zło, problemy nie istnieją, usuwanie ich nam spod nóg nie sprawi, że świat stanie się lepszy. Zdrową jednostkę i zdrowe społeczeństwo otrzymujemy wtedy, kiedy potrafią radzić sobie z kłopotami. Kiedy za sprawą wychowania i/lub terapii człowiek wykształca w sobie mechanizmy pokonywania przeciwności – oby o jak najszerszym spektrum – to jest ta droga. I oczywiście, w życiu ryzykujemy – zdrowiem, czasem, samopoczuciem, majątkiem, reputacją, ale też właśnie – życiem. To wymaga pewnej zachowawczości podczas podejmowania decyzji, a technologii pozwalającej wczytać sejwa póki co nie opracowano.

 

...Ale gry? Gry to idealne akwarium, które pozwala zaszaleć bez trwałych konsekwencji. By grać tak, jak chcemy, choćby kantować, w obrębie tego, na co wirtualne środowisko akurat pozwala (oraz na ile twórcom pozwoliły budżety...). Albo i głaskać wszystkie kotki po drodze. Albo głaskać pieska, ale jednak kopnąć tę wiewiórkę, bo Dark Urge tak podpowiada, a my przecież nie będziemy sobie odmawiać malowniczej sceny. Każda odpowiedź jest dobra.

 

Dragon Age: Straż Empatii

 

Dragon Age: The Veilguard scenopisarsko brnie w myślenie życzeniowe o tym, jak funkcjonujemy. Objawia się to na przykład czerstwymi i pseudoafirmacyjnymi dialogami wciśniętymi w usta postaci – postaci, które przecież w gruncie rzeczy są całkiem ciekawe i fajnie wymyślone. To, że reprezentują bardzo różne tożsamości płciowe i grupy etniczne, to część ich uroku i świata, który od początku był dość otwarty. Problemem jest to, jak rozmawiają i jak się zachowują. Ja już po dwóch godzinach nie mogłem słuchać, jaki to Rook jest fantastyczny w każdej walce. Zazgrzytała mi też chociażby przemowa Neve po prologowym spotkaniu z Solasem i wiele dialogów toczonych w Latarni z naszymi współtowarzyszami. Scenariusz próbuje skleić taką trzymającą się razem rodzinę wielobarwnych wyrzutków. Tylko że nawet taka patchworkowa rodzinka będzie rozdzierana przez wewnętrzne konflikty. Bo jakimi hasełkami byśmy nie operowali, jakiej nowomowy byśmy nie stosowali – mamy swoje popędy, tendencje, prywatne dążenia i zamiary. One mogą się rozjeżdżać z tym, czego chce druga osoba. Z tego rodzi się spór, kłopot, czasem niestety ból – ale też ciekawy wątek. Który może powiedzieć coś o nas samych lub o naszym bohaterze. Kiedy wszyscy się klepią po pleckach i mówią, że jestem super, tracę wiarę w ten świat bardziej, niż gdyby logika wszystkiego innego sypała się jak w filmach Michaela Baya. To nie jest zgraja, w którą uwierzę jak w Strażników Galaktyki, drużyny Sheparda, TAV-a z Baldur’s Gate 3 czy ekipy z poprzednich odsłon Dragon Age’a.

 

Negatywne interakcje bywają w The Veilguard bardzo spłycone. Prosty przykład: w sidequeście Bellary, nasza przyjaciółka, planuje zabezpieczyć kilka artefaktów, ale ryzykowną metodą. Rezydująca w okolicy frakcja Skoczków za Zasłonę mogłaby nam pomóc, ale nie chce. Kończy się na jednej krótkiej sprzeczce, po której najbardziej zaangażowana przedstawicielka Skoczków kładzie uszka po sobie i mówi „no OK”. Tymczasem to była świetna przestrzeń na stworzenie wstępu do questa, w którym przekonujemy tych kilku reprezentantów frakcji do pomocy, zanim ruszymy do właściwej akcji – a po drodze dociekamy przyczyn ich wątpliwości i poznajemy pogłębione tło fabularne. To zaś sprawiłoby, że bohaterowie drugo- i trzecioplanowi byliby jacyś i zaangażowalibyśmy się w lore na ten wycinek gry.

 

Gra próbuje dydaktycznie pokazywać, jak należy się komunikować, jak wszyscy powinni się do siebie odnosić. Ale życie tak nie działa. A mówię to jako osoba, która cierpi na przerost empatii i próbuje wczuć się w sytuację drugiej strony przez większość czasu. Taką mam naturę, nawet nie bardzo umiem inaczej i niektórzy mi się dziwią czy wręcz wytykają, że to marnowanie energii (podczas gdy więcej jej marnuję, próbując postępować wbrew sobie). Ale nawet będąc kimś takim, człowiek musi umieć odpyskować, postawić się. Musi znać swoją ciemną stronę oraz ciemne strony innych.

 

Zresztą bardzo wiele opowieści, zarówno tych rozrywkowych, jak i tych o zabarwieniu terapeutycznym, posiada przynajmniej etap traktujący o integrowaniu wewnętrznego, Jungowskiego cienia – i rezultat tego etapu zależy od tego, czy i w jakim stopniu integracja się powiedzie (patrz: Berserk Kentaro Miury). Możemy cenić pełną wyrozumiałości i otwartą komunikację, ale by ją w pełni zrozumieć, musimy znać jej przeciwieństwo – trudne emocje, mroczne zachowania i generalnie tę „ciemną” stronę ludzkiej natury. A nie udawać, że ona nie istnieje. Inaczej może zresztą dojść do nadużyć na tle komunikacyjnym i wykorzystywania tych słodkich sformułowań, by sączyć do danej społeczności jad, przejmować kontrolę i stosować pasywną agresję.

 

Nawet osoby empatyczne czasem się wkurzą i wyrzucą z siebie złość w sposób niekontrolowany. W przypadku gry powinniśmy mieć różne opcje reakcji, także te niepozytywne i teoretycznie niewłaściwe. Po to, żeby bawić się postacią i sceną albo żeby zobaczyć, jakie konsekwencje nas spotkają za bycie dupkiem wobec np. osoby słabszej.

 

To, co Dragon Age: The Veilguard proponuje, odpowiada męczydupstwu uprawianemu na TikToku, Instagramie i YouTubie przez coachów i trenerów personalnych. Brzmi jak partacka psychoedukacja prowadzona przez influencerów, którzy nie mają do tego kompetencji ani uprawnień i przynoszą więcej szkody niż pożytku. Oczywiście nie sadzę, by Dragon Age 4 faktycznie doprowadził do szkód, to tylko gra w wymyślone ludziki – ale może przyczynić się do rozprzestrzeniania takich drętwych, pseudoempatycznych formułek. Sposób mówienia zmienia się przecież pod wpływem treści, które przyswajamy.

 

Przede wszystkim jednak The Veilguard to po prostu mało wiarygodna opowieść, która pozbawia nas sprawczości i próbuje zaklinać rzeczywistość. Wypada blado nawet na tle gier o dużo mniejszej sile przebicia. I przez to seria, która zaczynała jako mięsista historia o bandzie wielobarwnych cudaków, kończy jako dydaktyczna laurka. Boli to o tyle, że psuje epickość i wiarygodność scen autentycznie dobrych – a takie się tu zdarzają.

 

Trzeba chyba zagryźć zęby i traktować The Veilguard jako wypadek przy pracy. Ten ładny, megaprzyjemny do ogrywania – ale głupi. I mieć nadzieję, że potem ktoś wyciągnie wnioski z błędów. O ile będzie dla tego cyklu jakieś potem. Bo konsekwencje decyzji o unikaniu mrocznej strony mogą się dla niego okazać... mroczne właśnie.

 

Edytowane przez Element Wojny
Opublikowano (edytowane)

Ja wiem, że to siara w to grać ale jakoś tak się leci przez nią, że ogrywam prawie każdy side quest teraz. To tak jak się ogląda jakiś słaby film do piwa i popcornu gdzie nie trzeba w ogole wysilać mózgu.. Klik i wio klik i wio klik i wio... :E

Edytowane przez aureumchaos
  • Upvote 1
Opublikowano

A tak wyglądały pierwsze szkice koncepcyjne, robione przez ekipę od Inkwizycji:


 

Spoiler

image.thumb.png.b3aef00d58292356144583907602001a.png

 

image.thumb.png.d38309b754d60e3daabc17b5f7ea36cf.png

 

image.thumb.png.e39b5f4e7180731c550d743aa873a104.png

 

image.thumb.png.fd9ac8ee29898c3574ad3a1fc87304c0.png

 

image.thumb.png.1b300c1018b06e24dfdb87011618eede.png

 

image.thumb.png.6a2facd9f3b8c616d711e31372a2edf4.png

 

25 minut temu, Frog67 napisał(a):

Ale pierwszy projekt Taash naprawdę wyglądał fajnie, widać po drodze stało się coś okropnego.

Nie wiem kto robił te szkice i kiedy, ale jakoś nie wydaje mi się, że Taash oryginalnie była planowana jako "osoba reprezentatywna". 

  • Upvote 2

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...